Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/windows-mixed-reality-im-test-zwei-schritte-vor-einer-zurueck-1710-130764.html    Veröffentlicht: 26.10.2017 12:02    Kurz-URL: https://glm.io/130764

Windows Mixed Reality im Test

Zwei Schritte vor, einer zurück

Wer sich ein VR-Headset für Windows Mixed Reality kauft, kann ohne langwierige Verkabelung direkt loslegen. Bildqualität und Tragekomfort überzeugen, das Controller-Tracking könnte sauberer und das Software-Angebot größer ausfallen. Es waren aber eher die kleinen Details, die uns im Test genervt haben.

Wer bisher Virtual Reality mit Roomscale - also herumlaufen statt nur sitzen - am PC erleben wollte, der musste erst einmal Kameras (Oculus Rift) oder Basisstationen (HTC Vive) aufbauen. Microsofts Windows Mixed Reality ändert das: das Headset mit einem Kabel anschließen, kurz einrichten und los geht's. Wir haben Windows Mixed Reality mit Acers AH101-Headset mehrere Tage lang getestet. Dabei gefiel uns Microsofts Ansatz durch seine einfachere Handhabung und die teils bessere Darstellung, allerdings störten zugleich Eigenheiten des Systems - bei denen unklar ist, ob sie in Zukunft gelöst werden.

Microsoft spricht deshalb (wie andere auch) von Mixed Reality, weil darunter ein breites Spektrum verstanden wird: Es reicht von Augmented Reality mit der Hololens bis hin zu Virtual Reality mit Head-mounted Displays. Das ist für Endkunden allerdings wenig offensichtlich, zumal die VR-Headsets für Windows Mixed Reality keine Durchreichfunktion für das Kamerabild haben, wie das beim Vive der Fall ist. Microsoft hat übrigens keinen Versuch unternommen, die Golem.de-Redaktion beim Test von Windows Mixed Reality zu unterstützen - weder durch Samples noch durch Software, weshalb wir aufgrund des Fall Creators Update bis nach dem 17. Oktober 2017 gewartet haben.

Das Fall Creators Update für Windows 10 ist zwingend notwendig, damit die VR-Headsets erkannt und passende Software aus dem Store installiert werden kann. Die Einrichtung des Acer-Gerätes ist vermeintlich simpel: Das fest verbundene 4-m-Kabel wird per Y-Stecker an einen HDMI- und einen USB-3.0-Port angeschlossen und nach dem Download von knapp 2 GByte startet automatisch das Mixed-Reality-Portal. Das von uns verwendete High-End-Notebook, ein Asus ROG Zephyrus, erfüllt auch die Systemanforderungen. Unser noch schnelleres Desktop-System hingegen nicht, obwohl damit Rift und Vive laufen.

Unserem Rechner mangelt es nämlich an einer Bluetooth-4.0-Schnittstelle für die Controller, die zumeist nur bei Multimedia-PCs oder bei teuren Mainboards verbaut ist. Wer also Windows Mixed Reality an einem Desktop-System nutzen möchte, muss einen Bluetooth-Dongle kaufen, denn Acer (und alle anderen Microsoft-Partner) legt einen solchen nicht bei. Angesichts von 450 Euro für das VR-Headset ist das Fehlen eines wenige Euro teuren Dongles unverständlich, zumal auch keine In-Ear-Kopfhörer mitgeliefert werden.

Ist die Bluetooth-Hürde allerdings genommen, läuft das VR-System innerhalb weniger Minuten. Alle Headsets für Windows Mixed Reality nutzen nämlich sogenanntes Inside-Out-Tracking zur Erfassung des Spielers im Raum.

Schnelle Einrichtung - meistens

Zuerst gilt es die Controller zu installieren: Die benötigen jeweils zwei AAA-Batterien, die mit in der Verpackung liegen. Eingeschaltet werden die Controller per Windows-Taste, unter der Batterieklappe befindet sich der Pairing-Knopf. Anders als beim Rift oder beim Vive kommunizieren die Controller nicht mit dem Headset, sondern direkt mit dem jeweils verwendeten Rechner.

Bei der Einrichtung wählen wir, ob wir nur sitzen wollen - etwa für Rennspiele - oder ob wir Roomscale auf mehreren Quadratmetern möchten. Ist Letzteres der Fall, müssen wir mit dem VR-Headset in der Hand die zu bespielende Fläche ablaufen. Das Inside-Out-Tracking erfolgt durch zwei Fisheye-Kameras, die zum Einstellen der virtuellen Grenze immer auf das Notebook gerichtet werden. Microsoft empfiehlt 2 x 1,5 m - uns hat in einem großen Raum aber das Kabel limitiert und nicht die mögliche Spielfläche.

