Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/arms-im-test-gerade-statt-aufwaertshaken-1706-128249.html    Veröffentlicht: 07.06.2017 16:00    Kurz-URL: https://glm.io/128249

Arms im Test

Gerade statt Aufwärtshaken

Wer sich wie ein echter Boxer fühlen möchte, ist bei Arms für die Nintendo Switch trotz der gelungenen Bewegungssteuerung falsch.

Schaut man jemandem beim Spielen von Nintendos neuem Beat'em up Arms zu, sieht man entweder die Rückkehr der Wii-Fuchtelritter oder einfach nur jemanden mit einem Gamepad vor der Glotze. Ist Arms nur eine kindische Boxorgie mit Bewegungssteuerung oder ein komplexes Prügelspiel? Es ist beides!

Genau wie Mario Kart 8 einigen Spielern mit dem Pseudolenkrad - Wiimote in der Plastikhalterung - viel Spaß macht, ist es mit Arms: Nintendo gelingt es, eine Bewegungssteuerung zu etablieren, die erstaunlich gut funktioniert und so gut wie nie Fehleingaben verursacht. Gleichzeitig ermöglicht das Spiel aber auch klassische Eingaben mit dem Analogstick und Knöpfen. Die Steuerungsarten sind nicht so unterschiedlich effektiv, wie man vermuten könnte. Aber dazu später mehr.

Jugendfrei dank Sprungfedern

Die zehn Athleten in Arms teilen ihre Schläge auf Entfernung aus. Statt realer Arme haben sie eine Sprungfeder an den Schultergelenken, was uns etwas an Segas Arcade-Spiel Virtual on erinnert. So können sie ihre Schläge quer durch die Arena katapultieren. Vor einem Kampf wählt der Spieler zwischen drei verschiedenen Boxhandschuhen aus. Die linke und rechte Hand können dabei individuell ausgestattet werden. Die Handschuhe unterscheiden sich in ihren Elementen - Feuer, Elektrizität, Eis, Wind - und in der Form.

Der Knaller von Ribbon Girl oder der Triblast von Ninjara funktioniert zum Beispiel wie eine kleine Schrotflinte und hat mehrere Projektile für Flächenschaden. Andere Handschuhe fliegen wie Bumerangs angeschnitten durch die Arena, wieder andere sind gigantisch und langsam, verursachen dafür aber auch erheblichen Schaden.

Das Ausprobieren und Erlernen der vielfältigen Möglichkeiten durch das Mischen aller Handschuhe und Spezialfähigkeiten ist der große Kniff von Arms. Auch wenn sich am Ende einige Handschuhe sehr ähneln, können auch die kleinsten Unterschiede Sieg oder Niederlage bedeuten.

Charakterstarke Figuren und enttäuschender Umfang

Von der leicht bekleideten Französin Twintelle, die ihre Hände gern auf die Hüften legt und mit ihren Locken boxt, über das Defensiv-Monster Master-Mummy bis hin zum fluffig umherspringenden Ribbon Girl - alle zehn Figuren in Arms sind Nintendo sehr gut gelungen.

Die Kämpfer sind detailverliebt animiert und haben je eine individuelle Spezialfähigkeit. Master-Mummy generiert zum Beispiel Lebensenergie, während er blockt, Roboter Byte bringt einfach seinen Hund Barq mit in die Arena, der von Zeit zu Zeit angreift.

Es ist offensichtlich, dass hier die Macher von Mario Kart 8 am Werk waren. Die Wiederholungen in Zeitlupe und verschiedenen Kameraperspektiven setzen die Animationen spektakulär in Szene.

In Sachen Charakterdesign spielt Arms damit fast in der absoluten Oberklasse eines Overwatch oder Dota 2 mit. Und Nintendo hat für die Zukunft bereits weitere Charaktere in Aussicht gestellt - sehr schön!

Enttäuschender Solo-Modus

Allerdings: Die Nintendo-Direct-Episode zu Arms im Mai 2017 hatte mehr Handlung, als sich im finalen Spiel befindet. Solospieler können in einem elf Kämpfe langen Turnier auf sieben Schwierigkeitsgraden gegen die KI antreten. Dabei sorgen nur die unterschiedlichen Layouts der Arenen für Abwechslung. Einen Story-Modus wie Tekken 7, eine Kampagne wie Injustice 2 oder andere atmosphärische Aktivitäten, die die Charaktere stärker hervorheben könnten, gibt es nicht.

Neben den Standardkämpfen ist es aber möglich, in Mini-Spielen zum Beispiel eine Art Volleyball und Basketball zu spielen, alleine gegen 100 Gegner anzutreten oder Team-Kämpfe (1 vs 3 oder 2 vs 2) auszutragen. Übungsplätze zum Zielen für die Schläge sind ebenfalls verfügbar.

Duelle für den großen Spaß

Wie in diesem Genre üblich sind daher die Duelle mit anderen menschlichen Spielern das zentrale Betätigungsfeld für Arms-Spieler. Offline können zwei Spieler gemeinsam an einem Switch im geteilten Bildschirm antreten. Online nutzt Nintendo ein Lobby-System, in dem Spieler auf ihren Kampf warten. Die Wartezeit kann mit ein paar Trainingsaufgaben überbrückt werden, wir haben aber lieber unsere künftigen Gegner beobachtet und ihre Taktiken studiert.

