Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/monster-hunter-world-im-test-das-viecher-fleisch-ist-jetzt-gut-durch-1801-132389.html    Veröffentlicht: 26.01.2018 09:00    Kurz-URL: https://glm.io/132389

Monster Hunter World im Test

Das Viecher-Fleisch ist jetzt gut durch

Capcom will mit Monster Hunter World mehr Spieler ansprechen als mit früheren Serienteilen. Unser Test erklärt, ob das gelingt und wie viel Spaß die Monsterjagd macht.

Behutsamen Schrittes nähern wir uns dem Nest des Kulu-Ya-Ku, den wir die letzte Viertelstunde gehörig verdroschen haben. Hierhin zog er sich humpelnd zurück, um zu schlafen und Energie zurückzugewinnen. Etwas Mitleid haben wir schon mit dem vogelähnlichen Saurier samt roter Irokesen-Mähne. Putzig versuchte er, sich mit Steinen und Eiern zu verteidigen. Doch immer wieder konnten wir ihn mit einem gezielten Schuss mit der Zwille aus der Fassung bringen. Die Animation, mit der der Kulu-Ya-Ku darauf seine Verteidigungsutensilien fallen ließ, hatte echten Slapstick-Charakter - knuffig!

Unsere Aufgabe in dieser Mission von Capcoms Actionspiel Monster Hunter World ist es, den Kulu-Ya-Ku gefangen zu nehmen - nicht zu töten. Über das Inventar wählen wir die Schock-Falle aus, mit der wir unser Opfer gefangen nehmen wollen, schleichen uns ganz nah heran und beobachten gespannt, wie das Wesen seelig ruht - zu lange. Genau in diesem Moment stampft ein mächtiger Rathalos in unserem Rücken herbei und beißt einmal kräftig zu. Wir können zwar noch gerade so ausweichen, aber um unseren Gefangenen ist es geschehen. Der ist jetzt Rathalos-Futter. Damit wir nicht genauso enden, nehmen wir schleunigst die Beine in die Hand.

Das aufgeführte Beispiel zeigt, wie sich der emotionale Zustand der Spieler in Monster Hunter World innerhalb weniger Sekunden verändern kann. Gerade noch hat man einem anderen Spieler stolz die neue Pukei-Pukei-Rüstung präsentiert, ist kurz darauf voller Selbstbewusstsein auf dem Rücken eines Anjaroth geritten, hat über die niedlichen Paddelanimationen der Gefährtenkatze (Palico) gegrinst und Erbarmen mit einem friedlichen Kelbi gehabt. Dennoch: Wenig später flieht man vollkommen hektisch und verstört vor dem nächsten großen Monster.

Fast freie Welt

Die Rahmenhandlung: Alle zehn Jahre ziehen Drachenälteste in die Neue Welt. In Monster Hunter World tun das auch die Spieler, um dort in Form einer Forschungsexpedition die Ältestenwanderung zu beobachten.

Die Fünfte Flotte - der wir angehören -, erleidet allerdings Schiffbruch und kommt über Umwege in die Neue Welt, wo sie daraufhin das komplette Lager aus dem Nichts aufbauen muss. Das Lager dient als Basis für alle Missionen und Aufgaben. Hier planen wir die nächsten Expeditionen, bauen Kräuter an, lassen neue Waffen und Rüstungen schmieden oder uns vom Palico-Chefkoch ein stärkendes Mahl bereiten.

Die Spielwelt ist zwar immer noch in nummerierte Abschnitte unterteilt, allerdings entfallen in Monster Hunter World die Ladezeiten. Spieler bewegen sich nahtlos von Abschnitt zu Abschnitt. Das erhöht das Gefühl, sich tatsächlich in einer fremden Jurassic-Park-ähnlichen Welt zu befinden. Und was ist die schön geworden! Capcom stellt von Wüsten- über Dschungel-Areale bis zu Sümpfen und völlig fremdartigen Naturlandschaften wie bei Avatar alles ähnlich beeindruckend dar.

Spieler können sich häufig in Höhlen verstecken oder einen sicheren Platz in höher gelegenen Gebirgen suchen. Die Erkundung ist ein wichtiger Bestandteil, denn nur wer sich auskennt und sich die Umgebung zu Nutzen macht, kann die einzigartigen World-Events beobachten. Dazu gehören zum Beispiel zerstörbare Brücken, Staudämme, Ranken, Treibsand oder simple Schock-Kröten, mit denen sich die Monster kurzzeitig lähmen lassen.

