Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/sklavenhandel-und-kolonialismus-anno-1800-schreibt-die-geschichte-um-1905-140996.html    Veröffentlicht: 07.05.2019 12:06    Kurz-URL: https://glm.io/140996

Sklavenhandel und Kolonialismus

Anno 1800 schreibt die Geschichte um

Anno 1800 ist eine gelungene Aufbausimulation inmitten der Industriellen Revolution, die Spaß macht und zum stundenlangen Tüfteln motiviert. Der Umgang der Entwickler mit dem eigenen Schauplatz verdient indes Kritik: Hier wird konsequent ausgeblendet, was nicht in die heile virtuelle Welt passt.

Ein Mann beugt sich nachdenklich über seinen Schreibtisch und zeichnet mit fliegender Feder Stadtpläne, Schiffsentwürfe, Handelsrouten. Er schreibt wortwörtlich Geschichte, während aus unseren Lautsprechern eine tiefe Stimme dröhnt: "Wir haben den Weg des Fortschritts gewählt. Wir erreichen neue Länder, gründen neue Siedlungen und erweitern das Imperium. Wir haben eine große Zukunft vor uns." So will der Launch-Trailer von Anno 1800 Abenteuergeist und Entdeckerdrang in uns wecken: Wir sollen Lust bekommen auf die (virtuelle) Welt der Industriellen Revolution, auf das Zeitalter der Entdeckungen, in dem wir unser Glück als Großindustrieller und Stadtgründer versuchen dürfen.

Wie wenig die Aufbausimulation mit der tatsächlichen Geschichte zu tun hat, vermuten aber wohl nur die wenigsten der mittlerweile über eine Million Spieler. Denn in Wirklichkeit hat das Entwicklerteam die Industrielle Revolution großzügig mit Radiergummi und Weichzeichner bearbeitet. Wie und warum das geschehen ist, und warum das auch für den Otto-Normal-Spieler interessant ist, haben wir uns näher angesehen.

Anno 1800 ist nicht Abbild, sondern Interpretation der Geschichte

Auf den ersten und auch zweiten Blick ist die Illusion des 19. Jahrhunderts perfekt: Menschen in Anzug, Kleid und Latzhose spazieren durch enge Häuserschluchten, auf dem Marktplatz bieten Händler lautstark ihre Waren feil, in Seitengassen spielen Kinder Ball. Ein mächtiger Dreimaster fährt in den Hafen der Stadt ein und schon eilen Arbeiter herbei, um Kaffeebohnen, Holzplanken und Stahlträger zu verladen.

Alles, was wir sehen, fühlt sich echt an, realistisch. So oder so ähnlich hat es damals sicher ausgesehen, denken wir uns, und greifen damit automatisch auf ein Wahrnehmungsmodell zurück, das der Kulturwissenschaftler Felix Zimmermann genauer analysiert hat: So nämlich würden in Spielen mit historischem Schauplatz "bewusst oder unbewusst Atmosphären erzeugt, die auf Vergangenheitsvorstellungen verweisen. Und diese Atmosphären wirken."

Das Zusammenspiel aus Schiffstypen, Architekturstilen, Kleidungsmode und Warenkreisläufen, die wir sofort als alt und historisch erkennen, ergeben zusammen eine sogenannte Vergangenheitsatmosphäre, die sich echt und authentisch anfühlt, aber nicht unbedingt viel mit der realen Geschichte zu tun haben muss. Und das nutzen Entwicklerteams ganz absichtlich für sich aus, wie Zimmermann weiter schreibt: "Was wir nicht vergessen sollten: Diese Vergangenheitsatmosphären werden von Entwickelnden ganz bewusst in ihren Spielen konstruiert." Der Philosoph Gernot Böhme nennt diejenigen, die Atmosphären herzustellen suchen, "ästhetische Arbeiter" - und solche ästhetischen Arbeiter seien auch Entwickelnde von digitalen Spielen.

Wie recht Zimmermann mit dieser Theorie hat, bestätigt ein Interview mit einem langjährigen Mitarbeiter des Anno-Entwicklerteams, der anonym bleiben möchte. Er skizziert, wie Anno traditionell mit seinen historischen Schauplätzen umging und -geht: "Die Werte von Anno waren immer 'light, bright, good natured'." Anno spiele immer in einer Parallelwelt, die nicht real, aber nah genug am Realismus sei, damit sie realistisch erscheint. "Wenn man einen Anno-Kunden danach fragen würde, würde er sicherlich sagen, dass das damals so war - aber in Wirklichkeit ist das Spiel oft weit weg davon."

Und anders könnte es auch gar nicht sein, denn ein Spiel zu entwickeln, das sein historisches Setting zu 100 Prozent korrekt abbildet, ist unmöglich - nicht nur, weil die Geschichte selbst bereits immer nur eine subjektive Rekonstruktion der Vergangenheit ist, sondern auch, weil die Entwickler nicht zuletzt dafür sorgen müssen, dass ihr Spiel auch unterhält, Regeln aufstellt und einhalten muss.

Dass einige Aspekte, Themen und Teile der historischen Industriellen Revolution in Anno 1800 nicht oder nur verändert auftauchen, ist also keine große Überraschung. Interessant wird es allerdings, wenn wir uns ansehen, was genau Radiergummi und Weichzeichner zum Opfer gefallen ist. Denn hier entdecken wir Spuren einer Umdeutung der Geschichte, die über Kleinigkeiten und Details hinausgeht - und die Kritik verdient.

