Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/community-wir-leben-im-zeitalter-der-influencer-1808-136096.html    Veröffentlicht: 21.08.2018 07:22    Kurz-URL: https://glm.io/136096

Community

"Wir leben im Zeitalter der Influencer"

Influencer und ihr Publikum sind nicht nur Kunden, sondern immer mehr Teil des Entwicklungsprozesses von Spielen: Blizzard und Twitch berichten über die neue Welt der Games.

"Spielentwickler müssen sich klar darüber sein, dass Games nicht mehr nur Spieler haben - sondern auch Zuschauer", sagte Ethan Evans, Spitzenmanager beim Videoportal Twitch, bei der Tagung Devcom in Köln. "Das ist eine fundamentale Neuerung, die noch nicht alle Studios verinnerlicht haben." Evans stellte auf der Devcom aktuelle Entwicklungen vor, die sich im Austausch von Community, Influencern und Streamern sowie eben Spielentwicklern ergeben.

Evans griff den werbewirksamen Fortnite-Tanz des französischen Fußballstars Antoine Griezmann während des WM-Finales 2018 vor einem Milliardenpublikum auf - wobei er nicht erwähnte, dass Griezmann im Normalfall immer noch auf klassischen TV-Geräten zu sehen war. Er betonte stattdessen, dass immer mehr Menschen beim Fernsehen die Interaktion fehle.

Auf Plattformen wie Twitch, Youtube oder Mixer sei das anders. Zum einen gebe es immer mehr Spiele, die auf die Interaktion zwischen Influencern und Publikum ausgelegt seien. Neben Fortnite sei es derzeit vor allem das gerade veröffentlichte Dead Cells, das auch dank einem speziellen Streamermodus Erfolge feiere. In dem Modus - der nur beim Streamen verfügbar ist - können Spieler und Zuschauer etwa rund um das Öffnen von Truhen interagieren.

Die immer größere Bedeutung von Influencern erkannte auch Blizzard. Auf der Devcom 2018 sprach die für den Aufbau der Community zuständige Managerin Saralyn Smith sogar vom "Zeitalter der Influencer". Diese seien längst nicht nur Marketingpartner, sondern auch Teil des Entwicklungsprozesses, indem die Games auf ihre speziellen Anforderungen hin optimiert würden.

Blizzard arbeite dabei nicht nur mit etablierten Größen zusammen, sondern helfe auch unabhängigen Streamern beim Aufbau der Community, etwa der inzwischen bekannten Streamerin mit dem Pseudonym Alliestrasza. Influencer wie sie spielen World of Warcraft auf den Videoportalen, sie stellen neue Karten in Hearthstone und neue Helden in Overwatch vor. Smith sagte, dass Blizzard dabei weiterhin in erster Linie nicht für die zahlenmäßig größere Gruppe der Casualgamer, sondern für Hardcorespieler arbeite - die gäben 300 Prozent mehr Geld für ihr Hobby aus.

Geld spielt in der Branche natürlich eine entscheidende Rolle, teils in merkwürdigen Wechselwirkungen. Evans sagte, dass viele Influencer inzwischen eine Provision bekämen, wenn sie etwa in Pubg mit schick aussehenden Waffen aufträten und so ihre Zuschauer dazu brächten, diese Gewehre ebenfalls zu kaufen.

Das führe aber auch dazu, dass die Spieler sich stärker an das Actionspiel gebunden fühlten und sich mehr engagierten. In der Branche empfinde man das als Win-Win-Win-Situation, in der alle gewännen - Influencer, Entwicklerstudios und Spieler.  (ps)


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