Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/anno-1800-angespielt-von-kartoffelbauern-grosskapitalisten-und-rosa-delfinen-1808-135982.html    Veröffentlicht: 20.08.2018 18:10    Kurz-URL: https://glm.io/135982

Anno 1800 angespielt

Von Kartoffelbauern, Großkapitalisten und rosa Delfinen

Wir bauen eine Klassengesellschaft: In Anno 1800 müssen wir auf die Zusammensetzung der Gesellschaft achten - was gar nicht so einfach ist, wie Golem.de beim Anspielen des Aufbauspiels festgestellt hat. Als Ausgleich gibt es eine neue, ebenso gelungene wie simple Komfortfunktion.

Wir wollen Schnaps! Also platzieren wir mit ein paar Mausklicks eine Schnapsbrennerei in der Nähe von Rallingen - so hat das Entwicklerstudio Blue Byte die Stadt in der frühen Version von Anno 1800 genannt, die wir gerade anspielen. Sobald das Gebäude steht, brauchen wir noch die Rohstoffe, nämlich Kartoffeln. Zuerst stellen wir eine Kartoffelfabrik auf, und dann legen wir Äcker an. Bis zu 72 Felder können wir pro Erdapfelfabrik bauen.

Das eigentlich Besondere dabei: Weil wir noch nicht endgültig entschieden haben, wie Rallingen mal aussehen soll, verwenden wir für die Kartoffelfabrik und die 72 Felder erst mal den neuen Konzeptmodus von Anno 1800. Dazu müssen wir rechts unten auf dem Bildschirm ein Symbol aktivieren. Dann werden alle Gebäude oder eben Äcker provisorisch angelegt, ohne dass uns das Geld oder Ressourcen kostet; den Konzeptmodus erkennen wir daran, dass alles leicht neblig statt solide aussieht.

Wenn wir mit der Anlage zufrieden sind, müssen wir die Häuser oder Felder nochmal anklicken, erst dann werden sie tatsächlich gebaut. Wenn wir aber merken, dass sich die 72 Kartoffelacker neben dem Villenviertel doch nicht so gut machen, planen wir neu - mit dem Abbauen der Felder sind für uns keine Nachteile verbunden.

Der Konzeptmodus von Anno 1800 ist eine der Neuerungen, mit denen uns die Entwickler das Leben als Baumeister während der industriellen Revolution erleichtern wollen. Das ist auch deshalb wichtig, weil wir beim Aufbau der Städte viel mehr beachten müssen als in den Vorgängern, weil erstmals die Attraktivität der Orte programmintern gemessen und bewertet wird. Eine Metropole, die nach diesen Vorgaben attraktiv ist, lockt mehr Touristen an - und das erhöht unsere Einnahmen.

Um eine möglichst attraktive Stadt zu bauen, müssen wir auf eine Reihe von Faktoren achten. Viele Parks, Theater und ähnliche Einrichtungen erhöhen den Wert. Wenn wir hingegen zu viele Viertel mit hoher Luftverschmutzung oder Kriminalität bauen, sinkt die Attraktivität. Positiv wiederum bewertet das Programm die strikte Trennung von Wohn- und Industrievierteln - und hier hilft der Konzeptmodus, von Anfang etwa beim Anlegen von stimmigen Flächen. Übrigens hatten wir den Eindruck, dass uns Anno 1800 besser als die direkten Vorgänger sagt, um welche Aufgaben wir uns im Idealfall als nächstes kümmern sollten.

Es gibt zwei besondere Einrichtungen, mit denen die Attraktivität unserer Siedlungen besonders erhöht wird: Den Zoo und das Museum. Beide funktionieren ähnlich, praktisch ausprobiert haben wir den Aufbau des Tierparks. Anfangs können wir nämlich nur ein Hauptgebäude und ein paar Platzhalter für Gehege anlegen. Erst nach und nach bekommen wir dann Attraktionen, etwa ein Antilopengehege oder ein Delfinarium - auf Tierschutz hat man damals offenbar noch keinen allzu großen Wert gelegt.

