Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/doom-brettspiel-neuauflage-im-test-action-am-wohnzimmertisch-1711-130760.html    Veröffentlicht: 09.11.2017 12:01    Kurz-URL: https://glm.io/130760

Doom-Brettspiel-Neuauflage im Test

Action am Wohnzimmertisch

Ein digitales Monstergemetzel mit blutrünstigen, adrenalingetränkten Schlachten an den analogen Wohnzimmertisch holen - dass eine solche Umsetzung gelingen kann, zeigt die Brettspiel-Neuauflage von Doom.

Wer Doom schon mal an der Konsole oder am PC gezockt hat, erinnert sich gewiss an den Kampfrausch, der Spieler schon nach wenigen Sekunden packt. Hektisches Durch-die-Gänge-Rennen, Ausweichen in letzter Sekunde und vor allem: Ballern, Ballern, Ballern, was der Raketenwerfer hergibt - so läuft eine typische Doom-Session im Digitalen ab. Erst jetzt schafft es eine Brettspiel-Umsetzung, ein ähnliches Spielgefühl zu erzeugen. Dabei könnten die Anforderungen von Brettspiel und digitalem Shooter kaum unterschiedlicher sein.

In dem 1993 veröffentlichten Computerspiel des texanischen Studios id Software ballern sich Spieler durch Horden pixeliger Höllenmonster, die den Marsmond Phobos durch Dimensionstore erreichten. Bewaffnet mit Kettensäge, Schrotflinte oder der legendären BFG 9000 halten sie sich die Imps, Cacodemons und Hell Knights vom Leib. Hier zählen Reaktionsschnelligkeit und instinktives Baller-Ballett, auf dem Brett dagegen in erster Linie strategisch-taktisches Geschick. Wie lässt sich das vereinbaren?

Der US-Verlag Fantasy Flight Games (FFG) hat bei seiner zweiten Brettspielumsetzung von Doom einen Weg gefunden: Das Spiel aktiviert die Vorstellungskraft - fast wie bei einem Rollenspiel. Was hier auf dem Spielbrett passiert, könnte sich tatsächlich so im Game zutragen, nur eben mit zehnfacher Geschwindigkeit: Dramatische Szenen, in denen Marines mit letzter Kraft das rettende Medikit erreichen oder einen klassischen Telefrag landen oder die schier unüberwindliche Monsterhorde mit der BFG 9000 wegblitzen.

Zu viert oder fünft macht das Brettspiel mehr Spaß

Das Brettspiel ist ein rundenbasierter Dungeon-Crawler für maximal fünf Teilnehmer. Einer lenkt als Dungeon Master oder Zerstörer die Monster, die anderen schlüpfen in die Rolle von Space Marines. Sind weniger Marines am Start, werden zusätzliche Karten und Fähigkeiten verteilt, um die Balance zu wahren. Selbst 1-gegen-1-Spiele sind möglich, allerdings macht das Teamwork in einer Gruppe Weltraumsoldaten deutlich mehr Spaß, auch weil die Marines auf gegenseitige Solidarität angewiesen sind. Der Zerstörer muss in jeder Mission eine bestimmte Anzahl Kills erreichen und diese Zahl summiert sich aus den Toden aller Marines. Wie im Computerspiel bedeutet ein Tod nicht das Ende, die Spieler werden an Spawn Points wiederbelebt. Steht schon ein Monster auf dem Feld, stirbt es per Telefrag: Auch das eine gelungene Anleihe aus dem Digitalspiel.

Beim Auspacken des Spiels kommen 37 Plastikfiguren zum Vorschein, die detailliert gestaltet und individuell bemalbar sind - darunter ein prächtiger Cyberdemon. Da denkt man doch gleich an die Showdowns im Game, in denen man - einem Hasen nicht unähnlich - im Zickzack vor den Raketen des Cyberdemon floh. Neben den schönen Figuren umfasst das Spiel auch eine Fülle unterschiedlicher Kartendecks, Status- und Zielmarker. Ebenfalls im Karton enthalten sind drei übersichtlich gestaltete Regelhefte (Spielregeln, Operationshandbuch, Referenzhandbuch), die hier auch als PDFs heruntergeladen werden können.

