Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/nokia-ozo-in-der-praxis-rundum-sorglos-fuer-50-000-euro-1707-128719.html    Veröffentlicht: 06.07.2017 12:00    Kurz-URL: https://glm.io/128719

Nokia Ozo in der Praxis

Rundum sorglos für 50.000 Euro?

Nokias Ozo hat acht Augen und kann 3D-Bilder aufzeichnen, kostet aber viel Geld. Wir haben den Workflow mit der professionellen 360-Grad-Kamera ausprobiert - und sind dabei mitunter vor Aufregung ins Schwitzen gekommen.

Die meisten 360-Grad-Kameras sind für größere Produktionen ungeeignet. Sie können kein 3D, haben oft eine mangelhafte Videoqualität wie die Ricoh Theta oder sind wie die Gear 360 eigentlich Zusatzgeräte zu Smartphones. Es gibt Bastellösungen für die Gopro-Actionkameras, die mehrere Kameras bündeln, aber die anschließende Nachbearbeitung des Materials ist aufwendig und erfordert spezielle Software.

Für die Produktion eines VR-Features zur Quantenkonferenz von Golem.de haben wir uns daher für die Ozo entschieden. Geholfen hat uns dabei, dass unser Kameravermieter 360 Camrent verschiedene Möglichkeiten im Angebot hat und uns zu Vor- und Nachteilen der Lösungen beriet.

Die Ozo war mit rund 2.000 Euro pro Drehtag keine günstige Wahl, aber sie hatte als einzige Kamera ein Hard- und Softwarepaket, das den gesamten Workflow auf Mac und Windows-PC unterstützte. Dass Nokia das zuvor kostenlose Stitching-Programm inzwischen für rund 1.000 Euro pro Jahr vermietet, ahnten wir am Anfang der Produktion nicht. Dazu später mehr.

Kompakt, schwer, robust

Schon auf den ersten Blick wirkt die Ozo beeindruckend. Die kugelrunde Form des Bodys wird nur durch acht Linsen und die ausgestülpte Akkuhalterung an der Rückseite durchbrochen. Die Kamera besteht wie alles Zubehör komplett aus einer Aluminiumlegierung und macht einen robusten, fast schon militärischen Eindruck. Selbst Kleinigkeiten wie der Akkuverschluss und die proprietären Medien sind auf Langlebigkeit und Stabilität ausgelegt. In starkem Kontrast dazu steht, dass die empfindlichen Kameraaugen stets durch eine Abdeckung geschützt werden müssen.

Wir nutzten die Ozo mit einem Mikrofonstativ. Das sorgt einerseits dafür, dass unter der Kamera nur drei schmale Stützbeine sichtbar sind, hat aber andererseits den Nachteil, dass das teure Gerät mit einem leichten Schubser umzuwerfen ist. Wir haben jeglichen Auf- und Abbau zu zweit vorgenommen und waren angespannt, wenn wir die Kamera allein stehen ließen. Leider mussten wir das häufig tun, da das Team normalerweise nicht im Bild auftauchen soll.

<#youtube id="gkE8Nnz3oXo"> So waren wir sehr nervös, als wir eine Szene in der stark von Touristen frequentierten Altstadt von Innsbruck drehten. Wir hatten uns dafür entschieden, uns in ein Café zu setzen, Teil der Kulisse zu werden und die Ozo in Sprungweite aufzustellen. Im Ernstfall hätten wir gute Reflexe zeigen müssen, um die stürzende Kamera aufzufangen. Mit dem Laptop auf dem Cafétisch starteten wir die Aufnahme per WLAN, die Ozo selbst hat keine Bedienungselemente.

Bedingt ferngesteuert

Die Ozo wird über eine von Nokia entwickelte Software von einem Mac oder Windows-PC ferngesteuert. In unserem Fall übernahm das ein Mac Pro, der reisetaugliche Maße hat. Die Systemanforderungen für ein Livebild aus der Kamera sind hoch - ein i7 Quadcore-CPU und zwei Grafikkarten sind Pflicht. Auf dem Bildschirm sind nach dem Start des Programms wahlweise eine sphärische Ansicht oder die einzelnen Bilder der acht Kameras zu sehen. Zusätzlich hatten wir ein Oculus DK 2 mit, das eine niedrig aufgelöste 360-Grad-Vorschau ausgeben kann.

