Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/brettspiele-und-games-die-kunst-das-feeling-des-spiels-einzufangen-1710-130530.html    Veröffentlicht: 25.10.2017 12:06    Kurz-URL: https://glm.io/130530

Brettspiele und Games

Die Kunst, das Feeling des Spiels einzufangen

Zu jedem Brettspiel eine App und zu jedem Game eine Version für den Wohnzimmertisch: Statt Brettspiele zu verdrängen, haben Computerspiele das Genre bereichert - und spannende neue Formate inspiriert.

Seit mehr als 4.500 Jahren gab es Brettspiele, als 1950 das erste Computerspiel erschien: das Schachprogramm Turochamp. In der Folge drohten die Games, ihre Vorgänger in rasender Geschwindigkeit zu verdrängen. Überspitzt formuliert: Die älteren Semester zockten Scrabble und Mensch ärgere dich nicht, die jüngeren Mario und Call of Duty. Doch das Brettspiel hat überlebt - indem es den kleinen Bruder umarmt hat.

Heutzutage gibt es zu fast jedem Brettspiel die entsprechende App, und immer mehr digitale Games werden für den Wohnzimmertisch adaptiert. "Wir bauen Produkte ganzheitlich auf", erklärt Kay Bainroth von Ravensburger. Wie anderen Spieleverlagen geht es dem Unternehmen darum, Spiele für alle Kanäle anzubieten, so dass der Kunde immer das Richtige für sich findet. Dabei entstehen spannende Verbindungen.

Im ICE ist ein Riesenpuzzle unpraktisch

Civilization ist sicher das bekannteste Beispiel dafür. Die Firma Hartland Trefoil veröffentlichte bereits 1980 ein Brettspiel namens Civilization. Sid Meier ließ sich davon nach eigener Aussage bei der Entwicklung des Computerspiels Civilization (1991) inspirieren; die Reihe diente dann ihrerseits als Vorlage für mehrere Brett- und Kartenspiele. Die jeweiligen Plattformen haben jeweils ihre ganz eigenen Anforderungen und müssen gut miteinander harmonieren.

Der Traditionsverlag Ravensburger entwickelt seit einigen Jahren Hybridspiele, die eine Brücke zwischen Game und Gesellschaftsspiel schlagen. Dazu zählen einerseits Produkte mit eigenständigen elektronischen Komponenten, zum Beispiel Wer War's? oder das Tiptoi-Lernsystem. In die zweite Kategorie fallen Produkte, die sich mittels Smartphone-App sinnvoll erweitern lassen, zum Beispiel Scotland Yard. Das Strategiespiel lässt sich wahlweise mit oder ohne Begleit-App spielen. Mister X muss bestimmte Treffpunkte ansteuern, die ihm via Smartphone mitgeteilt werden; die Verfolger nutzen Augmented Reality, um etwa das Spielfeld per Radar zu scannen.

Drittens bietet Ravensburger eine Vielzahl von App-Umsetzungen seiner Spieleklassiker für iOS und Android an, zum Beispiel Das verrückte Labyrinth und Memory. "Wir haben breit aufgestellte Entwicklerteams, die das gesamte Segment durchdenken. Macht eine App zum Brettspiel Sinn? Wenn ja, was muss sie erfüllen? Ist sie Teil des Spiels, ist sie Teil des Marketings? Brauchen wir dazu eine Webseite, wollen wir dazu eine Community aufbauen?", erklärt Beinroth. Jedes Nutzungsszenario werde dabei berücksichtigt: Wenn der Nutzer "im ICE sitzt und drei Stunden Zeit hat, kann er zwar kein 1.000er-Puzzle auspacken. Aber er kann eine Puzzle-App von Ravensburger spielen", sagt Beinroth.

Es darf keine stumpfe Kopie sein

Dabei wird sehr genau darauf geachtet, dass etwa Smartphone-Zusatzprogramme das Brettspielerlebnis tatsächlich bereichern - und nicht den Spaß am Spiel verderben. "Da gibt es ganz unterschiedliche Ansätze", erläutert Beinroth. "Einer ist, dass das Device die Spielleitung übernimmt. Ein anderer ist, dass es ganz neue Spielelemente hinzufügt."

