Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/20-jahre-counter-strike-von-der-mod-zum-multiplayer-hit-1906-141476.html    Veröffentlicht: 19.06.2019 09:24    Kurz-URL: https://glm.io/141476

20 Jahre Counter-Strike

Von der Mod zum Multiplayer-Hit

Am 19. Juni 2019 feiert Counter-Strike sein 20. Jubiläum. Golem.de blickt auf die Entstehungsgeschichte der populären Ego-Shooter-Reihe zurück und analysiert den Status quo.

Die Nutzercharts bei Steam und die Zuschauerzahlen bei Twitch sind ein guter Indikator dafür, welche E-Sport-Spiele derzeit im Trend liegen. Neben Dauerbrennern wie Dota 2 und PUBG hält sich dabei vor allem ein Titel ziemlich hartnäckig - und das seit Jahren. Gemeint ist Valves Ego-Shooter Counter-Strike.

Die Initialzündung für das Phänomen Counter-Strike ist die Vision der Hobby-Entwickler Minh Le und Jess Cliffe, eine taktisch fordernde, auf Realismus getrimmte Multiplayer-Modifikation zu erschaffen. Le, damals noch Student an der Simon Fraser University in Kanada, ist begeisterter Modder und kann zu diesem Zeitpunkt bereits zwei durchaus sehenswerte Mods für id Softwares Ego-Shooter Quake vorweisen.

Die erste heißt Navy Seals und lässt Spieler in die Rolle eines Mitglieds der gleichnamigen US-Spezialeinheit schlüpfen, um Bomben auf einem schwer bewachten Schiff zu entschärfen. Noch beliebter ist allerdings sein Folgeprojekt, Action Quake 2. Auch hier legt Le bereits großen Wert auf ein realistisches Setting, bestehend aus Straßenzügen, Hochhausschluchten, Hinterhöfen und diversen Außenabschnitten. Die Action als solche ist wild, pfeilschnell und geprägt von meterweiten Sprüngen und interessanten taktischen Nuancen. Wird ein Spieler beispielsweise am Bein verletzt, beginnt er zu bluten und kann sich erst wieder bewegen, wenn er sich bandagiert.

Während Action Quake 2 heranreift, lernt Le den Administrator einer Website namens Action Quake 2 Map Depot kennen: Jess Cliffe. Le, bei dem Ende der 90er-Jahre auch Titel wie Rainbow Six und Spec Ops hoch im Kurs stehen, beschrieb ihm seine Idee zu Counter-Strike. "Damals beschäftigte ich mich intensiv mit Anti-Terror-Einheiten", erklärt der heute 41-Jährige in der von Valve veröffentlichten Dokumentation Counter-Strike: A Brief History. "Mir gefiel ihre Gewandtheit im Umgang mit Waffen und Taktiken. Ich war der Meinung, dass das als Spiel sehr gut funktionieren würde."

Goldsrc statt id Tech 2

Als technisches Grundgerüst für Counter-Strike soll allerdings nicht die in Navy Seals und Action Quake 2 genutzte id Tech 2 Engine dienen, sondern die neue Goldsrc Engine aus Valves Ende 1998 veröffentlichtem Shooter Half-Life. Das Goldsrc SDK bietet spannende neue Gamedesign-Features und ermöglicht einen sehr realistischen Look, der gut zu Les anvisierter Spezialeinheit-vs.- Terroristen-Thematik passt.

Mehrere Wochen lang werkelt der Kanadier regelmäßig mehr als 20 Stunden pro Woche an der Fertigstellung einer ersten Betaversion. Doch Tester zu finden, ist komplizierter als gedacht. Aus diesem Grund entschließen sich Le und Cliffe, der die Webseite des Spiels betreibt und hervorragende Kontakte in die Moddingszene pflegt, die erste Betaversion auf gut Glück zu veröffentlichen. Das geschieht am 19. Juni 1999.



In der Anfangsphase schart Counter-Strike eine überschaubare Fanbasis um sich und kann nur wenige von sogenannten Mappern erstellte Karten vorweisen. Da Le und Cliffe jedoch in kontinuierlichem Austausch mit ihrer Community stehen, eifrig Feedback analysieren und dieses sehr zeitnah in immer neuen Betaversionen umsetzen, nimmt das Projekt spätestens mit dem Erscheinen von Beta 5 ordentlich an Fahrt auf.

Kein Wunder, denn die rundenweise ablaufenden 5-versus-5-Duelle, bei denen Terroristen eine Bombe platzieren und eine Anti-Terror-Einheit sie entschärfen muss, sind für die Spieler pures Adrenalin. Besonders wichtig für den allgegenwärtigen Nervenkitzel: Stirbt eine Spielfigur, darf sie in der aktuellen Runde nicht mehr mitmischen und muss bis zur nächsten Runde warten. Vorsichtiges, taktisch kluges Vorgehen und ständige Absprachen mit Teamkollegen sind bei Counter-Strike daher Pflicht. Für die Spieler ist dieses Konzept eine willkommene Alternative zu Spielmodi wie Deathmatch und Team Deathmatch, die zu dieser Zeit die Shooter-Szene prägen.

