Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/holocafe-cappuccino-und-vr-fuer-vier-bitte-1611-124518.html    Veröffentlicht: 28.11.2016 12:01    Kurz-URL: https://glm.io/124518

Holocafé

Cappuccino und VR für Vier, bitte!

Virtual Reality zum Freizeitvergnügen für die ganze Familie: Erlebnislokale wie das Düsseldorfer Holocafé sind ein aufstrebendes Geschäftsmodell. Doch was innovativ anmutet, gab es schon mal.

Neugierig blicken Passanten durch die gläserne Ladenfront. Sie kichern, reden und lachen. Was sie sehen, entspricht so gar nicht dem typischen Einkaufstrubel der Düsseldorf Arcaden. Denn im Holocafé können Interessierte für kleines Geld in virtuelle Welten flüchten. Eine 20-Minuten-Session mit dem VR-Headset HTC Vive kostet zwölf Euro. Neben kurzweiligen Solo-Erlebnissen setzen die Holocafé-Betreiber vor allem auf Eigenproduktionen im Multiplayer-Bereich. In den zwei bis maximal 25 Quadratmeter großen Spielfeldern finden bis zu vier Teilnehmer Platz - der gemeinsame Spaß steht im Vordergrund. Fast wie damals in der Spielhalle.

Die ersten Hürden überwinden

Hinter dem Holocafé steckt ein junges Startup-Trio: Geschäftsführer Sebastian Kreutz, Grafikdesignerin Jessica Karger und Software-Entwickler Oliver Eberlei. Der Pop-up-Store in den Düsseldorfer Arcaden hat am 14. November den normalen Betrieb aufgenommen, zwei Tage vorher durften Pressevertreter den Laden begutachten.

Sebastian Kreutz zeigt sich im Gespräch mit Golem.de zuversichtlich: "Wir sind zufrieden mit der bisherigen Resonanz. Wir sind ohne großes Marketingbudget gestartet und haben lediglich durch unseren Auftritt auf der diesjährigen Gamescom auf uns aufmerksam gemacht." Noch vor der Eröffnung gab es Kreutz zufolge bereits rund 50 Vorbestellungen und einige Anfragen von Firmen, die gerne Events im Holocafé ausrichten würden.

Der Pop-up-Store ist gespickt mit moderner Hardware: Kreutz und seine Kollegen favorisieren die Lighthouse-Technik der HTC Vive, die acht Spielerechner sind mit Prozessoren vom Typ Intel Core i7 6700K sowie Geforce-GTX-1080-Grafikkarten bestückt. "Bei Virtual Reality müssen einfach die 90 Frames die Sekunde da sein, ansonsten kann das üble Folgen haben", sagt Oliver Eberlei. Das Equipment haben die drei Unternehmer von ihrem Geschäftspartner Media Markt gestellt bekommen.

Eigenentwicklungen statt Lizenzprodukte

Das Startup setzt nicht auf lizenzierte VR-Erlebnisse, sondern legt den Fokus vor allem im Mehrspielerbereich auf Eigenentwicklungen. Für Projekte wie das Actionspiel Holo Arena ist Oliver Eberlei verantwortlich. Alle Holocafé-Spiele basieren auf Unity, die Multiplayer-Titel werden von Photon unterstützt.

"Die Spieleentwicklung begann im Frühjahr dieses Jahres. Wir haben uns für Eigenentwicklungen entschieden, die an unser Konzept angepasst sind", erklärt Sebastian Kreutz. "Für daheim erwarten die Leute tiefergehende Mechanismen und mehr Umfang. Bei uns geht es darum, dass Spieler schnell reinfinden und auch abhängig von den Teilnehmern eine andere Dynamik erfahren." In den präsentierten Spielen dreht es sich also weniger um "mehr und mehr Content", sondern um leicht zugängliche, kooperative Spielerlebnisse.

In Holo Arena beispielsweise schießen die Nutzer Wellen von kleinen Robotergegnern ab. In Chaotic Commando hingegen müssen die vier Teilnehmer Bildschirmbefehle miteinander koordinieren und ausführen. Für eine längere Session wären diese Art Spiele vermutlich zu eindimensional, für den Arcade-Ansatz des Holocafés aber scheinen sie mehr als passend.

Keine Auflagen vom Gesetzgeber

Nicht zuletzt durch Sonys Playstation VR erfährt die VR-Technologie aktuell einen rasanten Aufstieg. Doch Konzepte wie das Holocafé sind nicht nur für die Macher selbst, sondern auch für die Behörden Neuland. Sicherheits- oder Hygieneauflagen existieren aktuell nicht. Dennoch nehmen die Organisatoren das Thema Sauberkeit ernst, desinfizieren die Geräte nach der Benutzung, ehe sie sie an den nächsten Kunden weiterreichen. Spezielle Erste-Hilfe-Kurse oder andere Vorkehrungen waren ebenfalls nicht nötig. "Hier gelten lediglich die ganz normalen Brandschutzregeln wie im Einzelhandel auch, dazu mussten wir bestimmte Bauauflagen erfüllen. Ansonsten aber ist das Thema einfach noch zu neu, als dass es da wirkliche Gesetze geben würde", fasst Sebastian Kreutz die rechtliche Situation zusammen.

