Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/vr-headsets-im-ueberblick-die-virtuelle-realitaet-ist-noch-teuer-1612-124876.html    Veröffentlicht: 14.12.2016 12:01    Kurz-URL: https://glm.io/124876

VR-Headsets im Überblick

Die virtuelle Realität ist noch teuer

Mehrere VR-Plattformen buhlen um die Gunst der Käufer: HTCs Vive, Oculus VRs Rift und Sonys Playstation VR. Obendrein sind mobile Lösungen wie Googles Daydream View und Samsungs Gear VR erhältlich. Wir geben einen Über- und Ausblick.

2016 war das Jahr der VR-Headsets: Die Auswahl reicht von Lösungen wie einem Cardboard oder einer ähnlichen Halterung samt günstigem Smartphone über teure Mobile-Pendants wie Googles Daydream View oder Samsungs Gear VR samt teurem Smartphone bis hin zu den verkabelten VR-Headsets. Auch hier ist das Angebot mit HTCs Vive, Oculus VRs Rift mit Touch-Steuerung, Razers OSVR Hacker Dev Kit 2 und Sonys Playstation VR umfangreich. Welches Gerät für wen das richtige ist, muss jeder selbst entscheiden - eine Übersicht.

Das günstigste der stationären VR-Headsets ist Sonys Playstation VR für 400 Euro. Es setzt eine Playstation-Kamera für rund 80 Euro sowie die Playstation 4 für 300 Euro oder eine Playstation 4 Pro für 400 Euro voraus, wobei wir aufgrund der höheren Rechenleistung die schnellere Konsole empfehlen. Der Tragekomfort ist exzellent, auch für Brillenträger, da die eigentliche Display-Einheit vor dem Gesicht schwebt statt aufzuliegen. Integrierte Kopfhörer gibt es nicht, es braucht also ein Headset oder In-Ears. Die Einrichtung erfolgt recht zügig, einigen Kabelsalat gibt es dennoch.

Gespielt wird mit dem Dualshock-Controller, einige Titel fordern allerdings Playstation Move, die weitere 60 Euro kostet. Das Tracking der Kamera funktioniert gut, wenngleich einzig im recht engen Sichtbereich der Kamera, und die Move-Controller dürfen nicht vom Körper verdeckt werden. Playstation VR löst zwar mit 1.920 x 1.080 Bildpunkten niedrig auf, dank RGB-Matrix und höherer Pixel-Fills ist die Darstellungsqualität jedoch ähnlich gut wie bei HTCs Vive und Oculus VRs Rift. Dafür sind Sonys Konsolen schwächer als ein PC: Auch bei der Playstation 4 Pro flackern Kanten, die Auflösung ist gröer und das bei meist nur 60 fps bei 120 Hz. Für Playstation VR sprechen abseits des Preises die verbreitete Plattform und Exklusivspiele.

Razer hat den günstigen Einstieg für VR-Bastler

Für 500 Euro verkauft Razer das Hacker Dev Kit 2 samt brauchbarem Infrarot-Tracking. Das aufrüstbare VR-Headset richtet sich eher an Bastler, unterstützt Valves SteamVR und damit prinzipiell viele Spiele, allerdings nur solche, die per Gamepad funktionieren. Der Tragekomfort ist vergleichbar mit HTCs Vive und somit schlechter als beim Rift. Anders als bei diesen zwei Headsets gibt es am HDK2 jedoch separat pro Auge einen einstellbaren Dioptrienausgleich - toll! Mit 2.160 x 1.200 Pixeln sowie Pentile-Matrix entspricht die Auflösung der des Vive und des Rifts, die Darstellungsqualität ähnelt dem Vive. Für 350 Euro gibt es übrigens das HDK1 mit 1080p-60-Hz-Display; wir raten zum HDK2.

Die zwei größten VR-Plattformen am PC sind das Vive von HTC mit Unterstützung von Valve und das Rift von Oculus VR, hinter dem Facebook steht. Beide weisen Gemeinsamkeiten wie den Preis von 900 Euro für das volle Paket auf, unterscheiden sich jedoch bei einigen Punkten drastisch.

HTCs Vive oder Rift mit Touch?