Heikle Themen werden aus der Geschichtsschreibung gestrichen

Am 26. August 2017 sieht sich Dirk Riegert, Creative Director von Blue Byte, bei einem Livestream mit der brisanten Frage eines Zuschauers konfrontiert: "Wird in Anno 1800 Sklaverei eine Rolle spielen?" Die Antwort des Creative Directors kommt zögerlich: Sklavenhandel sei im 19. Jahrhundert nicht mehr allzu relevant gewesen und werde zwar "sicherlich in irgendeiner Form aufblitzen", aber kein zentrales Spielelement sein. Denn das "würde die Leute durch die Spielmechanik auf einen Weg zwingen, wo man sich unwohl fühlt."

Zwei Jahre später enthüllt der Release von Anno 1800, zu welchem Ergebnis diese Sorgen geführt haben: Sklaverei und Sklaven werden in allen Spielmechaniken ausgeblendet und finden hauptsächlich Platz in Beschreibungstexten einzelner Computergegner, gegen die wir im Spiel antreten können. Dass Sklaverei und Sklavenhandel auch noch während der Industriellen Revolution und entgegen der spontanen Einschätzung von Riegert ein grundlegender Wirtschaftsfaktor waren, das unterschlägt die Spielwelt komplett. Ein langes, dramatisches, aber wichtiges Kapitel der frühen Neuzeit wird guter Stimmung und dem Spielspaß geopfert.

Professor Jürgen Zimmerer, Experte für Kolonialgeschichte, hält diese Umschreibung der Geschichte für bedenklich. "Ich finde das hochproblematisch. Dadurch, dass Anno 1800 als historische Simulation daherkommt, erhebt es ja den Anspruch, die Geschichte abzubilden. Das heißt: Gerade die Spieler, die nicht zufällig Geschichte studieren oder nicht Geschichtslehrer sind, vermuten ja, dass das damals so war. Und wenn dann so ein entscheidender Faktor, der zum Wohlstand und zur Industrialisierung beigetragen hat, wie die transatlantische Sklaverei und die Sklavenwirtschaft fehlt, dann lernen sie daraus, dass es das nicht gab", so Zimmerer zu Golem.de.

Damit werde im Grunde die gesamte Aussage, worauf der Erfolg der europäischen Wirtschaft und Industrialisierung beruhe, komplett verzerrt. Dass Sklavenhandel aus ethischen Gründen als Spielelement ignoriert wurde, ist für den Experten zwar grundsätzlich nachvollziehbar, offenbart aber gleichzeitig eine Doppelmoral des Entwicklerteams: Sklavenhandel ist zu heikel, aber Arbeiterproteste in den Städten können auf Knopfdruck blutig niedergeschlagen oder neue Inseln zu Arbeiterkolonien erklären werden, wo Menschen in Überstunden und unterbezahlt malochen müssen.

Romantisierter Kolonialismus

Auch die Kolonien werden in der Spielwelt von Anno 1800 zum Schauplatz einer Umschreibung der europäischen Geschichte, die weit über Detailveränderungen oder kleinere Anpassungen hinausgeht: Entdecken wir im Spielverlauf die Neue Welt irgendwo in Lateinamerika, können wir die neuen Inselstriche mit unseren europäischen Siedlern annektieren und wirtschaftlich erschließen.

Der einheimischen Bevölkerung wird dabei eine ausformulierte eigene Identität jenseits von Arbeitskraft und produzierten Gütern abgesprochen und sie werden sofort in nur zwei Bevölkerungsgruppen zusammengefasst: Jornaleros und Obreros.

Zimmerer erklärt, woher diese Bezeichnungen kommen: "Jornaleros sind Tagelöhner und Obreros Arbeiter. Wie dieser Begriff auf die indigene Bevölkerung gerade kolonisierter Inseln angewendet werden kann, ist mir schleierhaft. Im Grunde müsste man mit Zwangsarbeitern operieren." Das allerdings passt nicht in die offensichtlichen Pläne der Entwickler, das heikle Thema der Sklaverei großzügig zu umschiffen und deswegen die komplette Kolonialgeschichte auf eine Formel einzudampfen: Neue Insel bedeutet neue Rohstoffe und indigene Menschen sind Arbeiter, die glücklich sind, wenn sie Bier und Nähmaschinen erhalten - so einfach ist das alles in der Welt von Anno 1800.

Natürlich wäre es abstrus, von einer Aufbausimulation zu fordern, die Geschichte seines selbstgewählten Schauplatzes so korrekt wie nur irgendwie möglich abzubilden. Das ist auch nicht der Anspruch des Entwicklerteams, wie Ubisoft auf Nachfrage noch einmal klarstellte. Und doch muss auf der Hand liegen, dass der Flirt mit der Geschichte auch Grenzen hat, die dann verletzt werden, wenn grundlegende Prozesse und Phänomene der Geschichte schlicht ausgeblendet oder umgedeutet werden.

Denn genau so, wie Spiele mit historischem Setting das Interesse und die Lust an der Geschichte wecken können, drohen derlei Umdeutungen ein Geschichtsbild in den Köpfen der Spieler zu formen, das längst nicht mehr zeitgemäß ist, wie Zimmerer sagt: "Indem Anno 1800 Kolonisation verniedlicht und den Beitrag der Sklaverei für die Industrialisierung und den Wohlstandszuwachs Europas ignoriert, hilft es, eine europäische Erfolgsgeschichte zu verbreiten, welche die dunklen Seiten einfach ausblendet."  (dsc)


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