Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/game-workers-unite-spieleentwickler-aller-laender-vereinigt-euch-1806-134854.html    Veröffentlicht: 12.06.2018 10:01    Kurz-URL: https://glm.io/134854

Game Workers Unite

Spieleentwickler aller Länder, vereinigt euch!

Weniger Crunchtime, mehr Lunchtime: Die Gewerkschaft Game Workers Unite will gegen schlechte Arbeitsbedingungen in der Spielebranche vorgehen - auch in Deutschland.

Den Lebensunterhalt mit Videospielen zu verdienen, klingt wie ein Traumjob. Aber das Arbeiten in der Spielzeugfabrik ist oft alles andere als traumhaft. Zuletzt häuften sich die Berichte über schlechte Arbeitsbedingungen in der Gamesbranche. Im Zuge der #MeToo-Debatte wurden Anschuldigungen sexueller Belästigung gegenüber dem Uncharted-Entwickler Naughty Dog öffentlich. Das Pariser Studio Quantic Dream reagierte auf Berichte über die toxische Arbeitsumgebung mit einer Klage gegen die Zeitung Le Monde. Immer häufiger beschäftigen Studios befristete Auftragnehmer, die zu deutlich schlechteren Konditionen als Festangestellte arbeiten.

Eines der größten Probleme ist aber nach wie vor der Crunch. Das Wort beschreibt teils über Monate anhaltende Phasen der Überarbeitung. Nach einer Studie des internationalen Lobby-Verbandes IGDA hat die Hälfte aller Angestellten in der Spieleindustrie selbst Erfahrungen damit gemacht. Besonders wenn Deadlines näher rücken, sind Arbeitswochen von 50 oder 60 Stunden oft keine Seltenheit.

Massenhafte Überstunden wurden deshalb lange als normaler Teil der Spieleentwicklung hingenommen. Nun aber regt sich Widerstand: Auf der Game Developer Conference in San Francisco im März - einer der wichtigsten Veranstaltungen der Branche - brach das Thema endlich an die Oberfläche und wurde offen diskutiert. Es war auch das erste Auftreten von Game Workers Unite (GWU), deren Mitglieder mit Flyern Stimmung für eine gewerkschaftliche Organisation macht.en. Ein konfrontatives "beat all the bosses" war darauf zu lesen, aber auch "stay alive".

Kampfansage der Entwickler

"Grundsätzlich sollte die sogenannte Crunchtime einen Sonderfall darstellen" sagt Felix Falk, Geschäftsführer von game, dem Verband der deutschen Gamesbranche, im Gespräch mit Zeit Online. "Eine dauerhafte Überbelastung der Mitarbeiter bei der Spieleentwicklung widerspricht dem Interesse des Unternehmens. Schlechte Arbeitsbedingungen führen zu einer dauerhaften Unzufriedenheit bei den Mitarbeitern und schließlich zu einer höheren Fluktuation."

"Auto" hat andere Erfahrungen gemacht. Er arbeitet seit zehn Jahren in der Spieleindustrie. "Ich habe in einer Reihe europäischer Länder gearbeitet und in jedem wurde Crunch erwartet. Sogar in Deutschland, einem Land, das stolz auf seine hohen Standards beim Arbeitnehmerschutz ist. In meinen ersten zwei Jahren hier habe ich im Schnitt zwölf Stunden täglich gearbeitet", erzählt der online unter einem Pseudonym auftretende Entwickler.

Gemeinsam mit Arbeitskollegen gründete Auto vor Kurzem den deutschen Ableger der GWU. "Ein Fokus liegt jetzt darauf, lokale Gruppen zu gründen. Wie die meisten anderen Gruppen ist die GWU Deutschland aus der Aufmerksamkeit für die Diskussion auf der GDC entstanden." Auch auf dem Gelände des Berliner Games-Festival A MAZE im April waren die schwarz-weißen Sticker der Gruppe zu finden. Auf ihnen abgebildet ist eine in die Luft gestreckte Faust, in ihr ein Game-Controller. Es ist eine Kampfansage - von den Entwicklern und Entwicklerinnen an ihre Arbeitgeber.

Herausforderung für Indie-Studios

Vor allem kleinere und unabhängige Studios, die Entwickler sogenannter Indie-Games, stehen vor einem Problem: Gegen den Strom schwimmen ist das eine, finanziellen Zwänge das andere. "Indie-Teams haben oft das Problem, dass sie kaum finanzielle Absicherung besitzen, wenn sie keinen kommerziellen Megaerfolg vorweisen können", sagt Milan Pingel, der vor Kurzem das Indie-Studio Massive Miniteam mitgründete. Seine Sicht auf Arbeit habe sich durch den Wechsel aus dem Angestelltendasein in die Selbstständigkeit verändert: "Jetzt sind wir seit zwei Monaten zum ersten Mal Arbeitgeber und müssen uns mit Fragen der Arbeitsbedingungen aus der Position, die sie vorgibt, beschäftigen. Auch als Indie-Entwickler sind wir Teil dieser Industrie und tragen Verantwortung."

