Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/mass-effect-andromeda-im-technik-test-frostbite-fuer-alle-rollenspieler-1703-126873.html    Veröffentlicht: 23.03.2017 14:10    Kurz-URL: https://glm.io/126873

Mass Effect Andromeda im Technik-Test

Frostbite für alle Rollenspieler

Bioware hat die Frostbite-Engine für Mass Effect Andromeda so angepasst, dass sie auf schwachem System läuft und dennoch sechs Kerne ausnutzt. Bei den Voreinstellungen sollten Spieler aber hinschauen. Geforce-Besitzer freuen sich über die Ansel-Integration, Radeon-Nutzer über ein Tessellation-Profil.

Mass Effect Andromeda ist nicht nur inhaltlich ein Neubeginn für die Serie, sondern auch technisch: Statt der Unreal Engine 3 setzt Entwickler Bioware auf die Frostbite-Engine und damit auf das mittlerweile typische Grundgerüst für Spiele von EA-Studios. Im Test von Mass Effect Andromeda sagten wir, grafisch gebe der Titel eine ordentliche, teils auch richtig gute Figur ab.

Bioware hat offenbar die Frostbite-Implementierung aus Dragon Age Inquisition weiterentwickelt, denn von der Umsetzung in Battlefield 1 unterscheidet sich die von Mass Effect Andromeda an einigen Stellen. Grundlegend gefällt uns die Optik: Die Beleuchtung ist aufwendig, die Texturen sind gerade in 4K-UHD meist knackscharf, die temporale Kantenglättung arbeitet sauber, die Schatten flackern nicht und auch Detailreichtum sowie Sichtweite überzeugen. Die Umgebungen wirken jedoch teils steril, es gibt regelmäßig Clipping-Probleme und die Animationen sorgen gelegentlich für unfreiwillige Komik. Anders als Battlefield 1 wird einzig Direct3D 11 und nicht auch Direct3D 12 unterstützt.

Die Systemanforderungen für das Rollenspiel sind vergleichsweise gering: Ein FX-6350 oder ein vergleichbar schneller Prozessor, 4 GByte RAM und eine Radeon 7850 mit 2 GByte oder eine vergleichbar flotte Grafikkarte sollen für 720p-Gaming ausreichen. Zumindest CPU-seitig können wir das bestätigen, selbst ein die Minimalanforderungen unterbietender FX-6300 von 2012 schafft in unserer Testszene bei Ultra-Details noch 33 fps. Generell skaliert Mass Effect Andromeda gut mit mehr CPU-Kernen. Wir haben dazu einen Ryzen 7 1800X auf 3,2 GHz getaktet und ihn mit acht, sechs, vier sowie zwei Kernen (letztere mit SMT) vermessen. Mit weniger als vier Threads - also etwa auf einem Celeron - startet das Spiel nicht, mehr als sechs Kerne bringen nichts.

In Sachen Grafikkarte müssen sich Spieler auch nicht allzu viele Sorgen machen, wie die Presets zeigen: Mit maximalen Details erreichen die beiden aktuellen Mittelklasse-Modelle Geforce GTX 1060 (GF 378.92) und Radeon RX 480 (RS 17.3.3) sogar in 1440 noch etwas über 30 fps. Mit Ultra-Einstellungen ändern sich drei Punkte: Die Beleuchtung und die Effekte stehen dann auf Hoch statt Ultra und Nvidias Umgebungslichtverdeckung HBAO+ wird nur mit der Hälfte der Samples berechnet - der optische Unterschied ist gering. Voll aufgelöstes HBAO+ kostet jedoch auf Geforce- wie Radeon-Karten rund 10 Prozent Leistung. Wir empfehlen HBAO+ statt Biowares SSAO, es besteht von der Geschwindigkeit her quasi kein Unterschied, Ersteres sieht aber besser aus.

Die Presets ändern die Render-Auflösung

Wer hohe Details einstellt, sollte auf die Auflösung achten: Mass Effect Andromeda stellt hier automatisch ein internes Render-Target von 1080p ein, was dem einer Playstation 4 entspricht. Bei mittleren Einstellungen reduziert Bioware die Auflösung auf 900p wie bei der Xbox One und bei niedrigen Details gar auf 720p. Das sieht unschön aus, wir empfehlen also eine manuelle Anpassung. Wer möchte, kann mit der Option auch Downsampling betreiben, also auf einem 1440p-Display intern in 2160p rendern.

Der Kurztest mit einer Radeon HD 7870 (2 GByte) zeigt, dass diese hohe Details in 1080p mit immerhin 30 fps bewältigt - das entspricht der Bildrate einer Playstation 4 oder Xbox One. Erst mit Ultra-Details benötigt Mass Effect Andromeda eine Karte mit 4 GByte Videospeicher, in 2160p dann 8 GByte. Eine Geforce GTX 1080 Ti schafft mit Ultra-Preset in 4K-UHD rund 50 fps.

AMDs Tessellation-Profil ist sinnvoll

In den Release-Notes der Radeon Software 17.3.2 findet sich der Verweis auf ein AMD-optimiertes Tessellation-Profil. Die sind selten, weshalb wir wissen wollten, wie es sich auf die Leistung auswirkt. Die Frostbite-Engine nutzt Tessellation um das Level of Details in der Distanz aufzuwerten, zum Beispiel Gebirgszüge. AMDs von Haus aus aktives Profil reduziert den Unterteilungsfaktor von 16x auf 8x, was die Geschwindigkeit erhöht - gerade bei älteren Grafikkarten. Tessellation per Treiber zu unterbinden ist nicht sinnvoll, da die Landschaft hässlich wird und es zu Darstellungsfehlern kommt. Der optische Unterschied zwischen AMDs Profil und anwendungsgesteuerter Tessellation ist nur im Direktvergleich an ein paar Stellen zu erkennen.

Mass Effect Andromeda ist eines der wenigen PC-Spiele, die HDR10 (High Dynamic Range) unterstützen, sofern ein passender Fernseher und eine entsprechende Grafikkarte verwendet werden - ausprobiert haben wir das nicht. Obendrein ist Nvidias Ansel integriert: Das ermöglicht es, mit freier Kamera und zusätzlichen Filtern extrem hochauflösende oder 360-Grad-Screenshots von Spielen zu erstellen. Wer die hübschen Habitate der Andromeda-Galaxie in Szene setzen möchte, hat mit Ansel ein mächtiges Tool dafür.  (ms)


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