Die Verbindung zwischen Kamera und Rechner erfolgt über eine 3-Gigabit-SDI-Schnittstelle, am Mac Pro wandelt ein Blackmagic-Mini-Konverter das Signal. Wahlweise ist auch ein Betrieb über WLAN möglich, was wir für die eigentliche Aufnahme nutzten, um kein störendes Kabel im Bild zu haben. Die Bildrate sinkt dann auf unter 1 fps, und ein Betrieb der Oculus Rift ist nicht mehr sinnvoll. Es sind aber nicht nur technische Umstände, die einen Dreh mit der Ozo besonders machen.

Nie mehr Schnittbilder

Die größte Umstellung beim Drehen mit 360-Grad-Kameras ist die Motivwahl. Normalerweise besteht ein Film aus einer Abfolge von Clips mit unterschiedlichen Einstellungsgrößen: Totale, Halbtotale, Naheinstellung und Close-up wechseln sich ab. Mit der Ozo gibt es aber nur noch Supertotale. Daher ist es wichtig, immer genügend interessante Inhalte im Bild zu haben und den Blick der Zuschauer zu lenken. Leider beträgt die Bildrate nur 30 fps, was schnelle Bewegungen im Bild abgehackt erscheinen lässt. In unserem Film fuhr ein Radfahrer um die Kamera herum - eigentlich ein schönes Motiv für 360 Grad, aber durch die niedrige Bildrate flackert es unangenehm.

Den meisten Menschen ist es jedoch egal, dass sie sich komplett umsehen können. Oft wird nur der als vorne definierte Bereich angesehen. Die Ozo kann auch nur in diesem 180 Grad umfassenden Abschnitt in 3D filmen. Seitlich und rückwärtig verliert das Bild an Tiefe und wird zweidimensional.

Keine Details, bitte!

Aufnahmen von Details sind prinzipbedingt unmöglich. Der Abstand eines Objektes oder Protagonisten zur Kamera sollte unserer Erfahrung nach mindestens 1,5 Meter betragen, da es sonst zu Darstellungsfehlern kommt. Das liegt daran, dass sich die Sichtfelder der acht Kameralinsen überlappen und diese einzelnen Bilder später zusammengefügt ("gestitcht") werden müssen. Befinden sich Dinge zu nah an den Kameras und geraten zwischen die Optiken, sind sie nur noch teilweise sichtbar. Diese sogenannten Stitching-Fehler gilt es zu vermeiden, da sie Unwohlsein beim Betrachter hervorrufen.

Das Material wird auf proprietären Datenträgern aufgezeichnet, die 500 Gbyte fassen. Das reicht für rund 45 Minuten Aufnahmezeit, was in unserem Fall ungefähr auch einer Akkuladung entsprach. Mit unseren knapp 400 Gbyte Rohmaterial gingen wir nach dem Dreh in die Postproduktion.

Die Postproduktion erfordert Geduld

Nach dem Dreh überspielten wir unsere Daten auf den Rechner - und erlebten eine Überraschung. Das Ozo-Creator genannte Programm von Nokia wollte ein Update durchführen. Die neue Version verhieß unter anderem eine bessere Verarbeitung des Rohmaterials mit höherem Dynamikumfang, mehr Bildschärfe und die Möglichkeit, überbelichtete Bereiche zu korrigieren. Leider kostet die Software nun aber entweder 139 Euro pro Monat oder 1.399 Euro pro Jahr. Wir fanden das teuer, zumal die Lizenz auch noch rechnergebunden ist.

.dpx statt .h264

Wenn das Rohmaterial eingelesen ist, kann pro Clip eine Sequenz ausgewählt und in verschiedene Formate konvertiert werden. Das geht praktischerweise auch per Stapelverarbeitung. Um unsere Auswahl von knapp 15 Minuten zu stitchen, brauchte der Mac Pro rund zwölf Stunden. Der Ergebnis war unbefriedigend. Zwar können in der Nokia-Software die Parameter der .h264-Umwandlung eingestellt werden, in unserem Fall kamen aber immer zu stark komprimierte Videos dabei heraus, die sich für eine Weiterverarbeitung nicht eigneten.

