Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/star-citizen-alpha-3-5-angespielt-staunen-warten-und-durch-den-boden-fallen-1904-140947.html    Veröffentlicht: 30.04.2019 07:00    Kurz-URL: https://glm.io/140947

Star Citizen Alpha 3.5 angespielt

Staunen, warten und durch den Boden fallen

Scheppernde Triebwerke, Wolkenkratzer blitzen im Sonnenuntergang: Star Citizen ist in der Alpha 3.5 noch ansehnlicher - gerade auf dem Stadtplaneten Arccorp. Diese Immersion ist klasse, allerdings zeichnen sich einige Spielelemente ab, die schon jetzt nach einiger Zeit nerven.

Mann oder Frau? Diese Frage stellt sich mir, als ich erstmals die neue Spielwelt in Star Citizen 3.5 ausprobiere. Der neue Charaktereditor in der Weltraumsimulation ermöglicht mittlerweile auch weibliche Avatare - endlich! Doch nicht nur das Geschlecht lässt sich jetzt einstellen, ich kann auch mein Gesicht anpassen und nicht nur aus fünf vorgefertigten Köpfen wählen. Da versteht es sich von selbst, dass ich mir einen weiteren Kaffee hole, denn die nächste Stunde wird am Charakterbild gefeilt.

In eigentlich jedem Spiel, das einen solchen Editor nutzt, verbringe ich viel Zeit damit, mein Gesicht anzupassen. Will ich aussehen, wie eine berühmte Person? Will ich wie ein Afro-Amerikaner, Asiate oder kaukasisch aussehen? In Star Citizen 3.5 dauert dieser Prozess aber noch einmal länger, denn das Menü unterscheidet sich von anderen Titeln wie Fallout 4, The Elder Scrolls V oder Mass Effect. Ich wähle bis zu drei von etwa zehn vorgefertigten Köpfen aus und kann diese miteinander vermischen, indem ich den prozentuellen Anteil jedes Gesichtes angebe. Dieses System wird auch für die Erstellung sämtlicher NPCs im Spiel genutzt.

Das ist nicht nur umständlich, sondern gibt mir auch weniger Kontrolle über mein Alter-Ego. Besonders bei den weiblichen Charakteren wird das deutlich, wenn ich aus wenigen Gesichtern auswählen muss, die allesamt zudem eher asiatisch aussehen. Das ist auch den Entwicklern bewusst - eine Verbesserung des Systems ist versprochen worden.

Von Port Olisar nach Arccorp in 20 echten Minuten

Also gut, dann wird es wohl erst einmal eine asiatisch aussehende Figur werden. Denn ich möchte schnellstmöglich den neuen Planeten Arccorp besuchen, der mit der Alpha 3.5 eingeführt wurde. Neben Hurston und seiner Hauptstadt Lorville ist das der zweite große Himmelskörper im Spiel - abgesehen von den vielen kleineren Monden. Vorerst muss ich aber erst einmal dort hinkommen. Der Weg ist weit und benötigt eine Menge Treibstoff. Dieser spielt mittlerweile eine große Rolle - gerade kleinere Raumschiffe kommen mit einer Tankfüllung gerade so bis zum neuen Planeten. Viele Spieler stranden aus diesem Grund auf dem Weg dorthin mit einem leeren Tank. Meine Freelancer Max, die seit kurzem in der offenen Spielwelt geflogen werden kann, hat genug Sprit an Bord. Wer weiß, möglicherweise kann ich einen hilflosen Mitspieler auflesen und auf meine Reise mitnehmen.

Vorher schaue ich allerdings erst einmal, ob es neue Aufträge gibt. Das Interface des Mobiglas wurde überarbeitet. Text ist wesentlich besser sichtbar, auch wenn mir die Sonne entgegenscheint. Außerdem fällt mir auf, wie viele Missionen das Spiel mittlerweile schon bietet. Ich kann Güter von A nach B fliegen, kann Sensorsatelliten zerstören, auf Piratenjagd gehen oder Patrouillenflüge absolvieren. Ein Highlight sind für mich die dedizierten Auftraggeber, die überall im Sonnensystem verteilt sind. Auf der Mondstation Levsky treffe ich beispielsweise auf die toughe Aufseherin Recco, die bereits über vollvertonte englischsprachige Dialoge verfügt. Neu ist auch Twitch, eine mysteriöse Informationshändlerin in einer Nebengasse von Arccorp.

Durch den Aufzug fallen

Die Gesichtsanimationen und Charaktertexturen sehen bereits fantastisch aus. Für kurze Momente merke ich gar nicht, dass Star Citizen sich noch in einer frühen Alphaversion befindet. Dann kommt der Zeitpunkt, an dem sich mein Gegenüber von einem Augenblick auf den anderen in eine andere Richtung dreht und eine komplett unpassende Animation abspielt. Wenn ich mich umdrehe und sehe, dass ein computergesteuerte Bewohner auf dem Weg zum Marktplatz in der Tür feststeckt sage ich mir wieder: Willkommen in der Realität.

