Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/thimbleweed-park-angespielt-die-rueckkehr-der-unsterblichen-pixel-1702-126102.html    Veröffentlicht: 10.02.2017 09:01    Kurz-URL: https://glm.io/126102

Thimbleweed Park angespielt

Die Rückkehr der unsterblichen Pixel

Ron Gilbert war an Klassikern wie Monkey Island, Zak McKracken und Maniac Mansion beteiligt. Jetzt entwickelt er ein neues Adventure namens Thimbleweed Park. Golem.de hat es angespielt - und mit Gilbert über Gamedesign gesprochen.

Ron Gilbert ist müde. Kein Wunder, der Spieldesigner reist erst seit zwei Tagen durch Europa und ist voll unter die Räder des Jetlags gekommen. Trotzdem lässt Gilbert sich wacker im Interview vor unserer Kamera befragen. Vor allem aber zeigt er mit erstaunlich viel und immer noch glaubwürdiger Begeisterung sein kommendes Adventure Thimbleweed Park, das eine Art geistiger Nachfolger des 1987 veröffentlichten Klassikers Maniac Mansion ist.

"Mit Thimbleweed Park möchten wir das Spielgefühl von damals wieder heraufbeschwören, nicht notwendigerweise das tatsächliche Design", sagt Gilbert, während er in der unteren Bildschirmhälfte auf Verben und Objektsymbole klickt. Er nennt ein Beispiel: Die Spieler früher seien es gewohnt gewesen, sich nebenbei Notizen zu machen.

Heute könnten Designer das nicht voraussetzen, so Gilbert. Stattdessen müssten sie alle relevanten Informationen irgendwie Ingame bereitstellen. Thimbleweed Park bietet dazu unter anderem ein gut gemachtes Notizbuch, in das Stichworte und Ziele automatisch übertragen werden.

Es ist ein bisschen merkwürdig, das Adventure mit dem Designer selbst auszuprobieren. Gleich am Anfang etwa gibt es in den Dialogen immer wieder Anspielungen auf die Klassiker von Lucas Arts - und auf Sachen, die wir damals im Freundeskreis lebhaft diskutiert haben. Etwa, dass man anders als bei der Konkurrenz von Sierra nicht sterben konnte, und dass es keine toten Enden gab, sodass die Spiele tatsächlich immer lösbar waren.

Auch Thimbleweed Park ist laut Gilbert immer lösbar - und wenn eine Figur stirbt, ist das Absicht und kein Fehler des Spielers. In dem Programm gibt es sogar mehrere Tode, den ersten gleich am Anfang. Allzu viel wollen wir über die Story nicht verraten, aber letztlich geht es um die Aufklärung dieses Todes. Die Hauptfiguren sind Detectives, ein gewisser Antonio Reyes und seine etwas herb-zynische Vorgesetzte Angela Ray.

Fünf Figuren steuern

Im Verlauf der Handlung steuert der Spieler - teils nur vorübergehend - drei weitere Figuren, womit Thimbleweed Park eines der interessanteren Elemente aus Maniac Mansion aufgreift.

Ein größerer Unterschied ist, dass Spieler zum Start zwischen einem Casual- und einem Hardcore-Schwierigkeitsgrad wählen können. Die Unterschiede sollen laut Ron Gilbert beträchtlich sein. An einer Stelle benötigt der Spieler beispielsweise ein Tintenfläschchen. Im Casualmodus steht es einfach so da. "Im Hardcoremodus ist es leer, und der Spieler muss selbst die Zutaten finden und zusammenrühren", so Gilbert.

Die Steuerung orientiert sich weitestgehend an den späten Klassikern von Lucas Arts: Im unteren Bildschirmdrittel befinden sich links Verben wie "Öffne" oder "Benutze", rechts ist das Inventar mit allen Gegenständen der jeweils aktiven Person zu sehen. Bei einer längeren Session ohne Ron Gilbert an der Seite hat das nach wenigen Augenblicken so intuitiv wie damals funktioniert.

Überhaupt hat uns die Beta von Thimbleweed Park von Anfang an Spaß gemacht. Die Handlung ist interessant, die Dialoge witzig, ohne albern zu sein, es gibt viele schöne Anspielungen auf die Glanzzeit der Adventures und trotzdem bleibt die Ermittlungsarbeit stets im Fokus. Die Stimmung ist düster, aber nicht zu sehr. Gilbert hat sein Programm im Gespräch mit uns als "Dark Comedy" bezeichnet.

Thimbleweed Park erscheint voraussichtlich im März 2017 für MacOS und Windows-PC - beide Fassung konnten wir bereits anspielen. Außerdem erscheint der Titel für iOS, Android, Xbox One und Linux; eine Fassung für die Playstation 4 ist derzeit nicht geplant. Die Bildschirmtexte übersetzt Boris Schneider-Johne ins Deutsche, der bereits für die Lokalisation der frühen Gilbert-Werke verantwortlich war.

 (ps)


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