Mehr Transparenz für Einsteiger

Wie viel Schaden ein Spieler im Kampf an einem Körperteil anrichtet, sieht er durch aufpoppende Zahlen beim Treffer. Waffen und Rüstungen lassen sich über eine übersichtliche Baumstruktur schnell herstellen oder weiterentwickeln und erstmals auch wieder auseinander nehmen, um die wertvollen Monstergegenstände anderweitig zu nutzen. Sammel-Quests, in denen Spieler nichts anderes gemacht haben, als Pilze, Eier oder sonstige Flora zu sammeln, können jetzt nebenbei während der primären Aufgaben erfüllt werden.

Wer die Waffen erlernen und ausprobieren will, muss auch nicht mehr wie in den Vorgängern zehn Minuten Textfenster lesen und dann gegen einen Jaggi antreten. Stattdessen bekommen Spieler während der Handlung von einer Weggefährtin Stück für Stück immer etwas mehr vom komplexen Kampfsystem erklärt. Wer die Waffen daraufhin meistern will, kann das in einer übersichtlichen Trainings-Arena tun, wo alle Kombos, ähnlich wie in einem Beat'em up, aufgelistet werden. Einsteigern werden dabei nur ein paar der insgesamt 14 teils völlig unterschiedlichen Waffentypen empfohlen.

Jage nur mit Freunden

Toll finden wir die Möglichkeit, nun das komplette Spiel nach der circa 30-minütigen Intro-Phase gemeinsam mit bis zu drei Freunden zu bestreiten. Eine Trennung zwischen Online- und Offline-Missionen gibt es nicht mehr. In World kann man eine Mission alleine starten und noch währenddessen per Notsignal um Online-Hilfe bitten, ähnlich wie bei Dark Souls ohne den PvP(Spieler gegen Spieler)-Teil.

Spieler können auch einen Clan gründen, der seine eigene kleine Lobby in der Spielwelt bekommt oder sie schließen sich simpel über die Freundesliste zusammen. Online-Koop ist erstmals weltweit möglich und nicht auf eine Region wie Europa begrenzt. Wir haben allerdings noch keine globale Online-Partie beispielsweise mit Asiaten bestritten - nur mit anderen deutschen Journalisten. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich Ping und Server auf das Gameplay auswirken.

Wer jetzt denkt, dass die gemeinsame Jagd naturgemäß einfacher ist, als alleine oder mit dem eigenen Palico zu jagen, irrt sich. Die Monster werden nicht nur stärker, sondern agieren auch anders in den Kämpfen. Die Aggro (Aufmerksamkeit) eines Monsters zu lenken ist dabei die große Herausforderung. Das oben beschriebene Mehr an Transparenz hätten wir uns auch für den Multiplayermodus gewünscht. Inwiefern die Monster zum Beispiel bei zwei menschlichen Jägern - gegenüber einem vollen Trupp von vier Jägern - stärker werden, war kaum einzuschätzen. Insgesamt kamen uns Kämpfe zu zweit oder zu dritt am anspruchsvollsten vor.

Der alte Grind und Technik

Dass die Entwickler die Wurzeln der Serie nicht verraten, verdeutlicht dieses Zitat aus einem unserer Monster-Hunter-Tests von vor einigen Jahren:

"Das pixel-genaue Anvisieren von Körperteilen wie Schwänzen, Krallen oder Schwingen mit einem Treffer im richtigen Moment ist die Königsdisziplin in Monster Hunter. Nur so lassen sich nach der Mission die besonders seltenen und mächtigen Rüstungen und Waffen aus den Monsterüberresten schmieden."

Das gilt auch 2018 für Monster Hunter World. Unabhängig davon, wie viel schneller es jetzt geht, Gegenstände zu sammeln, Waffen-Kombos zu lernen oder mit Freunden gemeinsam zu jagen - das zentrale Gameplay ist so komplex und befriedigend wie eh und je.

Das bedeutet aber auch, dass Spieler bereit sein müssen, das vorhandene Angebot an Monstern immer und immer wieder zu schnetzeln, um die eigene Ausrüstung zu verbessern. Auch wenn die Solokampagne dieses Mal mit unterhaltsamen Sequenzen einer nachvollziehbaren Handlung folgt, das Vorgehen beim Jagen ähnelt sich stets: Man studiert zuerst die Animationen und Verhaltensweisen, versucht durch Hinweise, Spuren und Proben der Monster ihre Schwachpunkte im Lexikon freizuschalten und rüstet sich dann entsprechend mit den passenden Elementarwaffen und Waffen-Gattungen aus.

