Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/amd-leak-github-zeigt-specs-von-ps5-und-xbox-series-x-1912-145793.html    Veröffentlicht: 30.12.2019 20:26    Kurz-URL: https://glm.io/145793

AMD-Leak

Github zeigt Specs von PS5 und Xbox Series X

Ein Github-Repository legt offen, welche Hardware in den Chips der Playstation 5 und der Xbox Series X stecken dürfte: Beide haben Modi zur Abwärtskompatibilität, wobei die Sony-Konsole sehr hoch taktet und das Microsoft-Pendant extrem viele Shader-Einheiten aufweist.

Ende vergangener Woche entdeckten mehrere Nutzer ein Github-Repository, welches offenbar von AMD gepflegt wurde und allerhand Informationen zu den Systems-on-a-Chip der Playstation 5 und der Xbox Series X enthält. Mittlerweile ist es offline genommen und auch dazugehörige Tweets wurden gelöscht - wohl auf Druck von Microsoft und Sony oder aber direkt durch AMD.

Die Daten umfassen diverse Dokumente, in welchen technische Daten und Performance-Messungen enthalten sind. Um sie zu verstehen, müssen jedoch die Codenamen der einzelnen Chips und ihrer Bestandteile decodiert werden, denn Playstation 5 und Xbox Series X tauchen im Repository nirgends auf. Eine Zusammenfassung liefert Digital Foundry, wobei aufgrund der schieren Menge an Informationen einige Details fehlen. Wir haben diese - soweit auffindbar - ergänzt.

In den Arbeitsblättern und Tabellen gibt es vor allem Angaben zu den verbauten Grafikeinheiten und deren Videospeicher, zum Prozessorteil hingegen kaum etwas. Beide Chips basieren aber laut Microsoft und Sony auf acht von AMDs aktuellen Zen-2-Kernen mit unbekannten Anpassungen und offenbar mindestens 3 GHz Takt. Es ist etwa anzunehmen, dass im Vergleich zu Matisse (Ryzen 3000) beispielsweise der L3-Cache pro Core verändert wird, da dieser sehr viel wertvolle Chipfläche einnimmt.

Das SoC der Playstation 5 und Bestandteile davon heißen intern ziemlich wahrscheinlich Oberon und Ariel. Bei der Xbox Series X - gemeint ist wohl die schnellere Konsole namens Anaconda - sprechen die Dokumente von Arden. Hinzu kommen weitere Bezeichnungen wie Flute, Gonzalo und Prospero - all diese Namen lassen sich Werken von William Shakespeare zuordnen, etwa seinen Theaterstücken. Einzig Sparkman fällt aus der Reihe, dieser Codename scheint von Microsoft zu stammen.

Für Ariel/Oberon für die Playstation 5 ist die Rede von 18 WGPs (Work Group Processors) sowie 36 CUs (Compute Units), was auf 2.304 Shader-Einheiten hinweist. Im gleichen Kontext werden auch Raytracing und VRS (Variable Rate Shading) genannt, was ein Fingerzeig auf einen Navi-Chip mit RNDA-v2-Technik von AMD ist. Der Takt liegt bei hohen 2 GHz und damit mehr als die Navi-10-GPU einer Radeon RX 5700 mit ebenfalls 2.304 ALUs erreicht. Solche Frequenzen sind bei Konsolen aufgrund der Energie-Effizienz untypisch, die Dokumente legen aber einen Kniff nahe.

Ausgehend von 2 GHz gibt es einen BC_Gen1- und einen BC_Gen0-Modus. Ersterer drosselt auf 911 MHz bei 36 CUs, was der Playstation 4 Pro entspricht, und Letzterer auf 800 MHz bei 18 CUs, was die Daten der Playstation 4 sind. Somit scheint Sony eine Abwärtskompatibilität für ältere Spiele integriert zu haben. Selbst die Speichergeschwindigkeit skaliert: Das Interface ist 256 Bit breit und ist für 448 GByte/s ausgelegt, im BC_Gen1-Modus fällt die Datentransfer-Rate auf 218 GByte/s und im BC_Gen0 wird außerdem noch die Menge der Raster-Endstufen (ROPs) auf 32 reduziert.

Für Arden/Sparkman für die Xbox Anaconda listen die Dokumente ebenfalls Raytracing und VSR und zudem eine exorbitante Anzahl an Compute Units - ganze 56 sollen es sein, was in 3.584 Shader-Einheiten resultiert. Der Takt liegt einem Benchmark zufolge bei 1,675 GHz und damit im Rahmen dessen, was für ein Navi-Design mit 7-nm-Technik zu erwarten wäre. Auch hier gibt es Hinweise auf BC_Gen1 und BC_Gen0, wobei die ROPs bis auf 16 Stück deaktiviert werden können - die Xbox One ist die einzige Konsole mit einer solchen Konfiguration. Der GDDR6-Speicher schafft 560 GByte/s, was für 320 Bit spricht.

Rechnerisch würde der Xbox-Chip satte 12 Teraflops erreichen, das Playstation-Design würde auf 9,2 Teraflops kommen. Vergleichbar mit der theoretischen Leistung der Vorgänger ist dies aufgrund einer abweichenden GPU-Architektur nicht, wohl aber untereinander. Den Daten zufolge hätte die Microsoft-Konsole rund 30 Prozent mehr Teraflops und 25 Prozent mehr Speicherbandbreite, über die GDDR6-Kapazität findet sich nichts in den Dokumenten.

Disclaimer: Das Github-Repository legt nahe, dass die Daten zur internen Validierung der genannten ASICs von AMD genutzt wurden und nicht für die Öffentlichkeit bestimmt waren. Wir gehen daher davon aus, dass die Informationen weitestgehend zutreffend sind, dennoch sollten sie mit der entsprechenden Vorsicht behandelt werden, weil sich die Daten in der Zwischenzeit geändert haben könnten.  (ms)


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