Solche optischen Glitches und Bugs gibt es in Star Citizen noch immer zuhauf. Nervig wird es aber, wenn mein Avatar ohne erkennbaren Grund einfach stirbt. Das passiert in Alpha 3.5 öfter: Mal beschleunigt meine Spielfigur nach dem Aussteigen aus dem Schiff in den Weltraum, dreht sich dabei im Kreis und kriegt keine Luft mehr, mal steckt der Charakter in einer Rampe fest und bricht sich die Beine. Zugegeben sind einige dieser Situationen unfreiwillig komisch. Ich musste zumindest lachen, als ich in den Fahrstuhl gestiegen bin, nur um dann durch den Boden zu fallen.

"Ich fliege lieber direkt nach Arccorp, ansonsten komme ich dort nie an", dachte ich mir nach dem fünften unfreiwilligen Tod und Respawn im Raumhafen Port Olisar. Ich trete meine Reise an und bin direkt überwältigt: 44 Millionen Kilometer weit muss ich fliegen. Selbst mit dem Quantenantrieb dauert das etwa 15 Minuten in Echtzeit. Hinzu kommt das Laufen zum Schiff, Abheben und Landen. 20 Minuten brauche ich dorthin. Das ist definitiv zu lange. Hier sollte Cloud Imperium Games nachbessern. Denn ich kann zwar aus meinem Pilotensitz aussteigen und durch meinen Frachter laufen, viel zu tun gibt es aber noch nicht. Sitze ich in einem Jäger wie der Anvil Hornet, kann ich nicht einmal das tun.

Frustrierend wird es aber erst, als ich endlich auf Arccorp landen möchte. Der Planet ist eine einzige riesige Stadt - ähnlich wie der Stadtplanet Coruscant in Star Wars. Größtenteils besteht diese aus prozedural generierten Wolkenkratzern. Überall blinken Lichter von Reklamen und vom fliegenden Verkehr. Die Aussicht ist nichts Anderes als atemberaubend und Erinnerungen an Filmklassiker wie Blade Runner und Das fünfte Element kommen auf.

Neues Flugmodell braucht Eingewöhnung

Die schöne Aussicht währt jedoch nicht lange. Meine schwere Freelancer Max fliegt sich seit der Alpha 3.5 wie ein 40-Tonnen-LKW im Weltall. Darauf war ich nicht eingestellt: Als ich versuche, abzubremsen, ist es schon zu spät. In einer großen Explosion zerschellt mein Schiff an einem der vielen Hochhäuser. Natürlich starte ich wieder dort, wo ich gestartet bin - 20 Minuten Fliegen umsonst.

Aber wie heißt es immer: Übung macht den Meister. Und die ist mit dem neuen Flugmodell nötig. Das Spiel berechnet Trägheit, Manövrierfähigkeit und Beschleunigung je nach Schiffsmodell unterschiedlich. Meine klobige Freelancer Max benötigt beispielsweise viele Sekunden, um aus vollem Tempo zu bremsen. Beim Lenken schlägt sie zudem stark aus und reagiert viel träger, als noch vor dem Patch. Dort konnte ich das große und schwere Schiff sogar einfach für Dogfights gegen Piraten benutzen.

Das funktioniert zwar noch immer, ist aber mit leichteren Schiffen wie der Anvil Hornet - einem mittelschweren Jäger - wesentlich einfacher. Auch das schwebende Motorrad Aopoa Nox fliegt sich flink und genau. Über Planetenoberflächen flitzen macht einen Riesenspaß, bis ich gegen einen Felsen knalle. Die einzelnen Schiffsklassen sind wesentlich besser voneinander unterscheidbar, was mir sehr gefällt.

Ebenfalls eine gute Änderung ist das überarbeitete Hitzesystem. Triebwerke können schnell heiß werden und schalten sich ab, etwa wenn ich zu lange im Nachbrenner beschleunige. Das bringt das Verwalten von Energie und Kühlungsressourcen über das jetzt besser erkennbare Schiffsinterface ins Spiel. Allerdings sollten die Entwickler noch ein wenig nachjustieren, denn die Triebwerke überhitzen noch zu stark und Flugmanöver werden so schnell zu Flugunfällen.



