Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/oculus-rift-asynchronous-spacewarp-2-0-nutzt-tiefeninformation-1904-140494.html    Veröffentlicht: 05.04.2019 15:00    Kurz-URL: https://glm.io/140494

Oculus Rift

Asynchronous Spacewarp 2.0 nutzt Tiefeninformation

Dank verbesserter Software sollen Spiele auf dem Oculus Rift weniger Artefakte zeigen, wenn das VR-Headset nicht mit 90 Hz läuft. Der Asynchronous Spacewarp 2.0 verwendet Tiefeninformation, was den Vorteil hat, dass auch weniger als 45 Hz noch akzeptabel aussehen.

Oculus hat den Asynchronous Spacewarp 2.0 für das Oculus Rift vorgestellt: Die zweite Version folgt auf den ursprünglichen Asynchronous Spacewarp von 2016, welcher seit Herbst vergangenen Jahres auch von Valves SteamVR unterstützt wird - die Technik heißt dort Motion Smoothing. Für den Asynchronous Spacewarp 2.0 fordert das Oculus-SDK von den Anwendungen die Tiefeninformation aus dem Depth Buffer an, um diese für das Rendering von synthetisierten Frames zu verwenden.

Der Asynchronous Spacewarp greift automatisch, wenn weniger als 90 fps geliefert werden: Dann schaltet das Oculus Rift auf 45 echte fps um und erstellt zusätzlich 45 künstliche Bilder, welche die Position des Spielers und seiner Hände im Raum sowie die Lage von sich bewegenden Figuren oder Objekten mit einbeziehen. Die bisherige Implementierung kennt nur die Farbwerte des Frames, was nicht selten zu Artefakten führt. Stehen wir vor einem Fenster mit Jalousien und gehen in die Hocke, ist das für das SDK nicht ersichtlich - die Querstreben überlappen sich daher mit den Schatten dazwischen.

Beim ASW 2.0 hingegen kennt die Software die Tiefe der Szene, weshalb besagte Fehler verschwinden und die synthetisierten Frames viel mehr der eigentlichen Darstellung ähneln. Der Asynchronous Spacewarp 2.0 soll auch bei weniger als 45 fps noch brauchbare Resultate erzielen, was tendenziell den Betrieb des Oculus Rift bei schwächerer Hardware möglich macht. Ein Teil des ASW 2.0 ist zudem der immer aktive Positional Timewarp (PTW), der sechs (6DoF) statt drei (3DoF) Freiheitsgrade - also Rotation und Translation - bei der Berechung der Position des VR-Headsets berücksichtigt.

Anders als der erste Asynchronous Spacewarp muss der ASW 2.0 explizit vonseiten der Anwendung unterstützt werden, da diese die Tiefeninformation übermitteln muss. Oculus selbst nutzt dies bereits für das Dash genannte Interface des Rift, eine Unterstützung in der Unity und der Unreal Engine 4 ist ebenfalls schon gegeben. Da viele Apps darauf basieren, dürfte der Aynchronous Spacewarp 2.0 schnell Verbreitung finden.  (ms)


Verwandte Artikel:
Valve: SteamVRs Motion Smoothing macht VR flüssiger   
(19.10.2018, https://glm.io/137205 )
Radeon Software 17.4.1: AMDs Grafiktreiber unterstützt zwei wichtige VR-Techniken   
(05.04.2017, https://glm.io/127142 )

© 1997–2020 Golem.de, https://www.golem.de/