Die Monster werden immer mächtiger, die Quests umfangreicher, die Gefechte ausufernder und spannender. Gerade Serienveteranen könnte aber der Start ins Spiel etwas zu lange auf einem wenig anspruchsvollen Niveau verharren. Die alten Teile kamen durch die Trennung von Solokampagne und Online-Modus für Profis etwas schneller ins Rollen. Durch die schicke Präsentation bei der Grafik und rundum neue Areale ist das allerdings zu verschmerzen. Die letzten Monster stehen dem Anspruch ihrer finalen Vorgänger in puncto Aggressivität und verheerender Angriffsmuster in nichts nach.

Keine 60 Bilder pro Sekunde

Die Bildrate der von uns getesteten PS4-Version schwankt zwischen 30 und 50 Bildern pro Sekunde (fps) bei einer Auflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Eine Begrenzung auf 30 fps ist nicht vorgesehen, weswegen die schöne Grafik immer etwas springt, anstatt geschmeidig am Horizont zu laufen. Spieler mit einer Playstation 4 Pro können sich für eine höhere Auflösung oder mehr Grafikdetails entscheiden, was die fps im Durchschnitt auf circa 30 senkt. Wir haben die meiste Zeit aber mit der höchstmöglichen Bildrate gespielt, da die Verbesserungen der anderen Modi nicht dramatisch schöner ausfallen.

Wie flüssig die Xbox-One-Fassung läuft oder die Xbox-One-X-Version optimiert wird, können wir noch nicht sagen.

Verfügbarkeit & Fazit

Monster Hunter World erscheint am 26. Januar 2018 für Playstation 4 und Xbox One. Eine PC-Version soll im Herbst 2018 folgen. Die Sprachausgabe ist auf Wunsch deutsch, kann aber auch in der klassischen Fantasie-Sprache, japanisch, englisch oder anderweitig eingestellt werden. Die USK gibt eine Altersfreigabe ab 12 Jahren.

Fazit

Capcoms Welt der Monsterjäger ist einladender als je zuvor. Das zeitaufwendige Sammeln von Kräutern und Monster-Essenzen geht nun flotter, die komplexen Kämpfe sind deutlich transparenter, verzeihen etwas mehr Fehler und sind damit leichter verständlich und weniger frustrierend. Auch beim Herstellen von neuen Gegenständen und dem Ausrüsten wirkt Monster Hunter World zigfach moderner als alle seine Vorgänger.

Beim Design der Welten, der Simulation der Nahrungskette, der künstlichen Intelligenz und dem Zusammenspiel der Monster haben sich die Entwickler wirklich übertroffen. Auch wenn die Areale nicht so glaubhaft und logisch verknüpft sind wie beispielsweise Hyrule in Breath of the Wild, gelingt es Capcom dennoch durch die schiere Masse und Dichte an Objekten, zerstörbaren Landschaften und lebensnahen Animationen für viel Staunen zu sorgen.

Japans Kassenschlager sollte damit erstmals auch hierzulande erfolgreicher werden, da die neu gewonnene Einsteigerfreundlichkeit gepaart mit der teils atemberaubend schönen Präsentation zahlreiche neue Spieler anlocken wird. Nur die Wenigsten werden sich noch über das umfangreiche Objekt-Management, die unbeholfene Gegner-Aufschaltung oder Clippingfehler bei der Grafik ärgern. Wichtig ist aber zu wissen, dass Capcom die Serienwurzeln nicht verrät. Der Mix aus Kämpfen, Sammeln, Herstellen und wieder Kämpfen wirkt in World nur deutlich intelligenter auf die schon immer vorzeigbaren, spektakulären Elemente optimiert. Das bedeutet, dass Spieler, die hier ein ähnliches Actionspiel wie God of War oder Horizon Zero Dawn erwarten, einen ziemlichen Kulturschock erleben.

Wir finden das aber gut so. Als quirliges, absurdes, von japanischen Details strotzendes, komplexes Liebhaberstück gefällt uns Monster Hunter immer noch am besten. Und auch wenn Serienveteranen zu Beginn des Abenteuers die Nase über den niedrigeren Schwierigkeitsgrad rümpfen, Capcom hat hier das mit Abstand beste Monster Hunter aller Zeiten für Jedermann im Angebot.  (mw)


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