Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/hyper-casual-games-30-sekunden-spielen-30-sekunden-werbung-1906-141165.html    Veröffentlicht: 03.06.2019 07:46    Kurz-URL: https://glm.io/141165

Hyper Casual Games

30 Sekunden spielen, 30 Sekunden Werbung

Ob im Bus oder im Wartezimmer: Mobile Games sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Die Hyper Casual Games sind ihr neuestes Untergenre. Dahinter steckt eine effiziente Designphilosophie - und viel Werbung.

"Die Genialität einer Konstruktion liegt in ihrer Einfachheit, kompliziert bauen kann jeder", soll Weltraumpionier Sergei Koroljow einmal gesagt haben. Mit diesem Zitat beschreibt auch der Spieledesigner Bernd Beyreuther die Idee hinter dem Schlagwort Hyper Casual, das momentan die Mobile-Game-Industrie beherrscht. Als Studioleiter ist er bei Softgames für die Entwicklung neuer Spiele verantwortlich.

"Die Titel, die heute im Appstore erfolgreich sind, schaffen es, dass du sie immer wieder und wieder in die Hand nimmst", sagt er Golem.de im Gespräch über den Trend. Die Appstore-Charts geben ihm recht: Das am häufigsten heruntergeladene Spiel des letzten Jahres war laut der Analysefirma App Annie weder PUBG Mobile noch Candy Crush Saga, sondern Helix Jump.

Eine Partie in dem simplen Reaktionsspiel, das sich mit einem Finger steuern lässt, dauert keine 30 Sekunden. Trotzdem ist es beliebter als die komplexeren Spiele bekannterer Marken. Mit Werbeeinblendungen monetarisieren solche kostenlosen Hyper Casual Games erfolgreich die kleinen Lücken im Alltag: im Bus, im Wartezimmer, auf der Toilette.

Arcadespiele mit Werbepause

Geprägt wurde der Begriff Hyper Casual von Trey Smith. Der Spieleentwickler hat mit Crushing Hyper Casual Games ein Buch über den kommerziellen Erfolg im Appstore veröffentlicht. Er definiert den Begriff über die Einfachheit der Spiele: "Alles, von der Steuerung bis zur Grafik, ist darauf ausgelegt, ein möglichst breites Publikum mit schnellem, süchtig machendem Gameplay zu erreichen. Kurz gesagt, sind sie einfach zu erlernende, schwer zu meisternde Arcadespiele für ein Massenpublikum."

Dass sich Mobile Games vor allem über Werbung finanzieren, ist nicht der Normalfall. Da sich anders als auf Konsolen klassische Preismodelle für Apps aber nach wie vor kaum durchsetzen, bleibt die Monetarisierung eine große Herausforderung. "Mobile Games hatten Werbung als wichtigen Pfeiler für den Umsatz lange nicht wirklich im Blick", sagt Beyreuther. Branchenführer King etwa verzichtete seit 2013 zugunsten von Mikrotransaktionen vollständig auf Werbung, führte sie aber vor zwei Jahren doch wieder ein.



Die Hyper Casual Games hätten gezeigt, dass sich auch mit Werbung gutes Geld verdienen lasse, so Beyreuther. "Man kann es billig machen", sagt er, "dann nervt's. Oder man kann es richtig machen, dann will es der Spieler sogar." Das Anschauen von Werbung ist deshalb mittlerweile oft freiwillig. Wer sich einen dreißigsekündigen Werbespot anschaut, wird dafür zum Beispiel mit einem zweiten Leben belohnt.

Ausgezeichnetes Gamedesign

Hyper Casual Games werden mittlerweile sogar mit Preisen ausgezeichnet. Beim Deutschen Computerspielepreis (DCP) gewann in der Kategorie Mobile Games mit See/Saw ein Titel, der viele Merkmale dieses Untergenres erfüllt. Sogar Moderatorin Ina Müller, die sich an dem Abend ansonsten eher über Computerspiele lustig machte, outete sich als Fan des Gewinners Philipp Stollenmayer. Der hat wiederum kein Problem damit, in der negativ konnotierten Schublade der Casual Games zu stecken. "Das heißt ja erst mal nur, dass die Spiele für jede Person und Situation geeignet sind", sagte er Golem.de.

