Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/ghost-recon-breakpoint-im-test-elitesoldaten-auf-der-abenteuerinsel-1910-144257.html    Veröffentlicht: 04.10.2019 14:20    Kurz-URL: https://glm.io/144257

Ghost Recon Breakpoint im Test

Elitesoldaten auf der Abenteuerinsel

Auf einem Eiland mit Nerds und Wissenschaftlern kommt es zum Kampf zwischen Elitesoldaten: Ghost Recon Breakpoint setzt in neuer Umgebung auf das gleiche Konzept wie der Vorgänger Wildlands - mit zu vielen sammelbaren Waffen, Upgrades, Extras und Mikrotransaktionen.

Verdammt, die riesige Flugdrohne am Himmel hat uns entdeckt! Wir sind einen Sekundenbruchteil zu spät in das Gebäude gesprungen, um aus ihrem Sichtfeld zu entkommen. Nun sehen wir um uns herum Rauchfahnen und rote Markierungen und ahnen, dass in Ghost Recon Breakpoint gleich die Hölle losbricht.

Wir versuchen trotzdem unser Bestes: So schnell wie möglich laufen wir weg. Allerdings hören wir hinter uns fast sofort die Geräusche von kleinen Verfolgungsdrohnen und von Kampfrobotern auf Rädern. Wir drehen uns um und verteidigen uns mit unserer Maschinenpistole so gut es eben geht - aber nach ein paar Augenblicken beißen wir dann doch ins Gras der Insel Aurora.

Natürlich können wir dank Respawn wenig später weitermachen in der Kampagne. Trotz unserer Niederlage: Uns hat die Szene mit der Aufklärungsdrohne und der Flucht richtig gut gefallen - Adrenalin pur! Ganz so spannend geht es im Nachfolger von Wildlands längst nicht immer zu.

Wir könnten auch von einer anderen Niederlage erzählen: Da haben uns feindliche Soldaten bezwungen, weil wir mitten im Kampf versehentlich über eine sammelbare Waffe gelaufen sind, was das Programm mit einer Einblendung gefeiert hat. Schön, aber leider zur Unzeit - bis wir das Fenster schließen konnten, waren wir nicht mehr am Leben.

Breakpoint spielt auf der fiktiven Pazifikinsel Auroa. Ein idealistischer Technikmilliardär hat dort Forschungslabore gebaut, um mit Wissenschaftlern an den Grundlagen der Welt 2.0 zu arbeiten. Wir übernehmen die Rolle von Nomad, der mit einer Handvoll weiterer Elitesoldaten auf dem Eiland landet.

Dort hat allerdings eine Gruppe feindlicher Soldaten die Macht übernommen, nämlich die Wolves unter ihrem Anführer Cole D. Walker, dem Schauspieler Jon Bernthal das Aussehen und die Stimme geliehen hat, - eine aus Ghost Recon schon bekannte Figur. Ein bisschen erinnert uns der charismatisch-durchgeknallte Walker übrigens an die Psychopathen auf Far Cry.

Das bedeutet: Anders als in Wildlands haben wir es also nicht mit halbkriminellen, aber auch nur halbprofessionellen Gegnern zu tun. Es sind Kämpfer, die ungefähr ähnlich gut ausgebildet sind wie wir selbst, und die einem charismatischen und motivierenden Anführer gehorchen. Auch wer später nur in Multiplayerpartien antreten sollte, muss in Breakpoint den Anfang der rund 20 Stunden langen Kampagne absolvieren und in den ersten Missionen gegen Walker und seine Wolves antreten. Außerdem haben wir es mit kleinen und großen Kampfdrohnen zu tun, die durch die Luft fliegen oder uns auf Ketten wie ein Panzer entgegenrumpeln.

Nach ein bis zwei Stunden Spielzeit gelangen wir in eine von Rebellen besetzte unterirdische Höhle - und dort öffnet sich das Spiel. Wir sehen nicht nur computergesteuerte Figuren, sondern auch menschliche Onlinespieler herumlaufen, mit denen wir uns etwa für gemeinsame Einsätze zusammenschließen können. Außerdem können wir Nachschub kaufen und bekommen mehr Nebenmissionen angeboten, etwa um an seltene Extras zu gelangen. Außerdem finden wir Zielpersonen, um sie zu beschützen oder auszuschalten, beschaffen Informationen oder heben Stellungen aus.

In unmittelbarer Nähe der Höhle finden wir einen Hubschrauber, so dass wir nicht mehr langsam zu Fuß oder in Fahrzeugen zu unserem nächsten Einsatzort kommen, sondern relativ flott fliegen können - auch, wenn wir weiterhin allein unterwegs sind. Mit dem Heli können wir aber auch einen Rundflug über Auroa antreten, uns die Küsten anschauen, einen Blick auf schneebedeckte Gipfel und auf Dschungel und Sumpflandschaften werfen.