HTCs Vive wird mit zwei Tracking-Controllern und zwei Basisstationen ausgeliefert, das Tracking-System nennt sich Lighthouse. Die beiden kleinen Boxen senden unsichtbare (und unschädliche) Laserstrahlen aus und sollten in mindestens 150 cm Höhe in gegenüberliegenden Ecken positioniert werden; Wandhalterungen liegen bei. Die Basisstationen müssen mit Strom verbunden werden, USB-Kabel sind nicht notwendig. VR-Headset und Gestensteuerung erfassen die Strahlen und schicken die Daten zur Auswertung an den PC. Die bespielbare Fläche kann 25 m² oder mehr betragen - das ist Rekord, die Ersteinrichtung dauert jedoch locker 20 Minuten.

Das Tracking funktioniert extrem gut, egal wie und wo wir uns durch den Raum bewegen (Roomscale). Zwar ist das Vive-Headset selbst weniger bequem als das Oculus Rift und rutscht leichter, dafür stehen 5 Meter Kabel zur Verfügung. Von der Bildqualität her unterliegt HTCs Vive der Konkurrenz von Oculus VR bei leicht breiterem Sichtfeld. Integrierte Kopfhörer fehlen, ein Klinkenanschluss baumelt aber am Hinterkopf. Für das Vive spricht das unterstützte Steam-Ökosystem, die Ergonomie könnte allerdings besser ausfallen. Exklusivspiele im eigentlichen Sinne gibt es nicht, manche Titel benötigen aber sehr viel Platz.

Das Rift hat die bessere Ergonomie, aber weniger Spielfläche

Anders beim 700 Euro teuren Oculus Rift, zu dem noch einmal 200 Euro für die Touch-Controller und einen zweiten Sensor für Roomscale kommen. Der Tragekomfort ist gut, wenn auch dem Playstation VR unterlegen. Die Darstellungsqualität übertrumpft alle anderen PC-Headsets und die integrierten Ohrhörer sind ziemlich nützlich. Wer möchte, hängt für 60 Euro die alternativen Earphones dran. Offiziell unterstützt das Rift nur Front-Facing-Tracking, also bis zu etwa 270 Grad. Das genügt den meisten Spielen, Titel wie Arizona Sunshine machen so aber kaum Spaß, da das Tracking der Hände aussetzt.

Für das volle Rundumgefühl müssen die beiden Sensoren diagonal aufgestellt werden. Da die Kameras per USB verbunden sein müssen, stören die Kabellänge von 250 cm und die recht kleine Fläche von nur rund 2,5 bis 4 m². Nur wer das Tracking-Limit ausreizt, stößt in der virtuellen Welt nicht ständig an die digitale Wand, die davor schützt, in Möbel zu laufen. Gerade in Bodennähe arbeitet HTCs Lighthouse-System zudem spürbar besser. Wer 6 bis 7 m² Spielfläche möchte, der muss zwingend einen dritten Sensor für rund 90 Euro samt 5-m-Verlängerung kaufen und die Kameras in L-Form aufstellen. Bei diesem Aufbau stört aber teils das Kabel des Rift-Headsets selbst, da es 370 cm lang ist.

Positiv sind die zwei gespiegelt aufgebauten Touch-Controller, die ergonomischer sind als die Gestensteuerung des Vive. Die Oculus-VR-Eingabegeräte unterstützen obendrein mehr Vibrationsmodi und einige Gesten wie Daumen hoch oder Zeigefinger ausstrecken. Das Rift hat mit dem Oculus-Store sein eigenes Ökosystem samt Exklusivspielen, funktioniert aber auch mit SteamVR. Mit 900 oder 990 Euro für das jeweilige Gesamtpaket sind Rift wie Vive ungeachtet der Unterschiede ein teures Vergnügen, selbst wenn man den bisher zwingend notwendigen Oberklasse-PC nicht einrechnet.

Ein schneller Rechner muss her

Zwar scheinen die Systemanforderungen - ein Haswell-Quadcore-Prozessor, 8 GByte RAM und eine Geforce GTX 970 oder eine vergleichbaren Grafikkarte - vergleichsweise gering. Solch ein Paket kostet neu allerdings schon 450 Euro, ohne Mainboard, SSD, Gehäuse, Netzteil und weitere Bauteile. Das Rift und das Vive lösen mit 2.160 x 1.200 Pixeln auf, intern wird üblicherweise mit einer höheren Auflösung gerendert - und das bei 90 Hz.