Wie bei anderen VR-Headsets auch wird diese wie ein digitaler Käfig in der Virtual Reality eingeblendet, wenn wir uns der Begrenzung nähern. Bei Windows Mixed Reality können wir die Grenzen nur an- oder abschalten, Anpassungsoptionen fehlen. Im Test wurde die Spielfläche sporadisch nach einem Neustart des Mixed-Reality-Portals oder des (an gleicher Stelle stehenden) Systems nicht mehr erkannt, was uns bei einem Rift oder Vive noch nie passiert ist. In diesem Fall muss der Käfig erneut eingerichtet werden.

Cortana sollte besser schweigen

Schlussendlich landen wir dann so oder so in der virtuellen Realität und bekommen von Microsofts Sprachassistentin Cortana eine kurze Einweisung. Die ist hilfreich, klingt aber zumindest in Deutsch furchtbar holprig - zuhören macht keinen Spaß. Wer möchte, kann an die 3,5-mm-Buchse des Headsets auch In-Ears mit Mikrofon anschließen und eine Sprachsteuerung nutzen. Als Hauptmenü dient das Cliff House, was direkt Erinnerungen an die Tuscany-Demo von Oculus wachruft. Das Haus können wir nach Belieben dekorieren, Apps an Wänden platzieren oder Filme im 3D-Kino oder bei Youtube schauen.

Und weil draußen die Sonne scheint, eignen sich die Schatten der Controller wunderbar um zu prüfen, wie gut denn das Tracking klappt.

Das Tracking ist eigenwillig

Die Erfassung unserer Position im Raum funktionierte jederzeit einwandfrei, der einzige Aussetzer ließ sich auf einen durch das Spielfeld huschenden Kollegen zurückführen. Die Fisheye-Kameras an den Außenkanten des VR-Headsets zeigen übrigens leicht schräg nach unten - dort werden die Controller die meiste Zeit gehalten. Solange die sich im Sichtfeld der Kameras befinden, konnten wir beim Inside-Out-Tracking keine Verzögerungen feststellen.

Problematisch wird, wenn wir unsere Arme seitlich ausstrecken und dann wie ein Hampelmann nach oben bewegen. Die Schatten folgen diesem Weg nicht, erst wenn wir unsere Hände von oben herabsinken lassen und die Kameras die Controller wieder sehen, hüpfen sie an die korrekte Position zurück. Wenn wir stattdessen die Hände vor uns halten, den Kopf wegdrehen und wieder zurück, dann kann das Inside-Out-Tracking damit umgehen. Beim Ausstatten des Cliff House stören diese Limitierungen fast nie, in Spielen jedoch schon.

Einer der verfügbaren Titel ist beispielsweise der altbekannte Space Pirate Trainer: Wenn dort Drohnen über uns hinwegschwirren, dann müssen wir die Hände teilweise nach oben halten, um sie abzuschießen - in den meisten Fällen sind die Waffen aber im Blickfeld und das Tracking klappt. Problematischer ist der Schild, den wir ausrüsten, indem wir eine Bewegung ausführen, die der ähnelt, mit welcher ein Pfeil aus dem Köcher auf dem Rücken gezogen wird. Uns ist es zwei Mal passiert, plötzlich ungeschützt dazustehen.

Die Ergonomie geht in Ordnung

Abseits der Position der Controller können deren virtuelle Abbilder je nach App leicht bis stark zittern. Im Cliff House fällt das kaum auf, in Halo Recruit, im Space Pirate Trainer und bei Superhot VR auch nicht. Als nervig empfanden wir es in Arizona Sunshine, da dort beide Hände wackeln. Über Kimme und Korn zu zielen wird so erschwert, das Zittern irritiert. Da es auf die App ankommt, scheint das Wackeln kein generelles Problem zu sein, in ähnlichem Ausmaß gibt es das übrigens auch bei Sonys PlaystationVR-Controllern.

Die mit einem LED-Ring versehenen Controller an sich sehen aus wie eine Mischung aus denen von Rift und Vive: Am Griff gibt es einen Windows- und einen Mittelfinger-Button, am Vorderstück einen für den Zeige- und den Mittelfinger, der Daumen bedient einen Thumbstick und ein Trackpad. Gesten wie Oculus Touch erfassen die WMR-Controller nicht. Sie sind ergonomischer als die der Vive, aber weniger angenehm zu verwenden als die des Rift. Gerade die innenliegende Ecke samt Kante drückt auf Dauer etwas. Die Akkulaufzeit der Controller können wir übrigens in der virtuellen Realität einsehen.