Die Insel bietet enorm viel Abwechslung, aber wir finden sie weniger spannend als Bolivien in Wildlands: Es gibt keine authentisch wirkenden Dörfchen, keine Einflussbereiche mit Drogenkartellen und ähnliches. Zwar stößt man bei Erkundungstouren durchaus auf Passanten, die stehen aber oft ein bisschen unmotiviert in der Landschaft herum.

Nicht realistischer als Wildlands

Noch eine Beobachtung in der Kategorie "Stimmung": Ubisoft bewirbt Breakpoint stellenweise als beinharte Soldatensimulation Das stimmt so aber nicht - im Gegenteil, die Handlung dreht sich neben dem Konflikt mit Walker stark um absurdes Hightech-Gedöns, richtig ernst nehmen kann man das leider nicht. Außerdem können wir uns (ausreichend Medizin und Bandagen vorausgesetzt) jederzeit heilen.

Das in Trailern gezeigte Eingraben im Boden, um als sogenannter Ghost unsichtbar agieren zu können, wirkt cool - tatsächlich haben wir es aber in vielen Spielstunden kein einziges Mal sinnvoll nutzen können.

Schleichen ist zwar ein sinnvolles Mittel, aber dazu müssen wir einfach nur die auf der Minimap rot markieren Felder mit Feinden umlaufen - im Normalfall funktioniert das auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden ganz gut. Besonders dann, wenn wir uns für die Klasse Panther entschieden haben. In Breakpoint können wir nämlich zwischen vier Spezialisierungen mit eigenem, riesigen Talentbaum wählen und als Scharfschütze, Standardkämpfer (Assault), Sanitärer und eben als Panther mit Vorteilen beim leisen Agieren entscheiden.

Später soll es weitere Klassen geben. Außerdem wichtig: Wir können beim Ausruhen im Biwak die Spezialisierung wechseln, etwa wenn wir versuchen möchten, eine feindliche Basis mit einer anderen Taktik unter Kontrolle zu bekommen. Das Zelt ist übrigens auch sonst nicht unwichtig, weil wir dort durch Essen und Trinken ein paar Buffs auf Gesundheit und Ausdauer bekommen, Vehikel ordern und in Ruhe an unserem Gear basteln können.

Überhaupt spielen Waffen und die Ausrüstung eine große Rolle in Breakpoint. Ständig stolpern wir über neues Gerät, die es in Kisten oder nach Gefechten auf dem Boden von Auroa gibt. Der Zeitaufwand für die Begutachtung der Scharfschützengewehr, Pistolen, Maschinengewehre und Elektroschockwaffen ist beträchtlich, ohne dass wir dadurch viel Spaß oder spürbare Vorteile haben - wir haben nach drei Stunden immer noch mit dem ersten Gewehr gekämpft, einfach weil wir es wirksamer als alle gefundenen haben. Auch das - enorm effektive - Scharfschützengewehr vom Anfang des Spiels haben wir lange verwendet.

Die normalen Gefechte in Breakpoint fallen je nach Gegner ziemlich unterschiedlich aus: Menschliche Gegner erledigen wir schnell, wenn wir uns auf Headshots konzentrieren - nach ein oder zwei Schüssen ist der Feind erledigt. Roboter und Drohnen vertragen wesentlich mehr Treffer, dafür wehren sie sich im Normalfall nicht ganz so entschlossen wie die gegnerischen Soldaten. Von diesen Grundregeln gibt es zwar viele Ausnahmen, aber im Normalfall können wir so eben doch relativ überraschungsfrei über die Insel und die Kampagne oder sonstige Aufträge ziehen.

Neben den Gefechten gibt es einen weiteren Feind, der viel Aufmerksamkeit verlangt: Das ziemlich umständliche und unübersichtliche Menüsystem mit Karte, Ausrüstungsverwaltung, Einsatzjournalen, Talentbaum und weiteren Rubriken. Hier ist leider sehr viel Zeitaufwand nötig, um die Extras zu sortieren, die Missionen auszuwählen und was sonst noch nötig ist.

Konsolenspieler, die nicht mit einem Monitor direkt vor der Nase daddeln, haben hier noch das zusätzliche Problem, dass die meisten Texte extrem klein sind; größere Schriften lassen sich nur für die Untertitel aktivieren.

Das Verwalten von Ausrüstung und Talenten nimmt viel Zeit in Anspruch, obwohl eine der größeren Neuerungen das zumindest im Ansatz eigentlich vereinfachen sollte: In Breakpoint gibt es nur noch einen Fortschritt, so dass wir im Einzelspielermodus und im Koop, aber auch im PvP-Modus Ghost War mit den gleichen Werten und Waffen antreten. Das bedeutet aber auch, dass wir vor Multiplayerpartien unter Umständen erst spezielle Ausrüstung auswählen müssen.

Ansonsten gefällt uns Ghost War recht gut, auch wenn sich die Vorteile der Scharfschützen aus der Alpha in den meist recht großen Arealen bestätigt haben. Ebenfalls bestätigt hat sich die Bedeutung von Markierungen. Damit werden Spieler kurzfristig mit einem auch auf Distanz für alle sichtbaren Symbol gekennzeichnet - sofern man ins Sichtfeld einer Drohne oder (in einigen Karten) einer stationären Überwachungskamera geraten ist.

