Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/transport-fever-2-angespielt-wachstum-ist-doch-nicht-alles-1907-142425.html    Veröffentlicht: 09.07.2019 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/142425

Transport Fever 2 angespielt

Wachstum ist doch nicht alles

Wesentlich mehr Umfang, bessere Übersicht dank neuer Benutzerführung und eine Kampagne mit 18 Missionen: Das Schweizer Entwicklerstudio Urban Games hat Golem.de das Aufbauspiel Transport Fever 2 vorgestellt - bei einer Bahnfahrt.

Ist das der Sonderzug nach Pankow? Die Frage, die einst Udo Lindenberg trällerte, wird für uns am 2. Juli 2019 relevant: Wir stehen am Berliner Ostbahnhof und fragen uns, ob wir auf der richtigen Plattform sind. Um kurz nach 10 soll hier nämlich ein Sonderzug losfahren, unter anderem nach Pankow, aber dann auch noch ein paarmal rund um Berlin.

Zweck der Aktion: Das Schweizer Studio Urban Games bietet Journalisten eine Vorschau auf die Transport- und Wirtschaftssimulation Transport Fever 2, die im vierten Quartal 2019 erscheinen soll. In einem historischen Zug der Dampflokfreunde Berlin e. V. werden wir sieben Stunden lang Schleifen um Berlin fahren - und an Laptops auf Speisewagentischen das Spiel ausprobieren können.

Transport Fever 2 ist der mittlerweile dritte Titel von Urban Games. Schon das Erstlingswerk Train Fever (2014) verkaufte sich rund 120.000-mal und erlaubte dem Schaffhausener Studio, weitere Entwickler einzustellen. Transport Fever (2016) war ambitionierter und mit 500.000 verkauften Exemplaren auch erfolgreicher.

Transport Fever 2 soll nun nahezu alle Aspekte des Vorgängers verbessern: mit neuen Story-Kampagnen, mehr Modellen, einem übersichtlicheren Interface und einem mächtigeren Editor. Wird Transport Fever 2 also das neue Aushängeschild eines Genres, das einst von Transport Tycoon begründet wurde?

Beim Anspielen backen wir erstmal kleine Brötchen. Beziehungsweise lassen sie backen, um sie dann ins hungrige Berlin zu bringen. In der Rolle eines aufstrebenden Transportunternehmers ist es unsere Aufgabe, die Infrastruktur für Warenverkehr zu schaffen. Möglichst effizient - und am besten auch so planvoll, dass wir selbst in komplexen Strukturen den Überblick behalten.

Die erste Aufgabe ist da noch vergleichsweise einfach: Wir bauen eine Transporterlinie, die Korn zu einer Brotfabrik bringt, und eine weitere Linie, die das Brot dann gen Berlin transportiert. Um uns Lastwagen leisten zu können, nehmen wir einen Kredit auf.

Wenn wir nun die Bedürfnisse einer Stadt erfüllen, dann sind die Bewohner zufrieden und die Bevölkerung wächst, was wiederum die Nachfrage stärkt. Auf den Preis der Ware haben wir selbst keinen Einfluss - wir verdienen unser Geld damit, dass wir sie ans Ziel bringen. "Der Preis einer Ware ist pro Kilometer konstant", sagt Entwickler Lukas Frischknecht, der mit uns die Preview spielt. "Wenn der Transportweg länger ist, bekomme ich mehr Geld."

Entscheidend ist, welche und wie viele Fahrzeuge man für den Transport einsetzt: Ein Hochgeschwindigkeitszug ergibt auf kurzen Strecken keinen Sinn - genauso wenig wie ein überdimensionierter Fuhrpark, bei dem jeder zweite Lastwagen leer bleibt.

Das Geld fließt erst, wenn die Ware oder die transportierte Person am Ziel eintrifft. Wobei das Ziel auch schon ein Zwischenglied der Transportkette sein kann. "Man muss nicht mehr - wie früher - die komplette Kette bis zum Schluss bauen", erläutert Lukas Frischknecht. Wer also Holz in eine Sägerei bringt, kann dort schon Geld scheffeln und muss nicht unbedingt noch die Möbel weitertransportieren. Wobei lange Lieferketten mit vielen Zwischenstationen natürlich die zentrale Herausforderung des Spiels sind.

Kommen wir aber zurück zu unseren kleineren Brötchen. Weil Berlin maximal 100 Einheiten pro Jahr verbraucht, wir aber derzeit 150 liefern, suchen wir einen weiteren Abnehmer. Mit Erfolg: Die Stadt Fahrtenfels benötigt 50 Einheiten pro Jahr, wir weisen also einen Teil unserer Fahrzeuge der neuen Linie zu.

Kleine Brötchen und neue Abnehmer

Je komplexer das Transportnetz wird, desto wichtiger ist die Übersichtlichkeit im Spiel. "Das User Interface ist noch nicht fertig", räumt Frischknecht ein. Dennoch ist es schon jetzt übersichtlicher als im Vorgänger. Beispielsweise kann man jetzt direkt erkennen, warum eine Stadt gewachsen ist - im ersten Transport Fever war das noch mit Rätselraten verbunden.

