Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/workers-resources-im-test-vorwaerts-immer-rueckwaerts-nimmer-1904-140714.html    Veröffentlicht: 17.04.2019 12:01    Kurz-URL: https://glm.io/140714

Workers & Resources im Test

Vorwärts immer, rückwärts nimmer

Wirtschaftssimulationen spielen meist im Kapitalismus - nicht so Workers & Resources: Soviet Republic. Dort müssen wir eine sozialistische Wirtschaft aufbauen und mit Bruderstaaten und dem nichtsozialistischen Ausland handeln. Das klingt erst einmal unkompliziert - die Spieltiefe ist aber gewaltig.

Graue Betonbauten, rauchende Fabrikschlote, klapprige Busse und Lkw, die durch Industrielandschaften fahren - und das alles unterlegt mit einem Kosakenchor: Der Trailer zu Workers & Resources: Soviet Republic erfüllt so einige Vorurteile, die es gegen den sogenannten real existierenden Sozialismus geben dürfte. Hinter dieser Fassade voller Ressentiments steckt allerdings eine liebevoll gemachte, äußerst komplexe Wirtschaftssimulation, die auch Veteranen dieses Spielgenres vor Herausforderungen stellt.

Anstatt ein Imperium im Kapitalismus aufzubauen, müssen wir die Wirtschaft unseres sozialistischen Vorzeigestaats verwalten und unsere Planwirtschaft managen. Das klingt einfacher, als es ist: Der Handel mit Ressourcen will sowohl mit unseren sozialistischen Bruderstaaten als auch mit dem kapitalistischen Ausland koordiniert sein, zudem brauchen unsere Arbeiter und Bauern Beschäftigung. Verwalten müssen wir nicht nur unsere Wirtschaft, sondern auch Eisenbahnen, Lkw-Routen und Buslinien. Das Spiel wird nicht nur durch inhaltlichen Tiefgang erschwert, sondern mitunter auch durch die Spielmechaniken selbst.

Bereits der Start in das Spiel ist holprig wie die Transitautobahn nach Berlin (West): Es gibt kein Tutorial, weshalb wir zunächst etwas ratlos vor der leeren Landschaft sitzen. Vor dem Spielstart werden uns lediglich einige Voreinstellungen wie die Schwierigkeit, das Startdatum (frühestens 1960) sowie die gewünschte Größe des Spielfeldes präsentiert. Danach sind wir auf uns alleine gestellt, lediglich unterstützt durch das Hilfemenü. Dort finden wir zwar einige Erklärungen, ein wenig mehr Hilfe hätten wir uns zu Beginn des Spiels aber gewünscht.

Wir fangen also mit dem an, was wir für sinnvoll halten: dem Bau einiger Wohnhäuser und eines Agrarbetriebs, dem wir einige Felder spendieren. Bereits jetzt bekommen wir einen Eindruck der enormen Spieltiefe. Es reicht beispielsweise nicht, einfach unseren Landwirtschaftsbetrieb mit ein paar Feldern und Häusern für die Arbeiter daneben zu bauen. Wir müssen uns auch die Laufwege der Arbeiter und den Fuhrpark organisieren, also Traktoren und Erntemaschinen sowie Lkw für den Transport der Rohstoffe zur Lebensmittelfabrik kaufen. Auch um Busse und entsprechende Haltestellen müssen wir uns kümmern, damit auch Arbeiter entlegener Wohnblöcke die Fabriken erreichen.

Dabei müssen wir Fahrpläne selbst erstellen - das Spiel ist zu großen Teilen auch eine Verkehrssimulation. Bei den Bussen fällt uns schnell auf, wie umständlich Workers & Resources: Soviet Republic mitunter ist: Obwohl es eine Busverbindung gibt, können wir den Arbeitern nicht einfach sagen, dass sie in einer weiter entfernten Fabrik arbeiten sollen. Stattdessen müssen wir ihnen auftragen, zur Busstation zu gehen, an der der Bus zur Fabrik abfährt. Dann steigen sie brav ein und gehen in der Fabrik arbeiten.