Spieler merken anhand eines aufleuchtenden Warnsignals, dass sie markiert wurden. Dann können sie versuchen, die Markierung durch wildes Herumrennen oder gezieltes Verstecken wieder abzuschütteln. Bei den ersten Partien fanden wir das spannend und spaßig; langfristige Erfahrungswerte liegen natürlich noch nicht vor.

Verfügbarkeit und Fazit

Auch wenn der Spieler ständig neue Ausrüstungsgegenstände erhält: In Breakpoint gibt es einen riesigen Itemshop, in dem man zusätzliche Extras erstehen kann - und zwar nur gegen Euro. Dafür gibt es sofortigen Zugriff auf Waffen und Upgrades, Vehikel und sonstige Ausrüstung sowie auf die Ingame-Währung Skell Credits. Spieler können sich für echtes Geld also deutlich spürbare Vorteile kaufen. Ubisoft verschleiert das nicht, die Mikrotransaktion sind gut sichtbar, werden im Spiel aber nicht allzu auffällig beworben.

Ubisoft will in den kommenden Monaten weitere Inhalte veröffentlichen. Unter anderem soll es computergesteuerte Begleiter geben - anders als in Wildlands fehlen diese in Breakpoint zum Start. Außerdem sind laut der offiziellen Roadmap weitere Klassen, Raids, Fraktionsmissionen und mehr geplant. Die Inhalte sollen kostenlos erhältlich sein, Besitzer des kostenpflichtigen und bei Sondereditionen mitgelieferten Year 1 Pass bekommen einige Extras aber ein paar Tage früher.

Ghost Recon Breakpoint ist für Windows-PC, Xbox One und Playstation 4 verfügbar, die Standardversion kostet rund 60 Euro. Größere inhaltliche Bugs - abgesehen von der allgemein schwachen Gegner-KI - sind uns nicht aufgefallen, aber es gibt immer wieder mehr oder weniger auffällige Grafikfehler, etwa sehr spät nachladende Texturen (Systemanforderungen der PC-Version). Das Spiel muss dauerhaft eine Verbindung zu den Servern von Ubisoft haben.

Das Programm ist vollständig lokalisiert, die gelungene deutsche Sprachausgabe muss man separat herunterladen (rund 1,1 GByte). Die USK hat eine Altersfreigabe ab 18 Jahren erteilt.

Fazit

Es ist nicht einfach, bei Ghost Recon Breakpoint ein allgemein gültiges Fazit zu ziehen. Ubisoft hat so ziemlich jedes irgendwie passende Element aus dem großen Actionspielebaukasten eingebaut, um nur ja keine der vielen Fangruppen zu verlieren. Die Qualität von Einzelspielerkampagne und Story, von offener Welt und den Rollenspielelementen, von Loot-Shooter und Player-versus-Player-Modus ist ziemlich unterschiedlich.

Die Handlung rund um den Kampf zwischen uns und Bösewicht Walker finden wir gut inszeniert, die meisten Aufträge gelungen. Vor allem aber macht es Spaß, sich vor dem Kampf für seinen Weg zu entscheiden, und sich etwa mit dem Scharfschützengewehr von einem Hügel oder mit dem Kampfmesser im Rücken der Feinde durchzusetzen. Grafik und Animationen sowie das erweiterte Bewegungssystem gefallen uns ebenfalls.

Den neuen Schauplatz finden wir weniger interessant als das Bolivien im Vorgänger Wildlands, wo fast überall die Macht der Kartelle zu spüren war. Die Insel Auroa wirkt viel beliebiger, viele Gebiete sind zu leer. Schade finden wir auch, dass die Survival- und Soldatenelemente längst nicht so wichtig sind wie von Ubisoft im Vorfeld dargestellt. Das Einbuddeln im Boden etwa wirkt spannend, ist aber überflüssig. Drohnen und die alberne Verkleidung der Wolves empfinden wir als Stimmungskiller.

Die Kämpfe gegen feindliche Soldaten sind meist heftig und befriedigend - anders als die oft überlangen, aber taktisch wenig fordernden Gefechte mit den Standarddrohnen. Das Ausrüstungssystem sowie überhaupt die Menüs wirken überladen. Wir können uns nicht erinnern, wann wir uns zuletzt in einem Spiel so ungern mit der Karte, der Ausrüstung und dem Einsatzjournal beschäftigt haben. Und den Itemshop würden wir am liebsten sofort schließen - uns stört er, auch wenn man ihn letztlich ignorieren kann.

Weil Breakpoint so viel bietet, könnten wir hier noch lange weitermachen, im Guten wie im Schlechten. Wer für sein Geld möglich viel Masse möchte, macht mit dem Kauf allerdings alles richtig. Für das nächste Ghost Recon wünschen wir uns dennoch eine Reduktion auf wesentliche Elemente, die dafür hoffentlich besser ausgeführt sind.

 (ps)


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