Die Jury des DCP lobte die "Kombination aus ansprechend simpler Optik, einfacher Steuerung sowie herausfordernden Leveln", die fast alle von Stollenmayers Spielen auszeichnet. Auch er blendet in seinen kostenlosen Spielen Bacon - The Game oder Okay? Werbung ein. "Wenn ich Werbung zeige, dann immer so, dass der Gameflow nicht darunter leidet. Mein oberstes Gebot ist, dass ich dem Spieler nicht absichtlich den Spaß nehme."

Der Flow ist für den Erfolg eines Hyper Casual Games entscheidend. So schnell eine Partie gespielt ist, so schnell beendet eine Wischgeste die App wieder. Erfolgreiche Publisher setzen auf Masse statt langfristige Nutzerbindung. Allein die Firma Voodoo, die letztes Jahr ein Studio in Berlin eröffnet hat, ist mit über 50 Spielen im Google Play Store gelistet, von denen viele bei kleineren Entwicklern eingekauft wurden.

Viele Entwickler setzen vor allem auf Masse

Um das hohe Veröffentlichungstempo zu ermöglichen, nutzen Hyper-Casual-Spiele laut Trey Smith selten aufwendige 3D-Technik. "Sie sind grafisch einfach gehalten, was es auch den Entwicklern leichter macht." Seine Firma hat darin eine Lücke erkannt und vertreibt eine Software, die Spieleentwicklung ohne Programmierung ermöglichen soll. "Es braucht immer noch enorm viel Zeit, ein Spiel auf Marktreife zu polieren. Es ist nicht einfach, aber definitiv einfacher als ein episches Rollenspiel."

Diese Einfachheit erlaubt es auch Einzelkämpfern wie Stollenmayer, sich neben den schnell wachsenden Startups zu behaupten. "Meine Spiele sind darauf ausgelegt, in kurzer Zeit entwickelt zu werden. Ich kann nicht so lange an einem Projekt arbeiten, weil es zu risikoreich ist." Über ein Dutzend Spiele hat er in den letzten Jahren veröffentlicht, die meisten davon kostenlos.

Das stellt ihn vor besondere Herausforderungen. "Wenn man für ein Spiel zahlt, will man zumindest so lange spielen, bis man irgendwas für sein Geld hatte." Kostenlose Spiele hingegen "müssen ab Sekunde eins überzeugen, sonst werden sie gelöscht". Einen Qualitätsverlust sehen die Entwickler daher trotz der Kurzlebigkeit der Spiele nicht. Beyreuther findet sogar: "Durch diese Flüchtigkeit werden schlechte Spiele noch schneller aussortiert."

Sind Hyper Casual Games die Zukunft der Mobile Games?

Als Apples App Store im Juli 2008 eröffnet wurde, standen insgesamt 500 Anwendungen zum Download zur Verfügung. Heute werden mehr als 500 Spiele pro Tag veröffentlicht. Statt Indie-Teams dominieren große Firmen die Plattformen - zum Teil auf Kosten der Kleineren. Letzten Sommer beklagte der Indie-Entwickler Ben Esposito auf Twitter, dass Voodoo dem Release seines Spiels Donut County mit einem kostenlosen Klon zuvorgekommen sei.

Auch Stollenmayer wurde schon Opfer solcher Imitationen. "Von Okay? und Pancake gibt es jeweils bestimmt 20 Klone, aber alle sehr schlecht. Man sollte meinen, dass es nicht so schwer wäre, eine Vorlage nachzumachen." Ihm bereitet das daher wenig Sorge. "Solange sie im Vergleich zum Original keinen Mehrwert bieten und folglich weniger Spieler anlocken, tue ich nichts dagegen. Ich glaube, man merkt meinen Spielen an, mit wie viel Leidenschaft ich sie mache."

Das mobile Spielen habe sich einen schlechten Ruf aufgebaut, "weil es von den größeren Entwicklern als Melkmaschine interpretiert wird", sagt er. "Ich bin zuversichtlich, dass Spieler merken, wenn es zu absurd wird."

Dass Hyper Casual Games die etablierten Genres und Geschäftsmodelle komplett ersetzen werden, glaubt Bernd Beyreuther nicht: "Das ist eine neue Facette von Mobile Gaming. Hyper Casual Games haben nur eine weitere Nische aufgemacht." Der Markt habe noch viel Raum, um in alle möglichen Richtungen zu wachsen - sei es mit aufwendigen Rollenspielen oder werbefinanzierter Kurzweil.  (daz)


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