Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/persona-5-im-test-zwischen-final-fantasy-und-pennaelerpsyche-1704-127202.html    Veröffentlicht: 07.04.2017 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/127202

Persona 5 im Test

Zwischen Final Fantasy und Pennälerpsyche

Der Sportlehrer als Superschurke, eindrucksvolle Kämpfe plus die maximale Punktzahl für stilvolle Menüs und Musik: Persona 5 schickt Spieler auf der Playstation 3 und 4 in ein teils völlig abgedrehtes Rollenspiel - das gleichzeitig eine erstaunlich ernste Geschichte erzählt.

Auf den ersten Blick ist Herr Kamoshida ein netter Typ. Er trainiert das Volleyballteam an einer Schule in Tokio und ist damit ziemlich erfolgreich. Er hat auch kein Problem damit, die ein oder andere bildhübsche Schülerin ein paar Meter in seinem Auto mitzunehmen ... Spätestens als wir das in dem japanischen Rollenspiel Persona 5 mitbekommen, werden wir natürlich misstrauisch.

Gemeinsam mit unserem Kumpel Ryuji stellen wir Nachforschungen an. Dabei merken wir rasch, dass Kamoshida seine Schutzbefohlenen massiv unter Druck setzt und dabei auch vor Gewalt nicht zurückschreckt.

Wir finden aber noch wesentlich mehr heraus: Das böse Unterbewusstsein von Kamoshida verwandelt die Schule in einer Parallelwelt in einen finsteren Palast, in dem der Sportlehrer halbnackt im Bademantel und mit einem albernen Krönchen auf dem Kopf als König über eine Armee von Geistersoldaten herrscht. Kein Witz: In seinem Folterkeller quält er die Geister von Volleyballspielern ...

Spätestens jetzt wird es Zeit, Persona 5 mal etwas grundsätzlicher zu erklären. In dem Rollenspiel des japanischen Entwicklerstudios Atlus steuern wir die namenlose Hauptfigur durch den Alltag von Tokio. Dabei müssen wir im U-Bahn-System den richtigen Weg beim Umsteigen finden, uns mit Freunden auf einen Burger treffen und aufpassen, dass wir den Verwandten, bei dem wir wohnen, nicht verärgern - etwa durch patzige Antworten oder Schuleschwänzen.

Zusätzlich erleben wir in der Parallelwelt der Paläste - der von unserem Sportlehrer ist nur der erste - Abenteuer, bei denen wir durch dunkle Gewölbe schleichen und als eine Art Meisterdieb allmählich ein Team von Kumpels um uns scharen, die ebenfalls über Superkräfte verfügen.

Kämpfe wie in Final Fantasy

Gemeinsam treten wir in der alternativen Dimension in rundenbasierten Kämpfen an. Die erinnern unter anderem an frühere Final-Fantasy-Spiele: Mit Nahkampfangriffen und dem Beschwören von übermächtigen Helfern, den Persona, schlagen wir uns mit den Schergen des Bösen und gelegentlich mit Oberbossen, meist zwielichtige Figuren aus der Erwachsenenwelt.

Das klingt alles ziemlich zusammengewürfelt - ein Eindruck, der im Spiel durch den Mix aus Echtzeit-3D-Grafik, Zwischensequenzen wie in einer Anime-TV-Serie und aus gezeichneten Dialogen sogar noch verstärkt wird. Auch der nahtlose Übergang von ernsten Themen zu Klamauk, etwa einer lustig animierten sprechenden Katze - wirken zumindest für europäische Seh- und Spielgewohnheiten eher merkwürdig.

Der Trick bei Persona 5 ist, dass die tolle Handlung als Klammer dient und die einzelnen Elemente miteinander verbindet. Wir haben bei unseren Sessions dann schlicht wissen wollen, ob wir etwa weitere Mitglieder des Volleyballteams zum Auspacken über Kamoshida bringen können. Oder warum eine Mitschülerin mit einem Weinkrampf in der S-Bahn zusammenbricht.

Durch die langen Abschnitte mit Handlung und durch die Dialoge lotst uns das Programm weitgehend automatisch. So spannend das in der rund 80 Stunden (!) langen Kampagne ist: Selbst wenn auf dem Bildschirm viel passiert, müssen wir oft lange Zeit immer nur die "Weiter"-Taste drücken oder mal eine belanglose Option in einem Gespräch auswählen.

