Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0104/13366.html    Veröffentlicht: 06.04.2001 11:09    Kurz-URL: https://glm.io/13366

Spieletest: Black & White - Ein göttliches Vergnügen

Das vermeintlich beste Spiel aller Zeiten im Test

Endlich hat das Warten ein Ende: Das von Designer-Legende Peter Molyneux erdachte und von seinen Lionhead-Studios entwickelte Black & White ist nach unzähligen Termin-Verschiebungen nun tatsächlich erschienen. Und wie zumeist bei derartigen, im Vorfeld all zu sehr glorifizierten Projekten gilt auch hier: Es ist nicht alles Gold, was glänzt.

Seit 4. April erhältlich
Seit 4. April erhältlich
Über die Hintergrundgeschichte wurde bereits so viel geschrieben, dass wohl beinahe jeder schon vor dem Spielen weiß, was ihn erwartet. Und das ist durchaus nicht wenig, schließlich übernimmt man hier nichts Geringeres als die Rolle eines Gottes, der, wie es sich für eine Person der himmlischen Kaste gehört, natürlich allmächtig ist und sein Reich somit nach eigenem Gutdünken umgestalten kann.

Allerdings ist das zu Beginn noch keine sehr spektakuläre Angelegenheit, schließlich ist der Einflussbereich am Anfang auf einen sehr kleinen Ausschnitt der Welt beschränkt, außerhalb der eigenen Machtgrenzen versagt die göttliche Kraft. Ein Ausbau des Gebietes hat also oberste Priorität, und an diesem Punkt dürfte sich für den einen oder anderen die erste Enttäuschung einstellen.

Screenshot #1
Screenshot #1
Entgegen allen anders lautenden Beteuerungen, wie revolutionär neu das Spielkonzept von Black & White wäre, hat man es hier prinzipiell nämlich mit nichts anderem als einem Aufbau-Strategiespiel zu tun. Allerdings wahrscheinlich mit dem ausgefallensten und kreativsten, das man bisher spielen durfte.

Screenshot #2
Screenshot #2
Zunächst ist man denn auch mit dem Ausbau einer ersten Siedlung beschäftigt, denn Gott ist man nicht einfach so: Die Mächtigkeit der eigenen Person ist das Ergebnis der Verehrung des eigenen Volkes. Will man also Magie anwenden oder der Umgebung einen anderen Anstrich geben, sollte man vorher möglichst viele Einwohner der großen Welt auf seine Seite gebracht haben. Sobald diese sich nämlich zum Tempel begeben und der Spielerpersönlichkeit ihre Aufwartung machen, steigen Einfluss und Möglichkeiten.

Wie man die Herzen der kleinen Kreaturen gewinnt, ist dabei frei nach Ermessen des Spielers lösbar: Wer sich als guter Gott gibt und die Erdenmenschen mit schönem Wetter und fürsorglicher Behandlung verwöhnt, kann ebenso ans Ziel seiner Träume gelangen wie der, der durch Gewaltherrschaft und Tyrannei Angst und Schrecken über die arglosen Einwohner bringt.

Natürlich gibt es noch unzählige Abstufungen zwischen absolut böse und schleimig-lieb; kleinere Quests und Aufgaben sorgen dafür, dass der Spieler früher oder später seine wahre Identität preisgeben muss. Gleich zu Beginn wartet eine Aufgabe, die sich wie auch der Rest des Spieles auf vielfältige Art und Weise lösen lässt: Eine Bewohnerin fleht zu Gott, dass er ihren Bruder, der krank im Wald liegt, erretten möge. Als Gegenleistung verspricht sie ein Geschenk aus ihrer Hütte, das zum Fortkommen im Spiel dringend benötigt wird.

