Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/silent-hill-1999-horror-in-den-stillen-huegeln-1912-145349.html    Veröffentlicht: 09.12.2019 08:59    Kurz-URL: https://glm.io/145349

Silent Hill (1999)

Horror in den stillen Hügeln

Nebel, Rost und Sirenen sind die Zutaten, mit denen sich Silent Hill von anderen Gruselspielen der ersten Playstation-Generation absetzt - und natürlich mit einer in Echtzeit berechneten Spielwelt. Wir haben einen Retro-Ausflug in das beschauliche Städtchen unternommen.

In unserer Vorweihnachtsserie Golem retro nehmen wir Spieleklassiker ernst: Wir beleuchten im Video einflussreiche, wichtige oder immer noch sehr gute Spiele und die dafür nötige Hardware. Die Nähe zu gigantischen Pixeln und quiekigen Midiklängen ist uns dabei genauso wichtig wie eine Auseinandersetzung mit den Spielmechaniken. Wie immer wollen wir auf Wünsche aus der Community eingehen und die Spielepixel zeigen, die unsere Leser am liebsten sehen würden. Dafür bitten wir um reichlich Feedback in den Kommentaren, in denen auch ausdrücklich Spielevorschläge erwünscht sind. Natürlich lesen wir auch gerne Erlebnisse, die unseren Lesern mit dem jeweils besprochenen Titel in Erinnerung geblieben sind.

Übersicht von Golem retro_ Staffel 6 (2019)

Folge 1 : Party like it's 1999: Die 510 letzten Tage von Sega

Folge 2 : Minikonsolen im Vergleichstest: Die sieben sinnlosen Zwerge

Übersicht von Golem retro_ Staffel 5 (2018)

Folge 1 Spezial: Analogue Super Nt im Test

Folge 2: Need for Speed 3: Hot Pursuit (1998)

Folge 3 Spezial: Playstation Classic im Vergleichstest

Folge 4: Command & Conquer (1995)

Folge 5 Spezial: Commodore CDTV (1991)

Übersicht von Golem retro_ Staffel 4 (2017)

Folge 1: The Legend of Zelda (1986 und 1995)

Folge 2 Spezial: SNES Classic Mini im Vergleichstest

Folge 3: Blade Runner (1997)

Folge 4: King's Field 1 (1994)

Folge 5: Age of Empires (1997)

Folge 6 Spezial: xRGB Mini alias Framemeister

Übersicht von Golem retro_ Staffel 3 (2016)

Folge 1 Spezial: NES Classic Mini im Vergleichstest

Folge 2: Quake (1996)

Folge 3: Super Mario Bros. (1985)

Folge 4: Syndicate (1993)

Folge 5: (Jack) Alone in the Dark (1992)

Übersicht von Golem retro_ Staffel 2 (2015)

Folge 1: Super Metroid (1994)

Folge 2: Anno 1602 (1998)

Folge 3: Star Wars Jedi Knight (1997)

Folge 4: The Secret of Monkey Island (1990)

Übersicht von Golem retro_ Staffel 1 (2014)

Folge 1: Star Wars: X-Wing (1993)

Folge 2: Sid Meier's Colonization (1994)

Folge 3: Ultima Underworld (1992)

Folge 4: Rock n' Roll Racing (1993)

Folge 5: Day of the Tentacle (1993)

Folge 6: Speedball 2 Brutal Deluxe (1990)





Sprechtext des Videos als Fließtext

1999 war die originale Playstation fast am Ende ihres Lebenszyklus angekommen. Die PS2 war für das kommende Jahr angekündigt, aber noch immer erschienen viele qualitativ hochwertige Spiele. Die meisten von ihnen basierten jedoch auf erprobten Konzepten oder waren Fortsetzungen erfolgreicher Franchises.

Ein Spiel stach jedoch schon am Jahresanfang heraus: Silent Hill. Der E3-Trailer hatte im Jahr zuvor mit der üblichen Mischung aus vorgerenderten Sequenzen und einer Handvoll Gameplay-Szenen für einigen Hype gesorgt. In Zeiten vor Youtube oder Online-Videos war die Demo-CD, die oft den Spielemagazinen beilag, der übliche Weg, einen solchen Trailer zu sehen. Der letzte Satz der Spielevorschau: "Silent Hill will turn into hell."