Auch Bernhard "Bat" F., damals Semi-Profi beim Counter-Strike-Clan Deutschlands kranke Horde (kurz: DKH), hat sehr gute Erinnerungen an seine ersten Gehversuche in Counter-Strike. "Nicht gleich wieder in eine Partie einsteigen zu können, war in der Tat etwas erfrischend Neues", erklärt er im Gespräch mit Golem.de. "Ebenso das Belohnungssystem. Wenn man beispielsweise zwei Runden hintereinander verlor, hatte man plötzlich kein Geld mehr, um sich neue Waffen zu kaufen und musste dann erst einmal zwei bis drei Runden mit der Pistole rumgurken, um wieder den Anschluss zu finden."

Pro Woche 100 neue Karten

Über mangelnden Kartennachschub können sich die Hobby-Entwickler mittlerweile ebenfalls nicht mehr beklagen, im Gegenteil: Pro Woche trudeln bis zu 100 von Nutzern erstellte Szenarien ein. Rekordverdächtig! Und ein weiterer Grund dafür, dass Valve Counter-Strike längst auf dem Radar hat.

Doug Lombardi, seit 19 Jahren bei Valve und heute Vizepräsident der Marketingabteilung, erinnert sich noch sehr genau. In der oben genannten Film-Doku sagt er: "Als Counter-Strike erschien, konnte es umgehend 8.000 Spieler vorweisen, die gleichzeitig online waren. Eine Woche später waren es bereits 12.000 und einen Monat später bereits 16.000 Spieler. Wir merkten, dass hier etwas Großes passiert und versuchten einen Weg zu finden, mit diesen Jungs zusammenzuarbeiten."

Was folgt, sind zwei lukrative Jobangebote seitens Valve, die Le und Cliffe begeistert annehmen. Gleichzeitig erwirbt das Unternehmen die Lizenzrechte an Counter-Strike und sorgt dafür, dass das Spiel schnellstmöglich die Betaphase verlässt. Am 9. November 2000 ist es schließlich soweit: Counter-Strike kommt auf den Markt, erntet fantastische Kritiken und kann bereits im Juli 2001 mehr als 250.000 verkaufte Einheiten vorweisen. Besonders erfreut ist Valve jedoch über die ständig wachsende Popularität des Spiels auf professionell organisierten LAN-Partys und ersten E-Sport-Events.

Um dieses Momentum aufrechtzuerhalten und der ständig wachsenden Shooter-Konkurrenz Paroli bieten zu können, gibt Valve noch im Jahr 2000 die Entwicklung von Counter-Strike: Condition Zero bei den US-Entwicklerkollegen von Rogue Entertainment in Auftrag. Im Gegensatz zum Ursprungsspiel steht CZ, wie Fans es oft abkürzen, leider von Beginn an unter keinem guten Stern. Erst verlässt Produzent Jim Molinet das Studio, dann geht Rogue Entertainment das Geld aus. Und schließlich verpasst auch noch Gearbox Interactive, die das Spiel unter anderem grafisch verbessern und einen Solo-Modus ergänzen, den für Ende 2002 anvisierten Veröffentlichungstermin.

Zwar übergibt Valve das Projekt als Konsequenz an Ritual Entertainment, doch auch den bei Actionspielen erfahrenen Texanern gelingt es nicht, Condition Zero den nötigen Feinschliff zu verpassen. Die Folge: Nach dem Versand erster Testmuster ist die Fachpresse nur mäßig angetan und streckenweise sogar richtig enttäuscht. Bei Valve fürchtet man zu Recht um das Image der Marke, widerruft den Goldstatus der Testversion und gibt CZ an die Turtle Rock Studios.

Doch auch deren Engagement und die Implementierung einer pfiffigen Bot-KI können ein Abdriften in die Mittelmäßigkeit nicht mehr verhindern. Bernhard F. und sein Team vom DKH-Clan sehen das ganz ähnlich: "Wir haben uns Condition Zero im Multiplayer-Modus angeschaut, fanden aber, dass er sich furchtbar spielt und haben es gelassen." Auch der Golem.de-Test der finalen Version des Spiels im Frühjahr 2004 fällt wenig positiv aus.

Source: Das Remake, das viele noch immer ignorieren

Zur selben Zeit arbeitet Valve hausintern an Counter-Strike: Source. Das Spiel läuft auf der namengebenden, auch in Half-Life 2 genutzten Source Engine und soll als Remake des Hauptspiels fungieren. Die Entwicklung läuft wesentlich geschmeidiger, und auch die Tatsache, dass Counter-Strike: Source jeder Version von Half-Life 2 kostenlos beiliegt, entpuppt sich als cleverer Schachzug.