Molyneux selbst offenbarte kürzlich in einer Präsentation drei der hier möglichen Handlungsschritte: Ein guter Mensch würde an dieser Stelle zweifellos zur Rettung des Familienmitgliedes eilen, ein gleichgültiger hingegen die Schultern zucken und mit einem kleinen Wink der "göttlichen Hand", die als Spielsymbol fungiert, die Hütte der Dame einreißen und sich des Geschenkes selber ermächtigen. Die absolut böseste Methode wäre natürlich, der Dame das Leben zu nehmen und den Leichnam dem kranken Bruder vorzusetzen, so dass dieser vor Schreck ebenso das Zeitliche segnet. Wie ausgefallen die Pläne des Spielers auch sein mögen, Black & White scheint auf jeden Spielertyp vorbereitet zu sein.

Gut und Böse
Gut und Böse
Auf sich allein gestellt ist man bei seiner Entscheidungsfindung allerdings nie, denn zwei "spirituelle Ratgeber", die jeweils die beiden Seiten des Gewissens repräsentieren, unterbreiten Vorschläge, wie sich bestimmte Probleme am besten lösen ließen. Und während das böse Teufelchen zumeist eine recht rüde und kompromisslose Vorgehensweise vorschlägt, empfiehlt der gute Teil des Gewissens eher sanfte und friedliche Aktionen - nach wem man sich richtet, liegt ganz am Gusto des Spielers.

Hat man die Anfangs-Mission erfüllt, wartet die erste wirklich wichtige Entscheidung, denn zu jedem Gott gehört eine Kreatur, die es dem Spieler ermöglicht, auch außerhalb der eigenen Machtgrenzen neue Gläubige zu rekrutieren. Zu Beginn darf man aus drei verschiedenen Tierchen sein Lieblingsexemplar wählen, zur Auswahl stehen dabei ein Affe, ein Tiger und eine Kuh. Glaubt man Molyneux, verrät der Spieler schon hier viel über seinen Charakter, denn während friedliche Zeitgenossen Kühe bevorzugen, greifen wilde und harte Zocker eher zum Tiger. Der Affe repräsentiert angeblich eine ausgewogene Mischung aus beidem.

Screenshot #3
Screenshot #3
Die Kreatur, die zu Beginn noch über kein Wissen und kaum über bestimmte Verhaltensmuster verfügt, kann nun trainiert werden, indem man ihr bestimmte Handlungen vorführt oder sie nach eigenen Aktionen belohnt oder bestraft. Will man etwa seinen Affen dazu bringen, wahllos Bewohner durch die Gegend zu werfen, sollte man dies einfach ein paar Mal vor seinen Augen tun, und schon adaptiert er dieses Verhalten. Futtert die Kuh ohne Aufforderung einfach mal einen Busch auf, kann man ihr mit einer kräftigen Ohrfeige verständlich machen, dass Derartiges in Zukunft doch bitte unterbleiben sollte. Zu einem späteren Zeitpunkt ist es dann außerdem möglich, die Kreatur gegen ein anderes Tierchen wie etwa eine Schildkröte, einen Wolf oder einen Eisbär einzutauschen.

Screenshot #4
Screenshot #4
Mit der Zeit wird die Kreatur somit zu einer physischen Manifestation der Spielerpersönlichkeit und zieht aus, um fremde Dörfer auf friedliche oder gewaltvolle Weise von den Vorzügen des eigenen Herrchens zu überzeugen. Da man natürlich nicht als alleiniger Gott auf der Welt waltet, wird sie dabei schon bald auf die Pendants feindlicher Götter treffen, mit denen sie sich dann im Kampfe messen muss.

Da Lionhead dem Spiel auch eine durchaus nette Hintergrundgeschichte spendiert hat, wird man trotz des prinzipiell nicht linearen Spielverlaufs durch in der Gegend auftauchende Schriftrollen, die wichtige Informationen enthalten, oder bestimmte Ereignisse immer wieder auf einen Handlungspfad geführt. Ergänzt wird dieser durch eine Reihe oft nicht gerade einfallsreicher Subquests, wie etwa recht belanglose Einsammelspielchen.