Das Operationshandbuch enthält das Setup für insgesamt zwölf Missionen, die in zwei Kampagnen gebündelt sind, wobei die Macher hier nicht viel Wert auf eine ausgefeilte Story legen. Aber darum ging es in Doom ja noch nie. Komplexes Storytelling hätte in den Games nur davon abgelenkt, was wirklich zählte: rennen, ballern, ausweichen. Das Brettspiel macht auch beim Missions-Design vieles richtig.

Die Helden ziehen ihre Eigenschaften aus Kartendecks

Die erste der Missionen dient zugleich als Tutorial und bietet den Marines einen leichten Einstieg ins Spiel. Der Zerstörer muss zwecks Lerneffekt in den sauren Apfel beißen: Für ihn ist es ziemlich schwer, die frühen Matches zu gewinnen. Die Vielzahl an Kartendecks mag zunächst etwas unübersichtlich erscheinen, zumal die Symbole auf den Kartenrückseiten nicht gerade aussagekräftig sind.

Zum Einstieg lässt sich Doom: Das Brettspiel aber auf einige wesentliche Funktionen zusammenfassen. Die grundlegende Erkenntnis: Anders als bei verwandten Spielen wie Descent oder Imperial Assault sind die Heldenfiguren unbeschriebene Blätter. Ihre Eigenschaften und Waffen richten sich nur nach den Karten, die ihnen momentan zugewiesen sind. Das macht das Brettspiel weniger kalkulierbar, aber eben auch sehr abwechslungsreich. Ebenso wie das Game, in dem sich Spieler spontan Power-ups und Waffen schnappen, um sich dann gleich wieder ins Getümmel zu stürzen.

Zu Beginn jeder Partie wird das jeweilige Missionslevel aus Kartenteilen zusammengesteckt. Die Türen zwischen den einzelnen Räumen stehen auf Plastikstützen und sind zu Spielbeginn geschlossen. Je nach Missionsvorlage werden diverse Marker auf der Karte verteilt. Das können Monsterstandorte und Spawn Points sein, aber auch Medikits, Waffen und Dimensionsportale. Jeder Marine-Spieler wählt eine Figur (Alpha, Bravo, Charlie, Delta) aus und nimmt sich zwei Waffen-Marker, also beispielsweise Schrotflinte und Plasmagewehr. Die Grundkombinationen sind vom Handbuch vorgegeben.

Karten bestimmen den Spielablauf

Anschließend stellt sich jeder Marine ein Deck aus zehn Aktionskarten zusammen. Das Deck besteht aus 2 x 3 waffenspezifischen Karten und vier allgemeinen Aktionskarten (Rüstung, Neupositionierung, 2 x Schnellschuss). Diese zehn Karten mischen Spieler, legen sie verdeckt vor sich hin und ziehen aus dem Stapel anschließend drei Handkarten. Auch der Dungeon Master bereitet seine Karten vor. Je nach Mission sind das unterschiedliche Dämonentypen sowie eine Reihe von Ereigniskarten, die der Zerstörer taktisch ausspielen kann.

Zentrale Bedeutung haben die Initiativkarten. Dieser verdeckte Stapel besteht aus je einer Karte für jeden Marine sowie je einer Karte für jeden Dämonentyp, der auf dem Spielplan sichtbar ist. Zu Beginn jeder Aktivierungsphase wird die oberste Karte vom Stapel gezogen: Sie bestimmt, ob einer der Marines oder aber der Zerstörer an der Reihe ist. Ist ein Marine aktiviert, dann kann er die Aktionskarten von seiner Hand spielen. Er kann nun eine Hauptaktion und eine beliebige Anzahl Bonusaktionen ausspielen - dadurch werden lange Handlungsketten möglich, die weitreichende Folgen für das Spielgeschehen haben. Das sieht zum Beispiel so aus: Der Marine feuert eine Raketensalve (Hauptaktion) und positioniert sich anschließend neu (Bonusaktion).