Das Problem: Trotz eines positiven Medienechos zum Verkaufsstart am 1. November 2004 muss sich Counter-Strike: Source viel Kritik aus dem kompetitiven Lager gefallen lassen. Speziell Hardcore-Gamer bescheinigen dem Titel ein verändertes Spielgefühl, unter anderem hervorgerufen durch Ungereimtheiten in der neuen Physik-Engine. Ergänzend dazu stößt vielen die nur unzureichende Bekämpfung von Cheatern seitens Valve sauer auf.



Counter-Strike 1.6 hingegen schlägt sich auch vier Jahre nach seiner Veröffentlichung erstaunlich wacker, hat zu diesem Zeitpunkt bereits die Marke von 1,5 Millionen verkauften Einheiten durchbrochen und ist auch auf Microsofts Spielkonsole Xbox erfolgreich.

Erst Fernost, dann der Rest der Welt



Zeitsprung ins Jahr 2007: Während Counter-Strike 1.6 und das mittlerweile spürbar optimierte Counter-Strike: Source den Markt für kompetitive Shooter weiterhin mit mehr als 50 Prozent Marktanteil dominieren, reift beim südkoreanischen Publisher Nexon Counter-Strike: Online heran. Der Titel wird vorrangig für den asiatischen Markt konzipiert, setzt auf ein Free-to-Play-Modell und führt erstmals weibliche Charaktere ein. Der Klientel in Fernost gefällt der Ansatz, weshalb Counter-Strike: Online in zahlreichen Ländern dieser Region schnell hohe Verbreitung erreicht - prominente Auftritte bei großen E-Sport-Veranstaltungen inklusive.

Im Westen wiederum feilt Valve in enger Zusammenarbeit mit Hidden Path Entertainment (Defense Grid, Age of Empires 2 HD, Brass Tactics) an einer Xbox-360- und PS3-Umsetzung von Counter-Strike: Source. Valve gefällt die Arbeit der ebenfalls in Bellevue, Washington ansässigen Entwickler, und schon bald fällt der Entschluss, das Projekt in ein vollwertiges Spiel zu transformieren.

Das Resultat dieser Bemühungen hört auf den Namen Counter-Strike: Global Offensive (kurz: CS:GO), wird vor seiner Veröffentlichung am 21. August 2012 einer intensiven Reihe von Play- und Betatests unterzogen und läuft in der Startphase bereits vergleichsweise rund. Dass die Spielerzahlen schnell ansteigen, hat jedoch noch weitere Gründe. Allen voran die erstmals integrierten Matchmaking-Routinen.

Counter-Strike-Erfinder Minh Le, der heute für den koreanischen MMO-Entwickler Pearl Abyss (Black Desert Online) arbeitet, bringt es auf den Punkt. "Vor CS:GO klinkte man sich auf einem Server ein, wusste jedoch nicht, welches Skill-Level die Leute dort haben. Heute findet das Spiel das beste Match für dich. Es ist sehr automatisiert und dadurch auch sehr nutzerfreundlich", sagt er in Counter-Strike: A Brief History.

Rückblickend betrachtet sind es jedoch vor allem das ungebrochene Engagement der Community sowie Valves kontinuierliche Produktpflege, die Counter-Strike: Global Offensive auf lange Sicht zum Multiplayer-Dauerbrenner machen. Mehr als 400 größere und kleinere Programmupdates implementierten die Entwickler bis zum heutigen Zeitpunkt, darunter das legendäre "Arms Deal"-Update vom 14. August 2013, das erstmals visuell maßgeschneiderte Waffen erlaubt und ein ganz eigenes Ingame-Ökosystem hat. Wer möchte, kann sich in CS:GO seit Dezember 2018 sogar in einem Danger Zone genannten Battle-Royale-Modus für bis zu 18 Spieler austoben.

Blick in die Zukunft

Und wie geht es mit Counter-Strike weiter? Fest steht: Trotz anhaltender Konkurrenz durch Battle-Royale-Hits wie Fortnite und PUBG und durch MOBA-Evergreens wie Dota 2 und League of Legends kann sich der Multiplayer-Liebling derzeit weiterhin prominent am Markt behaupten. In den ersten vier Monaten des Jahres 2019 etwa lag die Zahl der gleichzeitig aktiven Spieler bei jeweils über 600.000.

Sofern Valve den aktuellen Kurs beibehält, sich weiterhin tatkräftig im E-Sport-Sektor engagiert und dem Titel früher oder später ein weiteres Grafik-Update beschert (etwa mittels Source Engine 2), stehen die Chancen gut, dass uns die Marke Counter-Strike auch in der nächsten Dekade treu begleitet.  (sie)


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