Wir beschlossen daher, Einzelbilder im .dpx Format zu rendern. Das benötigte die gleiche Zeit, ergab aber wesentlich besseres Ausgangsmaterial. Den Kameraton ignorierten wir. Die Ozo kann zwar mit ihren acht Mikrofonen auch Klang dreidimensional einfangen, aber da unsere Produktion auf Stereokopfhörer ausgelegt war, hatten wir den Ton separat aufgenommen. Dann ging es endlich in den Schnitt.

Wir schneiden alles doppelt

Zum Glück können moderne Schnittprogramme mit 360-Grad-Material umgehen. Das von uns genutzte Premiere Pro CC hat beispielsweise eine Option, um sphärische Panoramen in der Vorschau anzuzeigen und per Maus darin zu navigieren. Wir hatten unser Rohmaterial im Ozo Creator genau ausgewählt, um die Render-Zeit nicht unnötig zu verlängern - so ging der Rohschnitt flott vonstatten.

Da wir dreidimensional gefilmt hatten, gab es für jedes Auge eine eigene Videosequenz. Diese beiden Ausgangsfilme wurden in der Timeline auf 50 Prozent ihrer Höhe gestaucht und dann übereinander montiert. Dabei muss das linke Auge pixelgenau oben und das rechte Auge unten positioniert werden. Später entzerrt der Videoplayer die beiden Bilder und gibt sie im VR-Headset einzeln auf das jeweilige Auge aus.

Lahmes Encoding wegen zu großer Datenmenge?

Zusätzlich hatten wir einige kurze Abschnitte mit computergeneriertem Material als .png-Sequenz eingefügt. Was uns auffiel: Beim finalen Rendern wurden diese wesentlich schneller berechnet als die .dpx-Sequenzen aus der Ozo. Wir gehen davon aus, dass trotz SSD-basiertem Massenspeicher die Lese- und Schreibvorgänge der größeren .dpx-Dateien dafür verantwortlich waren.

Am Ende dauerte das Rendering des knapp drei Minuten langen Filmes auf unserem mit einem Intel i7 5960X und einer Nvidia GTX 1080 Grafikkarte ausgestatteten System eine halbe Stunde. Wir hatten eine variable Bitrate von 50 bis 80 Mbit/s bei zwei Render-Durchgängen eingestellt und bekamen eine 1,5 Gbyte große Datei mit einer Auflösung von 4.096 x 2-048 Pixeln, die sich ohne Schwierigkeiten auf unserer Zielplattform, Googles Daydream-Headset, abspielen ließ. Bis auf Kleinigkeiten war der Produktionsprozess problemlos verlaufen.

Lohnt sich der Aufwand?

Für uns war das Arbeiten mit der Nokia Ozo ein gelungenes Experiment. Wir haben einiges über die spezifischen Probleme beim Umgang mit vollsphärischem Material in 3D gelernt. Es gibt zwar einige Standards, aber der Workflow ist längst nicht so etabliert wie in der klassischen Videoproduktion. Das ermutigt zum Experimentieren, kann aber auch wertvolle Zeit kosten.

Stichwort wertvoll: Wir kamen mit der Kamera mehr als einmal vor Aufregung ins Schwitzen. Verreisen mit knapp 60.000 Euro an Technik im Gepäck ist kein Spaß. Zum Beispiel beim Checkin des zu günstig gebuchten Fluges: "Ja, die Kamera muss mit in die Kabine - wieso gibt es bei Air Berlin eine Gewichtsbeschränkung für Handgepäck?" Wir hatten Glück, und eine nette Mitarbeiterin drückte ein Auge zu.

<#youtube id="gkE8Nnz3oXo"> Dass Nokia die Ozo-Suite zunächst kostenfrei zur Verfügung stellte, ist lobenswert. Dass die nur um grundlegende Funktionen erweiterte aktuelle Version nur noch für 1.400 Euro im Jahr oder 140 Euro im Monat gemietet werden kann, finden wir hingegen kritikwürdig.

Da es bislang nur wenige Anbieter von professionellem 360-Grad-Equipment gibt, wird die Nokia Ozo in der nächsten Zeit wohl dennoch die erste Wahl für solche Produktionen bleiben.

Wir bedanken uns besonders beim Team von Camrent, das uns vor und nach dem Dreh kompetent begleitet hat.

Die Originaldatei für die Headsets kann hier heruntergeladen werden.  (mwo)


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