Die Aussicht genießen



Nach ein paar Loopings und Überschlägen bin ich zuversichtlich und begebe mich erneut nach Arccorp. Dieses Mal bin ich übervorsichtig und bremse frühzeitig ab. Dabei schüttelt und knackt die Hülle meiner Freelancer beim Atmosphäreneintritt. Die Schubdüsen scheppern laut und ächzen: Mit einem guten Surround-Soundsystem auf hoher Lautstärke ist Star Citizen auch audiotechnisch bereits in dieser frühen Phase ein Genuss. Hintergrundgeräusche und der sehr stimmige Soundtrack tragen zu einer dichten Atmosphäre bei, die Lust auf mehr macht.

Durch meine vorsichtige Flugweise schaffe ich es diesmal, auf Arccorp zu landen - das bestätigt mir die Stimme meiner Freelancer Max. Nach dem Ausstieg muss ich erst einmal durch die Lobby des Raumhafens zu einer Transitstation laufen. Hier warte ich - wie auch in Hurstons Hauptstadt Lorville - auf ein Flugshuttle. Diese Mechanik ist zwar sehr immersiv, dafür aber langwierig und zeitraubend. Auf Dauer wird das sicherlich viele Spieler nerven, mich eingeschlossen.

Vom Spaziergang in den vielen Landezonen kann ich aber nie genug kriegen. Da ist auch Area 18 keine Ausnahme: In diesem kleinen Teil von Arccorp finde ich Bekleidungsgeschäfte, Waffenläden oder Einkaufsmeilen für Schiffsteile. Sogar Schiffe selbst kann ich hier kaufen. Das ist schon seit der Alpha 3.4 möglich, ist aber noch immer mit starkem Grind verbunden. Das Kopfgeldjägerschiff Anvil Hawk kostet mehr als eine Million United Earth Credits. Eine lange Transportmission bringt aber nur knapp 8.000 dieser Credits ein.

In Area 18 gibt es auch optisch viel zu entdecken: Mein Blick schweift immer wieder über die beeindruckende Skyline mit Leuchtreklamen aller Art, mit riesigen Hologrammen und Raumschiffen, die durch die Wolkenkratzer hindurchflitzen. In einer kleinen Gasse finde ich Hotdog- und Burritostände und animierte Werbereklamen für das UEE-Militär. All das wird von stimmungsvollen Hintergrundgeräuschen untermalt.

Kulissen können Chris Roberts und sein Team wirklich hervorragend zum Leben erwecken. Was aber noch etwas fehlt, sind auf Dauer motivierende Aufgaben im Spiel. Bisher beschränkt sich das Gameplay größtenteils auf kleine Gefechte gegen noch arg schlechte KI - mittlerweile zumindest auch in Bodenscharmützeln. Alternativ transportiere ich eine kleine Kiste von einem Punkt an einen anderen Punkt des Stanton-Systems. Ein großer Teil davon ist zu viel Lauferei und noch mehr Warten.

Die Fortschritte lassen hoffen

Es zeigen sich schon jetzt Probleme mit dem Leveldesign. Auf Arccorp konnte ich etwa nicht starten, da alle Landeplattformen belegt sind. Ich muss also nicht nur auf Aufzüge und Shuttles warten, sondern auch auf einen freien Startplatz. Es wäre sinnvoll, wenn die Entwickler hier ein System für theoretisch unendlich viele Spieler entwickeln würden, auch wenn es dann auf Kosten der Immersion geht. Denn nichts nervt mehr, als zu warten, auch wenn das Drumherum unglaublich ansehnlich ist.

Die Alpha 3.5 zeigt, wo die Reise bei Star Citizen irgendwann hingeht. Die Community ist schon jetzt hilfsbereit und engagiert, das Sound- und Leveldesign sind grandios und erste Anzeichen einer riesigen Welt gibt es schon bei nur einem Sonnensystem. Mir gefällt auch die Transparenz der Entwickler, die selbst Fehler eingestehen und erklären, warum sie einige Dinge so umsetzen, wie sie bis jetzt sind. Wenn Cloud Imperium Games noch ein wenig an der Zugänglichkeit und der generellen Spielgeschwindigkeit feilt, dann könnte ein hoffentlich bald realisierter Release ein Erfolg werden.  (on)


Verwandte Artikel:
Star Citizen: Detailverliebtheit, die an Wahnsinn grenzt   
(12.10.2018, https://glm.io/137076 )
Star Citizen Alpha 3.0 angespielt: Es wird immer schwieriger, sich auszuloggen   
(03.01.2018, https://glm.io/131888 )
Cloud Imperium Games: Star-Citizen-Entwickler verschwendet angeblich Geld   
(06.05.2019, https://glm.io/141065 )
Ubisoft: Ghost Recon Breakpoint ist die Fortsetzung zu Wildlands   
(10.05.2019, https://glm.io/141159 )
Sicherheitslücke: EA Origin führte Schadcode per Link aus   
(17.04.2019, https://glm.io/140738 )

© 1997–2020 Golem.de, https://www.golem.de/