In einem neuen Szenario handeln wir getreu dem Motto "Kommunismus ist Sowjetmacht plus Elektrifizierung des ganzen Landes" und bauen erst mal ein Kohlekraftwerk. Doch nach dem Bau liefert es keinen Strom; es fehlt an Arbeitern und Kohle. Flugs setzen wir einen Plattenbau neben das Werk und verbinden beide per Fußweg. Doch woher bekommen wir die notwendige Kohle? Wir klicken uns durch das Konstruktionsmenü und werden fündig. Eine Mine und Verarbeitungsanlage für Kohle sollen uns den Rohstoff liefern. Doch die brauchen nicht nur Arbeiter, sondern auch Strom. Ein Teufelskreis.

Eher durch Zufall stoßen wir im Gebäudemenü auf die Option, Rohstoffe auch manuell oder automatisch aus dem Ausland zu importieren. Nun liefert unser Kraftwerk auch tatsächlich Strom. Unsere Mine fördert aber keine Kohle. Erst später lernen wir, dass Minen über raren Lagerstätten gebaut werden müssen. Exporte müssen wir übrigens manuell zu einem Grenzübergang transportieren, automatisch exportieren wir nichts.

Wir müssen uns um alles kümmern

Workers & Resources: Soviet Republic ist Mikromanagement pur. Wir können nicht nur Arbeitern die Arbeitsstätten zuweisen, Warenmengen in den Lagern bestimmen, Transport- und Fahrwege festlegen und selbst die Anzahl der Waggons unserer Züge bestimmen; wer erfolgreich sein will, der muss das auch tun. Wer in einer Mangelwirtschaft Bauprojekte durchziehen will, kommt nicht darum herum, Arbeiter und Baumaterialien händisch zuzuweisen. Arbeiter, die in einem Wohnblock leben, können auf verschiedene Fabriken verteilt werden; wir können sogar prozentual einstellen, wie viele Arbeiter in welcher Fabrik arbeiten sollen. Sollte es zu wenige Arbeiter geben, können wir auch Personal aus befreundeten Staaten anfordern.

Das Mikromanagement erstreckt sich auf nahezu alle Bereiche des Spiels: Bauen wir eine Lebensmittelfabrik, müssen wir den Transport der Ressourcen von unserer Farm mit Lastwagen organisieren. Wir können auch Rohstoffe im Ausland kaufen. Die fertigen Lebensmittel müssen zu einem Supermarkt transportiert werden - machen wir das nicht, müssen wir auch hier gegen Geld Waren importieren. In Workers & Resources: Soviet Republic handeln wir stets mit zwei Währungen: Rubel und US-Dollar, also Devisen. Diese Zweiteilung der Finanzen ist realistisch und stellte beziehungsweise stellt zahlreiche sozialistische Staaten vor große Probleme. Entsprechend müssen wir uns entscheiden, mit welchen Rohstoffen wir mit unseren sozialistischen Freunden handeln und welche Dinge wir vom kapitalistischen Feind kaufen beziehungsweise an ihn verkaufen.

Die enorme Spieltiefe ist herausfordernd, macht aber Spaß - Workers & Resources: Soviet Republic ist eine Herausforderung. Frei von Fehlern oder nervigen Elementen ist das Spiel aber nicht, was uns bereits beim Bau der ersten Häuser und Straßen auffällt. Ziehen wir beispielsweise mit der Maus eine Straße, wird diese nicht sofort bei der Bewegung des Mauszeigers gebaut, sondern erst als eine gedachte Linie auf die Karte projiziert. Das Problem dabei ist: Es handelt sich um eine Luftlinie, Kurven können wir also nur dann sinnvoll platzieren, wenn wir zwischendrin immer wieder absetzen. Und auch dann bringt uns der Straßenbau schnell zur Weißglut: Zu oft passiert es uns, dass wir ein Gebäude bauen, dessen Straßenanbindung anschließend wegen zu enger Kurvenradien nicht möglich ist. Zwar ist es schön und gut, dass wir aus zahlreichen verschiedenen Straßenarten wählen können, der Baumechanismus macht uns allerdings wahnsinnig.

