Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/infinity-ward-der-code-von-call-of-duty-1803-133404.html    Veröffentlicht: 20.03.2018 11:00    Kurz-URL: https://glm.io/133404

Infinity Ward

Der Code von Call of Duty

Mehrere kleine Teams mit Programmierern, die parallel arbeiten und dreimal pro Woche ihren Code zusammenfügen: Paul Haile von Infinity Ward hat über die Arbeitsabläufe hinter Call of Duty gesprochen.

Es soll ja Spötter geben, die behaupten, dass Activision jedes Jahr das gleiche Call of Duty mit etwas anderem Szenario veröffentlicht. Für die Entwickler fühlt sich das offensichtlich ganz anders an: Zwar haben die drei Studios, die abwechselnd arbeiten, inzwischen jeweils drei Jahre Zeit für einen Serienteil - aber trotzdem müssen sich die Teams ordentlich ins Zeug legen, ihren Job schnell und pünktlich zu erledigen. Wie das bei den eigentlichen Programmierern abläuft, darüber hat Projektmanager Paul Haile von Infinity Ward auf der Spielentwicklermesse GDC 2018 in San Francisco gesprochen.

Das dort selbstverständlich nur in Grundzügen präsentierte System kommt seit dem Ende 2016 produzierten Infinite Warfare zum Einsatz. Weil es sich dort bewährt hat, verwendet es das Studio aber nahezu unverändert auch für sein aktuelles, noch nicht vorgestelltes Projekt, so Haile.

Die wichtigste Basis ist ein von Activision programmiertes, webbasiertes Tool zum Projektmanagement namens Compass, in das zum einen der eigentliche Programmcode und zum anderen Inhalte wie Animationsdateien oder Texturen eingepflegt werden. Letztere würden alle 15 Minuten automatisch so zusammengefügt, dass sich der Gesamtinhalt auf dem aktuellen Stand befinde, sagt Paul Haile.

Die Coder arbeiten in kleinen Teams, die schlicht aus Effizienzgründen von der Assetterstellung und dem Design getrennt sind. Ihre Arbeit wird dreimal pro Woche zusammengefügt und - wo nötig - kompiliert, um den Zwischenstand sofort zu überprüfen und gegebenenfalls zu korrigieren. Eigentlich wollte Infinity Ward dieses Zusammenfügen sogar täglich durchführen, das sei dann aber laut Haile doch zu aufwendig gewesen.

Immerhin würden bei dem Prozess teils sieben Streams mit jeweils mehr als 700.000 Dateien zusammengeführt. Das Studio verwendet dazu Server, in denen jeweils zwei Xeon E5-2630 mit einer Taktrate von 2,2 GHz arbeiten, dazu kommen jeweils 256 GByte RAM und SSDs mit 16 TByte Speicherplatz. Für die Versionsverwaltung ist Perforce zuständige - eine Standardsoftware, die bei vielen Studios zum Einsatz kommt.

Haile erzählt, dass Infinity Ward sehr viel mehr Wert als früher darauf lege, Fehler sehr schnell zu finden und zu korrigieren. Eigens für diese Arbeit gebe es kleine Teams, die sich genau auf diese Arbeit spezialisiert hätten. Dafür habe das Studio viele überflüssige Testphasen inzwischen gestrichen, um das eigentliche Quality-Assurance-Team zu entlasten.

Überhaupt sei ein Großteil der Arbeitsstrukturen - etwa die vielen kleinen Einheiten, die parallel arbeiteten - darauf ausgelegt, Zeit zu sparen, damit am Ende der Projektphase, also vor der Veröffentlichung des nächsten Call of Duty, möglichst viel Zeit für Feintuning und Ähnliches sei.  (ps)


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