All das spielt sich allerdings weitaus langwieriger, als es auf den ersten Blick klingen mag; bis die eigene Kreatur etwa vom kleinen Nesthäkchen zum ausgewachsenen Gottestier aufgestiegen ist, vergehen unzählige Stunden Spielzeit, die sich allerdings durch eine zuschaltbare Zeitbeschleunigung deutlich verkürzen lassen. Und die Folgen eines derartigen Wachstums sind auch nicht ohne: Ist etwa der Affe nämlich erstmal zu einem Godzilla-gleichen Hünen herangewachsen, sollte man schleunigst gewaltige Nahrungsmengen herankarren oder schon mal provisorisch ein paar Ohrfeigen verteilen, damit der einst kleine und niedliche Kumpane nicht auf schlechte Gedanken kommt und der Bevölkerung ihre Vorräte wegfuttert.

Screenshot #5
Screenshot #5
Die in Vorab-Tests häufig kritisierte Steuerung von Black & White erweist sich bei näherer Betrachtung prinzipiell als recht gut durchdacht. Alle relevanten Aktionen werden mit der Maus durchgeführt, mit der linken Maustaste bewegt man sich durch die Welt und dreht die Ansicht, per rechter Maustaste werden Objekte aufgehoben und benutzt, beide Tasten zusammen zoomen die Karte. Zu Beginn sorgt das allerdings für einige Verwirrung, da man wohl bisher in keinem Spiel derart viele Funktionen mit dem Nager ausführen konnte und gerade Anfänger die Maus als hoffnungslos überbelegt ansehen werden.

In punkto Grafik wusste man von früheren Präsentationen ja bereits, dass Lionhead einen optischen Augenschmaus präsentieren würde, und wirklich sieht Black & White deutlich besser aus als alles andere, was bisher im Strategiespiel-Bereich erhältlich ist. Die Landschaften sind sehr farbenfroh und detailliert ausgefallen, allerdings lässt dieser Detailreichtum beim Rauszoomen sehr schnell nach. Das wirkliche Highlight sind aber zweifelsohne die Animationen und die Mimik der Kreaturen: Die ersten Spielstunden werden viele wohl damit verbringen, sich die Reaktionen von Affe, Kuh und Tiger anzusehen, wenn sie nach einem Klaps auf die Wange verwundert schauen, nach einer Portion Streicheleinheiten beglückt grinsen oder sich, unklar ob der Absicht des Spielers, verwundert am Kopf kratzen.

Und noch in einem anderen Punkt haben die Entwickler Großes geleistet: In keinem anderen Spiel zuvor hatte man so viel Einfluss auf die vor einem ausgebreitete virtuelle Welt. Jeder Stein, jeder Baum und jeder beliebige Gegenstand, der auf dem Bildschirm zu sehen ist, lässt sich aufheben, umsetzen und verwenden, das Schicksal und die Ausgestaltung der Welt liegt ganz in der Hand des Spielers. Übrigens ändert sich je nach Verhalten des Spielers auch die optische Ausgestaltung - in einer Tyrannei werden die einst grünen Bäume schon bald bedrohlich-grau schimmern, die Sonne sich verdunkeln und die fröhliche Hintergrundmusik einer schaurigen Endzeit-Melodie weichen, frei nach dem Motto: Zeige mir Deinen Spielstand, und ich sage Dir was für ein Mensch Du bist!

Fazit:
Keine Frage, Black & White ist ein herausragendes Spiel geworden, das vor lauter neuen Ideen, brillanten Grafiken und motivierendem Gameplay nur so strotzt. Aber nichtsdestotrotz revolutioniert der Titel nicht die Spielwelt, denn so bahnbrechend neu ist das aufgemöbelte und durch die Kreatur genial bereicherte Aufbau-Strategie-Konzept nicht, dass man hier von einer wegweisenden Entwicklung reden müsste. Unter dem Strich bleibt es aber eines der mit Abstand besten Spiele der letzten Zeit - und das ist schließlich auch schon eine ganze Menge wert.  (tw)


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