Abenteuer auf Love Island

Wenn wir besondere Attraktionen wollen, müssen wir zu Expeditionen aufbrechen. In Anno 1800 geschieht das mit einem Spezialschiff, für das wir vor dem Setzen der Segel über ein paar Symbole wichtiges Personal und Ladung auswählen. Im Angebot sind etwa ein besonders kundiger Kapitän, eine Gute-Laune-Offizierin für die Moral der Seeleute - sonst drohen Meutereien - oder Gemüse gegen Skorbut.

Bei unserer Expedition ist das Segelschiff selbstständig nach Südamerika (dazu gleich mehr) aufgebrochen und hat dort auf einer Insel namens Love Island den Kontakt mit Einheimischen gesucht. Mit ein paar Multiplechoice-Menüs konnten wir letztlich etwa den Häuptling dazu einladen, uns künftig zu begleiten. Und dafür wiederum haben wir ein Geschenk bekommen: rosa Delfine, die wir in unserem Zoo ausstellen können, und die natürlich ganz besonders viele Besucher anlocken.

Was Südamerika angeht: Blue Byte hat die Region bestätigt und uns ein bisschen davon gezeigt, sie ist das zweite wichtige Gebiet neben den europäisch anmutenden Umgebungen. Neben Dschungelgebieten gibt es riesige Flüsse und schöne Orte mit Kirchen und ähnlichen Gebäuden, alle im typischen Stil des Kontinents gehalten. Wenn unser Imperium groß genug ist, sollen wir mit dem fernen Kontingent sogar Handel auf festen Routen durchführen können. Die Entwickler haben übrigens angedeutet, dass es vermutlich noch mehr Regionen gibt - möglicherweise aber als Download nach der Veröffentlichung des Hauptprogramms.

Eine gute halbe Stunde nach dem Aufbau der Schnapsfabrik hat eine der größeren Neuerungen allmählich eine immer wichtigere Rolle gespielt: Wir müssen die Upgrades für die Bewohner unserer Inseln selbst vornehmen und dabei beachten, dass wir auch in späteren Ausbaustufen alle Klassen benötigen. Andernfalls kann es etwa passieren, dass wir mit etwas Pech irgendwann niemanden haben, der unsere Kartoffeln anbaut.

Konkret fangen wir mit Bauern an, von denen wir irgendwann einzelne Häuser - und damit gleichzeitig die Bewohner - zu Arbeitern hochstufen können. Am Bildschirmrand sehen wir für jede der fünf Klassen eine Information, wie viele Menschen dieser Stufe wir gerade beschäftigen und wie viele arbeitslos sind, beziehungsweise wie viele wir zusätzlich benötigen. In der Praxis scheint das Spiel mit diesen Anforderungen relativ entspannt umzugehen - obwohl uns zeitweise knapp 50 Arbeiter (rund 150 waren beschäftigt) gefehlt haben, hatte das noch keine unmittelbaren Auswirkungen auf die Produktionsmengen.

Nach den Arbeitern können wir Handwerker herstellen, dann Ingenieure und die letzte Stufe sind Investoren. Die konnten wir in der spielbaren frühen Version noch nicht verwenden. Entsprechend wissen wir nicht, welche Gebäude oder sonstigen Objekte wir mit ihnen aus dem Boden stampfen können. Nach Angaben von Blue Byte soll es in der Welt von Anno 1800 aber regelrechte Straßenkämpfe, etwa zwischen den Arbeitern und den Investoren, geben können, was zum historischen Hintergrund des Spiels passt.

Anno 1800 soll am 26. Februar 2019 für Windows-PC erscheinen. Das Programm entsteht derzeit bei Blue Byte in Mainz, für die Entwicklung ist ein Team mit rund 100 Mitarbeitern aus 13 Ländern zuständig. Wir konnten beim Anspieltermin nur das Endlosspiel ausprobieren, es ist aber auch eine Kampagne und ein Multiplayermodus in der Art der früheren Anno-Titel geplant. All das soll von Anfang an im Spiel sein, und nicht als Erweiterung oder Update kommen - darauf einen Schnaps!

 (ps)


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