Verfügbarkeit und Fazit

Ebenso, wie wir in Persona 5 zwischen dem echten Tokio und der Parallelwelt, zwischen teils trister 3D-Grafik und Animesequenz hin- und herwechseln, können wir das Spiel innerlich auf sehr unterschiedliche Arten verfolgen. Wir können einen Großteil als Fantasy mit teils etwas merkwürdigen Regeln verstehen.

Wir können die Vorgänge aber auch als direkte Anspielung auf die analytische Psychologie nach C. G. Jung verstehen, in der zentral eben auch die Begriffe Persona und Maske stehen. Die Protagonisten in Persona 5 tragen vor ihrem ersten Kampf plötzlich eine Maske, die sie sich in einer ziemlich makabren Animation vom Gesicht reißen. Dann ist eine zweite Maske aus Fleisch und viel Blut zu sehen, was in diesem Moment - vereinfacht - für so etwas wie ihr wahres Ich steht.

Solange wir nicht der Haupthandlung folgen, können wir uns im Spielverlauf zunehmend frei in Tokio bewegen. Wir lernen ein paar Freunde kennen, die dann auch in der Parallelwelt mit uns kämpfen. Außerdem gehen wir ins Kino oder ins Cafe und bekommen so ein bisschen ein Gefühl dafür, wie japanische Jugendliche wohl so ticken. Nebenbei bescheren uns derlei Aktivitäten ein paar zusätzliche Skillpunkte. Trotz der Ansätze von Openworld und ein paar Möglichkeiten zum Grinding ist Persona 5 aber kein Rollenspiel, in dem das Sammeln von Erfahrungspunkten für den Talentbaum besonders wichtig ist.

Die Grafik wirkt über weite Strecken beeindruckend, was aber fast ausschließlich den schick gezeichneten Dialogen und sogar den Menüs zu verdanken ist. Wer einen Kampf erfolgreich geschafft hat, bekommt beispielsweise eine sensationell animierte Abrechnung mit Erfolgen, der Beute und so weiter angezeigt. Die eigentliche 3D-Grafik wirkt wiederum veraltet: Es gibt sehr viele matschige Texturen, und die Areale sind meist winzig klein, so dass oft nach wenigen Schritten der nächste Abschnitt geladen werden muss - was immerhin ziemlich fix geht.

Persona 5 ist nur für Playstation erhältlich. Die Version für die PS3 kostet rund 50 Euro, die Ausgabe für die PS4 ist für rund 70 Euro zu haben. Das Spiel erscheint hierzulande mit der englischen Sprachausgabe und mit englischen Untertiteln - beide klingen etwas künstlich, sind aber gut verständlich. Wer mag, kann sich außerdem die japanische Tonspur auf seine Konsole laden. Beim Spielen läuft im Hintergrund meist ein sehr entspannter, spieleuntypischer Soundtrack aus leichtem japanischem Pop mit ein paar Jazz-Einsprengseln. Von der USK hat das Spiel eine Freigabe ab 16 Jahren erhalten.

Fazit

Persona 5 ist die Art von Spiel, über die Doktorarbeiten geschrieben werden. Das potenzielle Themenspektrum ist breit: Es reicht von der Charakterzeichnung bis zum Grafikdesign, vom Kampfsystem bis zur Psychologie des Erwachsenwerdens. Die vielen ernsten Inhalte sind hier nicht nur Beiwerk, wie oft in Spielen, sondern ziemlich zentraler Bestandteil der Geschichte und des Gameplays.

Trotzdem kann man sich von Persona 5 auch prima einfach viele Abende unterhalten lassen und sich über die teils wunderbaren Ideen der Entwickler freuen - und sei es nur die stilvolle Aufbereitung selbst nebensächlicher Menüs. Trotz des hohen Wahnsinnsfaktors bleibt die Handlung fast immer verständlich und vor allem interessant.

Das hat allerdings den Preis, dass die Story sehr im Vordergrund steht. Es gibt immer wieder längere Abschnitte, in denen man sich beim Abarbeiten von Dialogen oder Nebenaufgaben wünscht, endlich selbst wieder die Initiative beim Schleichen oder in den schicken Kämpfen ergreifen zu können.

Und das, obwohl die 3D-Grafik dabei alles andere als gelungen ist, die Texturen oft matschig aussehen und ständig neue, winzige Abschnitte nachgeladen werden. Außerdem hakelt die Steuerung gelegentlich. Trotz der Mängel: Dank seiner vielen Stärken ist Persona 5 ein kleines Meisterwerk, das auch Spielern im Westen viel zu sagen hat.  (ps)


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