Das Spiel hatte zu diesem Zeitpunkt bereits drei Jahre Entwicklung hinter sich. Wie so oft bei Konami war diese Zeit nicht konfliktfrei verlaufen. Das verantwortliche Team Silent war eine Gruppe von Außenseitern. Weder fühlten sie sich der Firma verbunden, noch hatten sie das Gefühl, dass sie ihre eigenen Ideen realisieren konnten. Ihre Aufgabe: ein Spiel entwickeln, das auf das US-amerikanische Publikum zugeschnitten war. Da ihre Bemühungen von ihren Vorgesetzten größtenteils ignoriert würden, beschlossen sie, ihr finales Projekt für Konami nach eigenem Gutdünken zu gestalten. Das neue Ziel: Ein Spiel, das sich an die Gefühle des Spielers richtete. Das Stilmittel: Die Angst vor dem Unbekannten.

Silent Hill beginnt mit einer Warnung. Was folgt, erweckt den Horror aber eben nicht durch die Bilder. Das Spiel setzt vielmehr auf das subtile Gefühl, nicht alles zu sehen. Wem das bekannt vorkommt: Ja, die Filme von David Lynch hatten entscheidenden Einfluss auf die Gestaltung von Silent Hill.

Dazu gehört auch das herausragende Sounddesign, aber dazu später mehr.

Im Startmenü finden wir bereits eine Besonderheit für die damalige Zeit: die Steuerung lässt sich anpassen.

Der Introfilm hinterlässt auch noch 20 Jahre später eine Gänsehaut bei uns. Dabei passiert zunächst wenig. Wir sehen eine Collage aus vorgerenderten Szenen, untermalt von Musik, die alles andere als angsteinflößend ist.

Hier spielen nicht die üblichen tiefen Bässe, es gibt keine Paukenschläge und bis fast zum Ende keine sichtbare Dramaturgie.

Was wir sehen, sind für die damaligen Verhältnisse exzellente Motion Captures und dadurch eine Vermeidung des Uncanny Valley trotz der groben Personendarstellung in Modell und Textur. Ja, die Figuren sehen aus wie Puppen, aber sie bewegen sich real.

Nach einem Autounfall erwacht unser Protagonist Harry und findet den Sitz neben sich leer. Die Trope des verschwundenen Kindes erscheint uns heute billig - aber 1999 war die Idee zumindest in Videospielen noch frisch. Es sollte noch zwei Jahre dauern, ehe mit Max Payne ein weiterer Hit mit düsterem Familienhintergrund erschien.

Gleich in der ersten Szene, in der wir uns mit der Steuerung vertraut machen, zeigt Silent Hill seine Stärke. Die Umgebung ist nicht statisch. Wir können uns umsehen und haben anscheinend die Wahl, wohin wir uns bewegen wollen. Das täuscht natürlich, aber wir haben einen ersten, gefahrfreien Spielplatz für unsere grundlegende Steuerung. Wir können laufen, rennen und uns in umsehen. Was wir wahrnehmen, wird uns im weiteren Spielverlauf in den Außenarealen begleiten: Nebel.

Für die Spätgeborenen: Nebel war ein steter Begleiter in dieser frühen Zeit der echtzeitberechneten Videospiele. Weil die Leistungsfähigkeit der Grafikbeschleuniger bei weitem nicht ausreichte, um komplexe Geometrie mit Millionen von Polygonen darzustellen, wurde nur gerendert, was die Bildrate nicht in den zweistelligen Bereich rutschen ließ. Der Rest verschwand im Ungefähren. Was in anderen Spielen dieser Zeit als Limitation erschien, wurde in Silent Hill kurzerhand zum Stilmittel erhoben.

Die Stadt ist in dichten Nebel gehüllt, Schneeflocken tanzen um uns. Nach einer kurzen Orientierungsphase erblicken wir ein für die Wetterverhältnisse eindeutig zu leicht bekleidetes Kind.

Wir folgen ihm in eine Gasse und bekommen hinter einer Zauntür einen ersten Eindruck davon, was uns im weiteren Spielverlauf bevorsteht.

Nur ein Traum - zum Glück. Wir erwachen in einem original amerikanischen Diner und lernen mit Cybil eine original amerikanische Polizistin kennen. Ohne zu zögern wird sie uns gleich ihre Waffe aushändigen. Zuvor erleben wir aber einen Dialog, der sowohl inhaltlich als auch in punkto Kameraeinstellungen seine Anlehnung an Twin Peaks nicht verleugnen kann. Fehlt nur der Kaffee.

Hier kommt eine Stärke von Silent Hill ins Spiel, die vermutlich eher nicht beabsichtigt war: Wirkten die Dialoge in Resident Evil eher unfreiwillig komisch, erscheinen sie hier trotz ihrer Gestelztheit tiefgründig und auf beunruhigende Weise merkwürdig. Wir sammeln Medizin und eine Karte des Gebietes ein und wollen uns gerade auf den Weg machen, als ein kleines Radio unvermittelt zu plärren anfängt...

Dieses Geräusch wird uns durch das Spiel begleiten - es ertönt, wenn Feinde in der Nähe sind und funktioniert wie ein Radar.



