Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/gamedesign-der-letzte-lebenspunkt-haelt-laenger-1709-129886.html    Veröffentlicht: 05.09.2017 12:55    Kurz-URL: https://glm.io/129886

Gamedesign

Der letzte Lebenspunkt hält länger

Aus dem Takt geratene Bossgegner in Dark Souls, besonders wertvolle letzte Pistolenkugeln und Schüsse, die absichtlich danebengehen: Auf Twitter verraten Entwickler ihre schmutzig-schönen Designtricks - prompt gibt es Kritik.

Mit einer harmlosen Frage hat die Entwicklerin Jennifer Scheurle (Earthlight) am 1. September 2017 eine längere Diskussion über Gamedesign begonnen. Scheurle hat ihre Kollegen gebeten, über "Mechaniken zu schreiben, die vor dem Spieler verborgen sind, um bestimmte Gefühle zu erzeugen". Darauf gab es eine ganze Reihe von Antworten von Gamern, aber auch von anderen Entwicklern.

So ist gleich mehrfach zu lesen, dass in Spielen wie Doom, Bioshock und Assassin's Creed die letzten paar Reste an Lebenspunkten in Kämpfen besonders lange halten. Das soll dem Spieler das Gefühl geben, dass er ein Gefecht mit letzter Kraft gerade so geschafft hat - was sich natürlich besonders heldenhaft anfühlt. Aus ähnlichem Grund richtet in System Shock die letzte Kugel im Magazin wohl immer doppelten Schaden an.

Spannend klingt ein Designtrick aus Dark Souls 3: Darin bewegen sich einige der stärkeren Gegner bei ihren Angriffen zum Takt der Hintergrundmusik. Der ganz große Oberboss allerdings ist so animiert, dass seine Manöver gerade nicht zum Rhythmus passen - was den Kampf für den Spieler schwieriger macht, ohne dass er genau weiß, woran das liegt.

In eine andere Richtung gehen Tricks, wie sie unter anderem in Bioshock verwendet werden. Wenn der Spieler dort plötzlich einem Gegner über den Weg läuft, geht dessen erster Schuss absichtlich immer daneben, damit der Spieler nicht das Gefühl bekommt, unfair behandelt zu werden. Ebenfalls in Bioshock: Wenn der Spieler vor einem Big Daddy davonläuft und diesen nicht anblickt, wird der Gegner deutlich langsamer - um dem Spieler eine Chance zur Flucht zu geben und um die Szene nicht zu hektisch werden zu lassen.

Am Rand des inzwischen in mehrere Teile aufgesplitteten Threads und in einigen Foren gibt es inzwischen auch Kritik von Spielern, die sich über die ihrer Meinung nach unfairern Tricks der Designer beschweren. Ein Entwickler hat darauf eine Antwort: "Es sind 'Lügen', so wie jede Art von Magie eine Lüge ist", so der Brancheninsider mit dem Pseudonym Bream Daddy auf Twitter. "Wir machen die Welt an den Ecken ein bisschen schöner."  (ps)


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