Wer ein VR-Headset für den PC kaufen und nicht mit minimalen Details spielen möchte, sollte mindestens eine Grafikkarte wie eine Geforce GTX 1060 oder eine Radeon RX 480 nutzen. Beide Modelle unterstützen neue Techniken, die VR drastisch beschleunigen und von Entwicklern suk­zes­si­ve in Spiele implementiert werden. Bei Mobile-VR entfällt zwar ein PC, die passenden Smartphones sind aber selten günstig - was wohl vorerst auch so bleibt.

Mobile-VR und was 2017 kommt

Am günstigsten sind Halterungen, in die ein (fast beliebiges) Smartphone geschoben wird. Die reichen von Googles simplem Cardboard bis zu 200 Euro teuren Versionen wie Carl Zeiss' VR One Plus mit exzellenten Linsen. Allen gemein ist, dass sie die Sensoren des Smartphones verwenden, was eine deutliche Einschränkung darstellt: Es wird einzig die Kopfrotation erfasst und selbst hier ist die Tracking-Latenz auch bei teuren Geräten nicht mit der von echten VR-Headsets vergleichbar. Eine Umsetzung der Bewegungen im Raum ist bei Smartphone-Halterungen noch im Experimentierstadium.

Eine Stufe besser als Halterungen mit Linsen sind Vorrichtungen wie Samsungs Gear VR und Googles Daydream Viewer. Samsung arbeitet mit Oculus VR zusammen, was in einer optimierten Software und einer Tracking-Einheit im Gear VR resultiert. Das gibt es in mehreren Varianten, unterstützt werden das Galaxy Note 5, das Galaxy S6 (Edge[+]) und das Galaxy S7 (Edge). Google stellt für die Daydream-Plattform unter Android hohe Anforderungen an die Smartphones, die hauseigene Halterung heißt Viewer. Passende Geräte werden als Daydream-ready vermarktet, etwa das Pixel (XL) und Huaweis Mate 9. Wichtig sind schnellere Sensoren mit 1.000 Hz und OLED-Panel.

Verglichen mit einem HTC Vive, einem Oculus Rift oder einem Playstation VR ist die Darstellungsqualität der Displays und die durch die verbauten Chips erreichbare Bildqualität bei den mobilen Lösungen deutlich geringer. Sie eignen sich mehr für 360-Grad-Videos oder einfache Anwendungen als für grafisch aufwendige Erfahrungen oder Spiele. Dafür sind mobile VR-Headsets portabel und die Plattformen zumindest teilweise günstiger. Wann Daydream-ready-Geräte für unter 500 Euro erscheinen, ist uns nicht bekannt.

Der Trend geht zu Inside-out- und Eye-Tracking

Allerdings arbeiten diverse Hersteller an kabellosen VR-Headsets, die auf verbesserte Smartphone-Technik setzen. Qualcomm hat mehrfach ein Snapdragon-Referenzdesign für Partner gezeigt, mit dem diese eigene Headsets bauen können. Das Snapdragon VR820 erfasst dank Sensoren seine Umgebung, Nutzer bewegen sich frei im Raum. Der Begriff dafür ist Inside-out-Tracking, auf das auch Oculus VRs Prototyp und Intels Project Alloy setzen.

Neben Inside-out-Tracking ist Eye-Tracking und somit Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte. Dabei wird nur ein kleiner Teil des Bildes in voller Auflösung gerendert - das spart Rechenleistung, die anderweitig verwendet werden kann. Hintergrund ist, dass die Sehgrube (Fovea) die größte Schärfe des Sehapparates aufweist.

Wir sind gespannt, was wir 2017 alles sehen werden: Der Headset-Kopfhörer-Hybrid Avegant Glyph soll nach Deutschland kommen, das Fove erscheint zum Test und auch Intel, HTC, Oculus VR, Samsung, Valve und Co. dürften neue Projekte zeigen.  (ms)


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