Sehr bequem ist dafür das VR-Headset, obendrein hat es weitere Vorteile.

Mehr Pixel mit RGB-Matrix

Das Modell von Acer ist hinsichtlich seines Aufbaus nahezu identisch zu den an deren WMR-Varianten: Das Headset wird wie beim Playstation VR mit einem Ringbügel samt Stirnpolsterung auf den Kopf gesetzt. Per Drehschalter wird es dann festgezurrt und sitzt so auch nach ein bis zwei Stunden bequem. Vom Tragekomfort her sortieren wir das Headset (450 Gramm) vor dem HTC Vive (563 Gramm) und dem Oculus Rift (495 Gramm) ein, wenngleich das Vive samt Deluxe Audio Strap auch sehr angenehm ist. Der kostet aber hohe 120 Euro.

Praktisch: Die eigentliche Display-Einheit kann um 90 Grad hochgeklappt werden. Der Arretiermechanismus erscheint uns jedoch etwas schwächlich - wer weiß, wie lange er hält. Durch das Bügelsystem drückt das Headset wenig bis gar nicht auf das Gesicht, was für Brillenträger einen Vorteil darstellt. Die Polsterung an Augen und Nase lässt trotz des eher offenen Aufbaus kaum Licht durch, abseits von sehr hellen Räumen ist das aber nicht relevant.

Im Inneren des Headsets fallen zwei Dinge sofort auf: die Auflösung und das horizontale Sichtfeld (Field of View). Acer verwendet zwei LCD-Panels mit pulsierender Hintergrundbeleuchtung, damit das Bild nur für wenige Millisekunden dargestellt wird (Low Persistence). Verglichen mit den OLED-Panels von Rift und Vive funktioniert das exzellent, wir konnten keine Lichthöfe oder fast nie Schlieren ausmachen. Allerdings wirkte Schwarz weniger intensiv als bei der Konkurrenz, was in dunklen Szenen auffällt. Die Fresnel-Linsen machen sich selten negativ bemerkbar, der interpupilare Augenabstand (IDP) ist in den Windows-10-Einstellungen von 59 bis 67 mm justierbar.

Das Sichtfeld gibt der Hersteller mit 95 Grad an, was ein bisschen weniger ist bei Rift und Vive. Wir haben das verifiziert, indem wir im Cliff House einige Objekte platziert haben, um so zu sehen, ob sie vom Field of View abgedeckt werden. Der Unterschied zur Konkurrenz wird so erkennbar, das engere Sichtfeld bedeutet jedoch nicht nur einen Nachteil, da es die Pixeldichte pro Grad erhöht - das störende Fliegengitter wird geringer, bleibt aber weiterhin sichtbar.

Obendrein verwendet Acer zwei 2,98-Zoll-Panels mit 1.440 x 1.440 Bildpunkten pro Auge bei 90 Hz. Das sind mehr als die 1.080 x 1.200 Pixel von Rift und Vive, zumal die LDCs mit einer RGB- statt einer Pentile-Matrix ausgestattet sind. Die höhere Auflösung weist also zusätzliche Subpixel auf, wodurch Schrift besser lesbar ist und Details feiner dargestellt werden. Der Bereich, in dem die Schärfe zur Geltung kommt, fällt jedoch klein aus. Zudem muss die Grafikkarte die zusätzlichen Bildpunkte auch berechnen, bei gleichem Spiel und gleichen Einstellungen steigen also die Anforderungen deutlich an.

Nachmessen können wir das nicht, da passende Tools wie Nvidias FCAT VR bisher die Zusammenarbeit verweigern. Ohnehin ist die App- und Spieleauswahl im Microsoft-Store derzeit gelinde gesagt überschaubar.

Bisher fehlt Valves SteamVR

Wer im Store - egal auf dem Desktop oder in VR - bei Windows Mixed Reality auf "Alle anzeigen" klickt, der bekommt jämmerliche 16 Apps zu sehen. Erst wer nach Mixed Reality sucht, der findet insgesamt 55 Erfahrungen und Spiele. Darunter sind kostenlose wie The Rose and I (Animationsfilm) oder Halo Recruit. Das ist Store-exklusiv und versetzt den Spieler in die Rolle eines Spartan-Supersoldaten, der sich gegen außerirdische Covenant wie kleine Grunts und riesige Elite-Kämpfer 'durchsetzen' muss. Mehr als ein kurzer Vorgeschmack auf das, was Halo in VR sein könnte, ist Recruit aber nicht.