Spieleklassiker mit Game-Lizenzen kombinieren

Muss man etwa im Spiel einen Code knacken, dann kann dieses Rätsel separat auf dem iPad laufen. Dadurch werde ein Mehrwert geschaffen, sagt Beinroth: "Die Spieler nehmen nur die Dinge an, die in der Summe sinnvoll erscheinen." Als Beispiel nennt er Werwölfe - Vollmondnacht, bei dem die App per Sprachausgabe die Spielleiterrolle übernimmt. Der umgekehrte Weg - von der App zum Brettspiel - sei bei Ravensburger eher die Ausnahme, so der Produktmanager. "Man braucht überhaupt erst einmal eine Marke, die als Brettspiel funktioniert." Bei Quizduell etwa war das der Fall: Die App beziehungsweise Fernsehsendung existiert inzwischen auch als Brettspiel.

"Eine geradlinige Umsetzung eines komplexeren Computerspiels ist nur selten möglich oder von uns erwünscht, da die Ansprüche und Möglichkeiten von Computerspiel und Brettspiel verschieden sind", erklärt auch Heiko Eller-Bilz vom deutschen Spielevertreiber Asmodee. Asmodee hat bisher unter anderem Brettspiel-Adaptionen von XCOM, Civilization, The Witcher und Doom auf den deutschen Markt gebracht. Die Kunst sei, das Feeling des Games einzufangen und mittels eigener Ideen und Mechanismen in das Medium Brettspiel zu transportieren, damit aber auch durchaus etwas Neues und Eigenes zu schaffen, sagt Eller-Bilz. "Wiedererkennung des Computeroriginals und Begeisterung für das Brettspiel, ohne ein stumpfe Kopie zu schaffen - das ist die Herausforderung."

Die Firma Winning Moves aus Düsseldorf hat sich ihrerseits darauf spezialisiert, Spieleklassiker mit bekannten Game-Lizenzen zu kombinieren. Monopoly-Versionen gibt es unter anderem für Halo, Fallout und Assassin's Creed. Risiko wird beispielsweise mit Starcraft und Halo gemixt, Ende des Jahres soll eine Skyrim-Edition erscheinen. Die Zielgruppe der Firma sind Fans von Filmen, Fußballvereinen, Städten, Comics, Fernsehserien und Videospielen.

Bei Monopoly passt Winning Moves das Artwork nahezu komplett an die jeweilige Lizenz an: Geldscheine, Spielfiguren und in vielen Fällen auch die Häuser und Hotels - mit einer Ausnahme: den Eckfeldern. Die Spielmechanik bleibt gleich. Bei Risiko werden dagegen auch eigene, an die Themenwelt angepasste Spielmodi entwickelt.

Games ahmen Eigenschaften von Brettspielen nach

Eine spannende Entwicklung bei der Verknüpfung von Brett- und Computerspielen ist, dass auch Strategiespiele auf PC und Tablet zunehmend die physischen Eigenschaften von Brett- und Tabletop-Spielen simulieren. So ist der australische Indie-Hit Armello von League of Geeks in Ästhetik und Gameplay ganz bewusst einem Brettspiel nachempfunden - stärker noch als Strategiespiele wie Civilization. Als das iPad erschien, spielten die Gründer der Firma gerade ziemlich viele Brettspiele und Pen-and-Paper-RPGs, erzählt Studiochef Blake Mizzi. So kamen sie auf die Idee zu Armello.

Das PC-Strategiespiel Wartile des dänischen Studios Playwood Project ist sogar bis ins Detail einem Tabletop-Spiel nachempfunden: mit einem Diorama, Figuren auf Podesten und organisch wirkenden Oberflächen. "Tabletop-Games haben ein klar durchschaubares Regelwerk, das alle Spieler kennen", sagt Creative Director Michael Rud Jakobsen. "In Videospielen werden die Regeln eher versteckt, um eine bestimmte Spielerfahrung zu erschaffen." Als nächsten Schritt des Early-Access-Projekts plant Jakobsen übrigens einen Multiplayer-Modus. Wartile soll mehr Geselligkeit bieten - eben wie ein echtes Tabletop-Spiel.

Die ursprüngliche Fassung dieses Artikels ist im International Games Magazine erschienen.  (afe)


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