Im Test haben wir nur sehr wenige Verbindungsabbrüche erlebt und insgesamt eine gute Online-Erfahrung gemacht. Die Online-Matches sind auch die effizienteste Art, an Arms-Münzen zu kommen, die zum Freischalten der vielen Boxhandschuhe nötig sind.

Qual der Wahl beim Freischalten und der Steuerung

Es ist mit jedem Charakter möglich, alle 30 Boxhandschuhe anzulegen. Doch dafür müssen sie individuell erst mühsam freigekauft werden. Wer mit jedem Charakter Zugriff auf alle Boxhandschuhe haben will, wird also lange damit beschäftigt sein, Münzen zu sammeln. Wir fanden das bereits absolut nervig, als wir erst drei der zehn Charaktere voll ausgestattet hatten.

Agile oder präzise Steuerung?

Ähnlich genervt waren wir auf Dauer von ein paar Einschränkungen bei der Steuerung. Die Bewegungssteuerung funktioniert wie erwähnt zuverlässig. Mit der Zeit wird aber vor allem das simple Laufen der Charaktere durch das gleichzeitige Neigen der Joy-Cons in die gleiche Richtung ermüdend. In seltenen Fällen kann auch die Geste für das Blocken - zueinander geneigte Joy-Cons - unpräzise sein, weil nicht ganz klar definiert ist, ab welchem Winkel der Block wieder aufgelöst wird.

Viel Spaß macht das Schlagen. Individuell lassen sich die linken und rechten Jabs (Geraden) nachträglich noch anschneiden und steuern. Das ist mit dem Gamepad überhaupt nicht möglich. Dabei sei noch mal betont, dass die Bewegungssteuerung kaum vergleichbar ist mit dem wilden Fuchteln vom Boxen in Wii-Sports. Die Haltung der Arme wird auch nicht eins zu eins übernommen. Schläge von unten wie ein Uppercut werden also nicht umgesetzt, nur das Auslösen und die Richtung werden gesteuert.

Block-Frust am Gamepad

Mit dem Pro Controller gelingen Sprünge, Ausweichmanöver per Knopfdruck und auch die Bewegung durch den Analogstick wie bewährt direkt und präzise. Unverständlicherweise hat Nintendo aber als Taste für den Block und das Aufladen der Spezialfähigkeiten auf die Taste des linken Analogsticks gesetzt (L3). Zwar haben wir uns während des Tests daran gewöhnt, hätten den Block aber viel lieber auf die A- oder B-Taste gelegt. Leider lässt sich die Steuerung nicht frei definieren.

Den größten Vorteil des Gamepads sehen wir insgesamt darin, dass der Übergang vom Laufen zum Schlagen und zurück zum Laufen sehr viel schneller funktioniert. Die Bewegungssteuerung macht kurzzeitig mehr Freude, weil das Schlagen gut umgesetzt ist und Schläge individuell nachträgliche gelenkt werden können.

Verfügbarkeit und Fazit

Arms ist ab dem 16. Juni 2017 für die Nintendo Switch erhältlich und kostet rund 60 Euro. Die USK hat eine Altersfreigabe ab 6 Jahren vergeben. Als Downloadversion nimmt Arms 2,2 GByte an Speicher in Anspruch. Unser Test basiert auf einer vorab von Nintendo verteilten Fassung, mit der Onlinepartien bereits möglich sind.

Fazit

Arms präsentiert sich äußerst charakterstark. Und mit jedem Boxkampf wachsen uns die wundervoll animierten, im Stil an Overwatch erinnernden Figuren mehr ans Herz. Umso enttäuschender ist es daher, dass Nintendo die Figuren nicht für einen Story-Modus oder eine kleine Kampagne nutzt. Für Solospieler gibt es in Arms abseits von ein paar kurzweiligen Minispielen und einem sich immer wiederholenden Turnier nichts zu tun.

Das Erlernen der vielfältigen Möglichkeiten durch das Mischen aller Handschuhe und Spezialfähigkeiten ist dabei der große Kniff von Arms. Obwohl die Athleten nicht so viele Spezialmanöver haben wie die Pendants aus Tekken oder Street Fighter, finden wir genügend Arenen, Tiefgang und Abwechslung. Nervig ist dabei nur, wie lange es dauert, die Handschuhe für alle Charaktere hundertprozentig freizuschalten.

Beide Steuerungsarten haben ihre Vor- und Nachteile: Mit der Bewegungssteuerung lassen sich Schläge nachträglich individuell lenken. Mit dem Gamepad gelingt der Wechsel zwischen Laufen und Schlagen flotter und Spieler wissen stets genau, wann und wie lange sie blocken. Schade, dass Nintendo keine freie Konfiguration der Steuerung zulässt.

Für Solospieler ist Arms damit insgesamt leider - wie bereits im vergangenen Jahr Street Fighter 5 - mehr solides Grundgerüst als ein vollwertiges Spiel. Unsere Empfehlung geht daher nur an Spieler, die sich definitiv online duellieren wollen. So macht die durchaus innovative Prügelei am meisten Spaß. Wir hoffen aber, dass Nintendo in den kommenden Monaten wie auch bei Splatoon kräftig Inhalte nachliefern wird, um Arms noch schlagkräftiger zu machen.  (mw)


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