Wie der Angriff abläuft, hängt auch von den Werten für die Geschwindigkeit (des Spielers) und die Reichweite (der Waffe) ab, die auf den Hauptaktionskarten vermerkt sind. Hat die Karte zum Beispiel den Geschwindigkeitswert 4 und die Reichweite 3, dann kann der Marine vier Felder weit ziehen und über die Länge von drei Feldern feuern. Er kann aber auch abwechselnd laufen, feuern und dann wieder laufen - das verleiht dem Spiel zusätzliche Flexibilität. Immer in Bewegung bleiben - das war auch schon die Devise der Games. Auf Gegner feuern kann ein Spieler aber natürlich nur, wenn sie nicht durch Wände oder Türen verdeckt sind. Schwieriges Gelände, zum Beispiel Trümmerhaufen, bieten eingeschränkten Schutz und vergrößern die Zahl der notwendigen Zugpunkte.

Würfel ergänzen die Spielaktionen

Die Schadenspunkte eines Angriffs werden durch Würfel ermittelt. Jede Angriffskarte zeigt, wie viele rote und schwarze Würfel geworfen werden dürfen - auf den schwarzen Würfeln befinden sich mehr Trefferpunkte. Von der Gesamtzahl der Trefferpunkte wird dann die Anzahl der Schildpunkte abgezogen, die sich auf der Karte des Verteidigers befinden. Viele Karten haben zusätzliche Eigenschaften, zum Beispiel können sie auch - wie beim Raketenwerfer - Schaden auf angrenzenden Feldern anrichten. Marines haben zehn Lebenspunkte: Fällt der Wert auf null, erhält der Zerstörer einen Kill gutgeschrieben und der Marine startet vom Spawn Point.

Zusätzliche Skills

Das sind jetzt wirklich nur die Basisregeln. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Decks, die den Ablauf des Spiels beeinflussen. Die vielen Zusatzregeln können etwas einschüchternd wirken, müssen aber auch nicht alle gleich von Anfang an berücksichtigt werden. Was Doom: Das Brettspiel auszeichnet, ist seine Nähe zum Computerspiel. Hier wie dort kommt es sehr stark auf Mobilität an. Beim Brettspiel können Spieler ihre Aktionskarten opfern, um stattdessen mehr Züge zu machen. Eine sehr gelungene Adaption sind die sogenannten Glory Kills: Sinken die Lebenspunkte eines Monsters unter einen bestimmten Staggering-Wert, dann kann der Marine ihm im Nahkampf den Garaus machen und dafür Boni kassieren. So sind wahre Befreiungsschläge möglich - besonders dann, wenn der Marine kurz vor dem Exitus steht.

Die Marines wiederum können vorübergehend betäubt und dadurch weitgehend handlungsunfähig werden. Der Zerstörer hat auch noch weitere Tricks im Ärmel, etwa Finsternis oder Hinterhalt, um den Helden das Leben schwer zu machen. Auch kann er mittels einer Invasionskarte festlegen, welche Monster aus den Höllenportalen nachrücken - oftmals eine böse Überraschung für die Marines.



Verfügbarkeit und Fazit



Die deutschsprachige Ausgabe des Spiels ist seit Herbst 2017 im Buch- und Spielwarenhandel erhältlich. Die Preise bewegen sich zwischen 75 und 90 Euro. Empfohlen wird das Spiel ab einem Alter von 14 Jahren.

Fazit

Die Brettspieladaption von Doom ist überaus unterhaltsam - vor allem, weil sie beiden Seiten enormen Handlungsspielraum gibt. So ist der Dungeon Master nicht auf die Rolle des Spielgestalters festgelegt, sondern hat wirklich das Ziel, die Marines zu besiegen. Die Marines wiederum spielen sich aufgrund der Karten- und Funktionsfülle sehr abwechslungsreich. Natürlich kann das Würfeln die eine oder andere Situation entscheiden, eine Partie sogar kippen. Strategie-Puristen mag das schon mal ärgern. Doch weil sehr viel gewürfelt wird, gleicht sich das Glück tendenziell aus.

Eine gelungene Adaption des Computerspiels ist Doom: Das Brettspiel gleich in mehrfacher Hinsicht: Es schafft eine bedrohliche Atmosphäre, inszeniert turbulente Schlachten und vergisst auch nicht gezielte Anleihen wie Telefragging oder Glory Kills.

Alles in allem ist das Brettspiel eine Freude für Doom-Fans. Aber auch Doom-Novizen dürften von dem kurzweiligen Gameplay gut unterhalten werden - vorausgesetzt, sie mögen das martialische Grundthema.  (afe)


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