Das betrifft nicht nur die Straßen: Auch der Bau größerer Strukturen ist mitunter umständlich. Wie bei vielen Simulationsspielen können wir Gebäude nur auf ebenen Flächen bauen; in Workers & Resources: Soviet Republic können wir beim Bau eines Gebäudes selbst den Boden einebnen lassen, was aber nicht bei sehr hügeligem Gelände funktioniert. Dann müssen wir per Hand einebnen, was trotz eines Gitternetzes äußerst unübersichtlich ist. Auch beim Bau von Gleisen haben wir so unsere Probleme. Besonders beim Bau der langen Strecke zur Grenze mit unserem sozialistischen Nachbarn hat die Kombination aus Luftlinien-Mechanismus und stellenweise notwendiger manueller Einebnung des Geländes unsere Geduld auf die Probe gestellt. Am Ende haben wir die Strecke in kleineren Einzelabschnitten fertiggestellt, was wir umständlich finden.

In einer Wirtschaftssimulation eigentlich unnütz, aber doch ein atmosphärisch schönes Element sind die original- und zeitgetreuen Fahrzeuge und Züge im Spiel. Die Modelle sind zwar nicht sehr detailreich, aber das geübte Auge erkennt Barkas und IFA-Lkw trotzdem sofort. Die große Anzahl an scheinbar gleichartigen Fahrzeugen im Spiel verwirrt auf den ersten Blick. Doch sie unterscheiden sich im Preis, der Transportkapazität, Geschwindigkeit und Benzinverbrauch. Gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden gilt es dann genau abzuwägen, um zum Beispiel nicht zu viel Geld für Benzinimporte auszugeben.

Fazit

Workers & Resources: Soviet Republic ist eine beeindruckend umfangreiche Wirtschaftssimulation, die sich auch auf das Verkehrswesen erstreckt. Wir müssen im Spiel nahezu alle Bereiche unseres Staates im Auge behalten. Nur so lässt sich verhindern, dass wir irgendwann pleitegehen, weil wir zu viel Geld für Importe ausgegeben haben, etwa für Kohle oder Lebensmittel.

Das Spiel ist dabei so komplex, dass wir die Bewohner einzelner Wohnblöcke prozentual auf verschiedene Arbeitsstätten aufteilen müssen. Das ist in unserer Mangelwirtschaft auch notwendig: Irgendetwas fehlt immer, weshalb wir flexibel Arbeiter zuteilen müssen. Das ist in Workers & Resources: Soviet Republic sehr gut umgesetzt.

Wer wie in Sim City oder der Anno-Serie schön in Planquadrate und Funktionen aufgeteilte Städte bauen will, wird in W&R zwangsläufig scheitern. Das verhindern das Höhenmodell der Karte und der Zwang, die Länge der Laufwege im Auge zu behalten. Aber auch die über die Karte verstreuten Lagerstätten für Kohle, Erz und Öl erzwingen zwangsläufig den Bau teils isolierter Industriegebiete.

Hinter all den grauen Plattenbauten, klapprigen Lkw und schmuddeligen Fabriken steckt eine komplexe Wirtschafts-, Sozial- und Infrastruktursimulation. Wem Sim City und die Anno-Serie mittlerweile zu einfach sind, der sollte trotz aller Macken zu Workers & Resources: Soviet Republic greifen. Wir haben bislang 30 Stunden im Spiel verbracht und trotzdem noch das Gefühl, ganz am Anfang zu stehen.

Workers & Resources: Soviet Republic ist bei Steam erhältlich und kostet 22 Euro. Das Spiel ist aktuell noch im Early Access erhältlich, die von uns kritisierten Punkte könnten also noch verbessert werden.  (tk)


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