Wie Pingel geht es vielen Entwicklerinnen. Nach Erhebungen von game sind etwa 14.000 Menschen in Deutschland an der Herstellung von Videospielen beschäftigt. Dass sie dabei zwischen kleinen und großen Firmen wechseln, ist keine Seltenheit. Mehr als die Hälfte aller deutschen Games-Unternehmen zählen nach der letzten Studie zur Computer- und Videospielindustrie weniger als zehn Mitarbeitende. Die Arbeit in kleinen Teams schweißt zusammen, birgt aber eben auch die Gefahr der Selbstausbeutung. Das Bewusstsein für schlechte Arbeitsbedingungen muss deshalb erst einmal strukturell entstehen. Game Workers Unite will es schärfen.

Eine internationale Gewerkschaft?

Die nationalen Bemühungen zur Arbeiterorganisation stehen einer immer internationaler werdenden Branche gegenüber. Große Arbeitgeber wie Ubisoft, King oder Riot Games haben Niederlassungen in mehreren Ländern. Auch ein Viertel aller in Deutschland Angestellten der Games-Branche besitzen eine ausländische Staatsbürgerschaft.

Für Jen McLean, Geschäftsführerin der International Game Developers Association, spricht das gegen die Gründung von Gewerkschaften. Zu unterschiedlich seien die Herausforderungen, vor denen Entwickler in den Vereinigten Staaten, Südkorea oder Frankreich stünden. In einem Interview mit dem Branchenmagazin GamesIndustry.biz äußerte sie die Befürchtung, dass starke Gewerkschaften eine abschreckende Wirkung auf nationale Standorte haben könnten. "Die Gesetzeslagen und kulturellen Unterschiede rund um die Welt sind zu komplex. Das erschwert eine effektive Gewerkschaftsarbeit erheblich." Anzunehmen, dass plötzlich alles wunderbar wird, wenn man eine Gewerkschaft gründet, sei zudem wenig sinnvoll.

Von echter Gewerkschaftsarbeit ist die GWU Deutschland noch weit entfernt, bislang ist es lediglich ein loser Zusammenschluss von Programmierern, Grafikern und Storywritern, die große Probleme mit dem Zustand der Spieleindustrie sehen. "Wir sind noch relativ klein, aber die Mitgliederzahl steigt kontinuierlich an. Im Moment arbeiten wir daran, lokale Meetings in deutschen Städten zu organisieren", sagt der Initiator Auto. Das erste offizielle Treffen fand bereits in Köln statt - mit dem Cologne Game Lab und der Spielemesse gamescom eines der wichtigsten Zentren der Spieleindustrie in Deutschland. Abseits davon organisiert sich die Gruppe vor allem online, wo die Mitglieder anonym bleiben können. Viele befürchten negative Konsequenzen, wenn sie sich offen gegen ihre Arbeitgeber stellen.

"Wir sind nicht darauf ausgelegt, von Anfang an eine Gewerkschaft zu sein. Wir wollen Arbeitnehmer zusammenbringen und dann die Bewegung in Richtung einer Gewerkschaft in der Spieleindustrie voranbringen", sagt Auto. Trotzdem beschäftige man sich bereits mit den bürokratischen Hürden und spreche mit Gewerkschaften und Arbeitsrechtsanwälten.

Frankreich ist schon weiter

Einen ersten Vorgeschmack auf die möglichen Auswirkungen einer Videospielgewerkschaft gab es derweil in Frankreich. Im Februar legte knapp die Hälfte der Belegschaft beim Kriegsspielmacher Eugen Systems die Arbeit nieder. Ausschlaggebend war ein Streit um ausbleibende Lohnzahlungen.

Im Gegensatz zu Deutschland oder den Vereinigten Staaten gibt es in Frankreich bereits eine Organisation, die sich gezielt für Arbeitnehmer in der Spieleindustrie einsetzt. Die STJV, das Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo, finanzierte den anderthalb Monate andauernden Streik der 24 Entwickler. Das Geld für den Streikfonds kam über Spenden zusammen. Ein ähnliches solidarisches Auffangnetz könnte langfristig auch Game Workers Unite bieten. Trotz ihrer Ausdauer konnte die STJV jedoch keinen direkten Erfolg erzielen. Der Streik endete und der Kampf der Angestellten geht vor Gericht weiter.

Für Felix Falk vom game-Verband habe sich in den vergangenen Jahren schon einiges in der Branche getan: "Sehr viele Games-Unternehmen ergreifen aktiv Maßnahmen gegen Belastungsspitzen und engagieren sich für attraktive Arbeitsbedingungen", sagt er und nennt familienfreundliche Arbeitszeiten oder Unterstützung bei der Gesundheitsvorsorge als Beispiele.

Viele Vertreter und Vertrerinnen von Indie-Studios stehen Lobbyverbänden wie game und IGDA dennoch skeptisch gegenüber. Die Selbstorganisation durch die Arbeiter ist für Auto daher ein wichtiges Grundprinzip. "Wir glauben, dass es für unseren eigenen Kampf wichtig ist, dass wir ihn auch selbst führen." Sprich: ohne die Unterstützung von Verbänden. "Ein Arbeiter kann so viele Rechte haben, wie er will, aber wenn die Mittel und die Macht fehlen, um sie auch durchzusetzen, sind sie bedeutungslos. Deshalb brauchen wir eine Gewerkschaft und darum brauchen wir Game Workers Unite auch in Deutschland."  (daz)


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