Auch sonst hat sich im Sequel so einiges verändert: Eine nette Neuerung sind modulare Stationen, die bei Bedarf nachträglich ausgebaut werden können. Allerdings hilft die Skalierung nicht immer. Das merkt man beispielsweise, wenn man ein riesiges Brot-Zwischenlager baut, um "auf Halde" zu backen: Wird mehr produziert als transportiert, dann kommt es im Spiel zu Warenverlusten. Nicht nur bei verderblichen Dingen wie Brot, sondern auch bei Holzbrettern oder Ziegelsteinen. Wer nicht transportiert, verliert.

Modulare Stationen und übersichtliche Info-Layer sind nur zwei von zahlreichen Neuerungen. Einen guten Überblick der neuen Features liefert Tom Schrettl im Video-Interview. Als Project and Community Manager von Urban Games spielt Schrettl bei der Umsetzung der Wünsche von Fans eine zentrale Rolle. Urban Games habe versucht, so viele Ideen aus der Community wie möglich umzusetzen, sagt er. "Eine davon ist das gesamte World Editing, wie wir das nennen. Das heißt, die Möglichkeit für den Spieler, die Welt noch viel mehr selbst zu gestalten."

So kann man beim Start eines freien Spiels unter anderem die Position der Städte, die Art der Industrien und die Straßenverbindungen festlegen. Aber auch mitten im Spiel lässt sich prinzipiell jedes Savegame in den Editor packen und umgestalten. "Das heißt, wenn man irgendwann keine Aufgaben mehr hat, platziert man neue Städte, ändert Industrien - und kann sich auch selbst so die Aufgaben schaffen", sagt Schrettl.

Der World Editor wird leistungsfähiger: Spieler können das Gelände künftig flexibler aufschütten und absenken, Wasserlinien verändern, Bäume pflanzen und die Landschaft anmalen, um verschiedene Klimazonen visuell zu gestalten. Das Spiel selbst bekommt entwicklerseitig eine neue Klimazone hinzu: Neben Europa und Wildem Westen gibt es jetzt auch tropische Gebiete mit Inseln und Traumstränden - die an den Warentransport allerdings besondere Herausforderungen stellen.

Riesiger Fuhrpark

Transport Fever 2 wird aber umfangreicher als der Vorgänger. Urban Games bietet über 200 verschiedene Fahrzeuge auf, das Angebot reicht vom Zug über Busse und Straßenbahnen hin zu Lastwagen, Flugzeugen und Schiffen. Natürlich kann das Ganze noch durch emsige Modder über den Steam Workshop erweitert werden. Transport Fever 2 beschränkt sich keineswegs auf die Gegenwart: Die Spieler können drei verschiedene Äras beackern - von 1850 bis 1920, von 1920 bis 1970 und von 1970 bis in die Gegenwart. "Das heißt, die Gebäude werden mit der Zeit auch moderner, wenn sich die Städte entwickeln", sagt Schrettl.

"Vom Umfang her sollten etwa 700 verschiedene Gebäude im Spiel sein, wenn alles gutgeht. Die entsprechenden Sets haben wir wesentlich vergrößert und verbreitert. Das Ganze ist auch in drei verschiedene Zonen unterteilt. Es gibt Wohngebäude, Industriegebäude und Gewerbegebäude." Allein die Kampagne soll den Entwicklern zufolge rund 20 Stunden Spielspaß bieten und 18 Missionen umfassen.

In einer Mission hat man im Nevada des Jahres 1860 eine Goldmine geerbt, die sich aber als Silbermine entpuppt. Also satteln wir von Minenbesitzer auf Transportunternehmer um, transportieren Bodenschätze und später auch Passagiere - auf dem Weg zum Transport-Tycoon im Wilden Westen.

In Zeiten des Klimawandels stellt sich die Frage, welchen Stellenwert der Umweltschutz im Spiel einnimmt. Schließlich glaubt ja heutzutage kaum noch jemand, dass Wirtschaftswachstum ohne Nachhaltigkeit selig machen kann. Transport Fever 2 führt Umweltschutz über den Faktor "Emissionen" ein - damit ist, zumindest in der vorliegenden Version, die Lärmbelastung gemeint.

Wenn wir also eine Autobahn durch ein Wohngebiet bauen, dann sinkt die Attraktivität des Ortes - und die Stadt schrumpft wieder, was unserer Nachfrage schadet. Also sind kreative Lösungen gefragt: Laut Lukas Frischknecht können wir zum Beispiel auf elektrische Fahrzeuge umrüsten, Tunnel und Schallschutzwände bauen, aber eventuell auch die Streckenführung ändern. "Man muss überlegen, wo baue ich an, vielleicht etwas außerhalb, und mache dann einen Bustransfer in die Stadt", erklärt uns Frischknechts Kollege Tom Schrettl. Wachstum habe eben seinen Preis - auch in einer Simulation wie Transport Fever 2.

Offenlegung: Der Autor hat auf Einladung von Urban Games an der Präsentation von Transport Fever 2 teilgenommen, die Reisekosten wurden von dem Entwicklerstudio übernommen. Die Berichterstattung ist davon nicht beeinflusst und bleibt gewohnt neutral und kritisch. Der Artikel ist, wie alle anderen auf unserem Portal, unabhängig verfasst und unterliegt keinerlei Vorgaben seitens Dritter.  (afe)


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