Auf den nebligen Straßen der Kleinstadt treffen wir neben Hunden vor allem fliegende Dämonen. Die Kämpfe sind keine große Herausforderung, eigentlich kann man ihnen meist aus dem Weg gehen. Die leere Stadt fungiert als eine Art Oberwelt, von der aus wir verschiedene Dungeons erreichen. Unser erstes Ziel ist die Schule. Der direkte Weg dorthin ist zwar versperrt, aber wir finden einen Hinweis auf ein Haus in der Levin Street. Nachdem wir drei Schlüssel eingesammelt haben, erreichen wir den Garten und damit auch den alternativen Weg zur Schule. Wir sind zwar dank Taschenlampe und Pistole nicht mehr komplett hilflos - aber eigentlich ist Rennen hier die beste Strategie. Ein späterer Teil der Serie setzte sogar fast ausschließlich auf Flucht als Spielprinzip.

Als wir die Schule erreichen, freuen wir uns über die Verschnaufpause. In der Tat wechseln sich Rätsel- und Actionpassagen mit einer sehr guten Dramaturgie ab. Die nächsten Minuten verbringen wir damit, ein paar Rätsel zu lösen. Diese sind nicht ganz so simpel wie beispielsweise in Resident Evil, sie basieren trotzdem meist auf dem Sammeln von Hinweisen und dann beispielsweise dem Drücken von Tasten oder dem Aktivieren von Gegenständen in der richtigen Reihenfolge.

Wir haben am Anfang des Spieles schon einen Eindruck von der unheimlichen Parallelwelt bekommen - aber jetzt geht es richtig los. Die Sirenen kündigen den Übergang in das zweite Silent Hill an. Hier finden wir neben okkulten Symbolen und vielen Gegnern vor allem Rost, Blut und Gitter. Die grobpixelige Grafik lässt der Fantasie des Spieler viel Raum. Die Geräusche - besonders das Quietschen der unsichtbaren Kinder haben wir nie vergessen. Trotzdem: bei aller Spannung und mitunter subtilem Gruselfaktor nimmt sich Silent Hill niemals zu ernst.

Was uns beim erneuten Spielen nach 20 Jahren auffällt: Nicht nur das Sounddesign ist gelungen - auch die Sample-Qualität der Sprachausgabe und Musik ist sehr gut. Das ist nicht einmal heute selbstverständlich.

Realität und Traum vermischen sich immer weiter. Die Krankenschwester Lisa erklärt die Vorkommnisse mit einem Kult, der sich seit Jahren ausbreitet - und die Polizistin Cybil spricht von einem Drogenring, der Touristen mit Stoff versorgt. Harry ist sich zunehmend unsicher, ob er sich all das vielleicht nur einbildet. Und wir als Spieler auch.

Über die rund acht Stunden, die es braucht, um Silent Hill durchzuspielen, sind wir uns eigentlich nie ganz im Klaren, ob das, was wir sehen, auch wirklich passiert. Die fünf möglichen Enden beantworten zwar nicht alle Fragen, werden aber durch CGI-Outtakes ergänzt und die sind auf jeden Fall sehenswert.

Das Spiel wurde mit über zwei Millionen verkauften Exemplaren ein ziemlicher Erfolg für Konami und legte den Grundstein für die Serie, die sich über mehrere Konsolengenerationen, Bücher und Kinofilme erstreckt. Dabei schwankt die Qualität der jeweiligen Fortsetzungen stark. Wie auch Capcom mit Resident Evil kämpft Konami damit, das Erbgut der Serie beizubehalten und trotzdem neue Konzepte zu entwickeln. Das gelang in der Folge mit Silent Hill 2 zunächst recht gut.

Aktuelle Ableger der Serie haben kaum noch etwas mit dem hölzernen und pixeligen Urahnen gemein. Wir finden, es wäre an der Zeit für ein wirklich gutes Remake.

Wer im Jahr 2019 das originale Silent Hill spielen möchte, braucht neben ein bisschen Mut auch eine alte Playstation. Das Spiel wurde nie auf andere Plattformen portiert, aber Fassungen für PS3, PSP und Vita gibt es immerhin. Das Gameplay erscheint uns heute recht konservativ und die Grafik ist leider alles andere als gut gealtert. Vielleicht vermögen aber gerade der Nebel und die mitunter nur undeutlich erkennbaren Umgebungen dem einen oder anderen Neuankömmling wohlige Schauder über den Rücken laufen zu lassen. Wir haben unseren Ausflug nach Silent Hill genossen.

Wer mehr über die versteckten popkulturellen Anspielungen in Silent Hill erfahren möchte wird auf dieser spanischen Seite fündig.  (mwo)


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