Zu den empfehlenswerten kostenpflichtigen Titeln gehören Arizona Sunshine (harter Zombie-Shooter), Fantastic Contraption (toller Konstruktionsknobler), Skyworld (Echtzeit- mit Rundenstrategie), der Space Pirate Trainer (spaßiger Wave-Shooter mit Drohen), Superhot VR (grandioser Zeitlupen-Shooter) und The Blue (Tauchgänge in verschiedenen Weltmeeren). Die sind allerdings alle nicht neu, sondern teilweise schon seit Monaten oder Jahren für Rift und Vive erhältlich. Was Windows Mixed Reality zudem bisher offensichtlich fehlt, sind klassische Exklusivtitel, um die Plattform für potenzielle Käufer attraktiv zu machen - bei der Xbox One hatte Microsoft das hinbekommen.

SteamVR-Unterstützung folgt

Redmond arbeitet für Windows Mixed Reality zwar mit Valve zusammen, um SteamVR und damit ein gigantisches Spieleportfolio zu integrieren. Entwickler haben bereits Zugriff auf entsprechende Tools und können ihre Titel an die Microsoft-Technik anpassen. Käufer der VR-Headsets müssen aber noch bis zum Weihnachtsgeschäft 2017 warten, bis SteamVR für Windows Mixed Reality verfügbar sein wird - zum Launch wäre besser gewesen.

Wer übrigens mit Windows Mixed Reality seine eigenen Screenshots oder Videos anfertigen möchte, der hat direkt in der virtuellen Realität die Möglichkeit dazu - wenngleich Bewegtbild auf ein paar Minuten begrenzt ist. Dafür gibt es einen Vorschau genannten Modus, der jede App und auch das Cliff House zeigt. Vollbild klappt auch, was es sehr einfach macht, Videos aufzuzeichnen. So ist beispielsweise unser komplettes Greenscreen-Material entstanden.

Auf zum Schlusswort!

Verfügbarkeit und Fazit

Acer verkauft sein AH101-Headset für Windows Mixed Reality für 450 Euro inklusive Controllern. Technisch nahezu identische Geräte mit anderer Optik gibt es zum gleichen Preis auch von Dell, von HP und von Lenovo - Asus zieht mit seinem Modell erst 2018 nach. Zumindest in Nordamerika verkauft Samsung noch das Odyssey-HMD, das OLED-Panels und integrierte Kopfhörer aufweist. Facebooks Oculus Rift mitsamt den Touch-Controllern kostet ebenfalls 450 Euro, ein HTC Vive (ohne Deluxe Audio Strap) ist für 700 Euro erhältlich.

Fazit

Microsofts VR-Headsets für Windows Mixed Reality sind technisch eine Alternative zur bisher verfügbaren Konkurrenz, sprich Rift und Vive. So gefällt uns die simplere und schnellere Einrichtung, da Windows Mixed Reality ohne externe Kameras oder Basisstationen auskommt und stattdessen Inside-Out-Tracking nutzt. Wir können das Head-mounted Display samt Controllern einpacken und bei Freunden innerhalb weniger Minuten einrichten - klasse. Das klappt aber zugegeben nicht immer, gelegentlich will das System neu eingerichtet werden.

Die Erfassung unserer Position im Raum funktioniert tadellos, Gleiches gilt auch für die Controller. Dennoch ist das Positional-Tracking eines Rift und gerade das eines Vive ein bisschen robuster, wenn wir in Extremsituationen agieren. Bei der Schärfe der Darstellung sehen wir das Acer-Headset vor der Konkurrenz, da die Auflösung höher ausfällt und eine RGB-Matrix verwendet wird. Allerdings ist das Sichtfeld enger, weshalb wir keinen klaren Sieger küren wollen.

Beim Tragekomfort liegt das Acer AH101 dank Bügelring und aufklappbarem Display vor dem Rift, insbesondere als Brillenträger fühlen wir uns damit wohler. Am bequemstem ist - subjektiv - das Vive samt Deluxe Audio Strap, diese Kombination kostet aber fast doppelt so viel. Nervig beim Acer-Headset finden wir die fehlenden Kopfhörer und den für Desktop-Rechner notwendigen Bluetooth-Dongle nicht mitzuliefern ist dreist. Dieses wenige Euro teure Bauteil lassen aber auch alle anderen Microsoft-Partner missen.

Größter Nachteil von Windows Mixed Reality ist das geringe Content-Angebot, da die SteamVR-Unterstützung erst noch integriert wird und es keine Exklusivtitel wie beim Rift gibt. Käufer sollen also unserer Meinung nach abwarten und sich dann gut überlegen, ob sie für 450 Euro zu einem WMR-Headset wie dem von Acer oder zum gleich viel kostenden Oculus Rift greifen.  (ms)


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