Allerdings legt das Holocafé großen Wert auf Jugendschutz. Das angesetzte Mindestalter für Besucher ist sechs Jahre und bei den eigenen Spielen wurde sehr auf Familientauglichkeit geachtet. Beim Auftritt auf der Gamescom 2016 waren die Software-Entwickler selbst überrascht, dass bestimmte Programme - wie etwa Holo Arena - bereits ab sechs und nicht erst ab zwölf Jahren von der USK freigegeben wurden. Die Beschränkung auf ein Mindestalter hat zudem einen ganz praktischen Grund. "Die Brillen gibt es derzeit nur in einer Standardgröße und sie können das Bild nur bei einem gewissen Mindestaugenabstand optimal abbilden. Ist der Kopf zu schmal, beginnt man womöglich zu schielen. Das macht dann irgendwann keinen Sinn mehr", sagt Kreutz.

Virtual Reality als soziales Erlebnis

Die Gründer des Düsseldorfer Holocafés sind längst keine Trendsetter, inzwischen mehren sich die öffentlichen Angebote, in denen Besucher in digitale Erlebniswelten eintauchen können. Bereits im November 2015 eröffnete in Wien die Virtual-Reality-Lounge Vrei.

Zu deren Angebot zählt nicht nur die HTC Vive, sondern auch eine Oculus Rift CV1, eine Samsung Gear VR sowie ein Racing-Simulator inklusive SimXperience Stage 1 Motion Simulator Set, damit Spieler die Rennen noch intensiver erleben können.

Die Kölner E-Sport-Bar Meltdown Cologne bietet ihren Besuchern bis Ende November 2016 dreimal wöchentlich ebenfalls die Gelegenheit, die HTC Vive in geselliger Runde auszuprobieren. Überhaupt scheint Virtual Reality eine sozialere Komponente zu besitzen, als viele zunächst vermutet haben. Über die Suchmaschine NearbyVR etwa teilen VR-Besitzer das Erlebnis mit Gleichgesinnten und laden diese zu sich ein. Professionelle VR-Bars und Spielhallen können sich ebenfalls auf dem Onlineportal anmelden.

Die neunziger Jahre lassen grüßen

Dass gerade jetzt Virtual-Reality-Spielhallen, -Cafés und -Bars vermehrt eröffnen, ist kein Zufall - und erst recht keine neue Idee. Bereits in den Neunzigern gab es weltweit einen VR-Hype. Allein in Berlin eröffneten in kürzester Zeit gleich mehrere Lokalitäten mit ähnlichem Ansatz. Neben dem Cyberspace-Café nahe des Bahnhof Zoo und der Future World am Europa-Center stellte das großzügig und modern eingerichtete Virtuality Café am U-Bahnhof Adenauerplatz die größte Lokalität dar. Es eröffnete im Oktober 1993 und bot vier Cyber-1000-Standgeräte sowie das Nachfolgemodell 2000, das heutigen Head-Mounted-Displays gar nicht unähnlich ist.

Die Spielstationen wurden mit Rechnern auf Basis von 80486-Mikroprozessoren von Intel betrieben. Eine Drei-Minuten-Partie kostete zwischen sieben und acht D-Mark - für die damalige Zeit ein stolzer Preis. Das Virtuality Café zog im Mai 1998 noch einmal in eine andere Location um und wurde dann Europas größtes Internet-Café. Doch Virtual Reality spielte ab diesem Zeitpunkt schon keine tragende Rolle mehr im Konzept und auch vergleichbare Einrichtungen wandten sich von der Idee ab, VR als Event-Erlebnis in ihr Geschäftsmodell zu integrieren.

Natürlich war die Technik seinerzeit noch lange nicht so weit, wie es HTC Vive und Oculus Rift heute sind. Trotzdem muss man sich die Frage stellen, warum Virtual Reality mittlerweile als Freizeiterlebnis funktionieren soll. Dass Spieleentwickler dank kostengünstiger Game-Engines ohne allzu viel Aufwand auf die Zielgruppe zugeschnittene Software erschaffen können, macht es für die Betreiber zwar deutlich einfacher als in den neunziger Jahren. Doch haben wirklich genügend Leute Interesse daran, ihre Freizeit in speziellen Einrichtungen zu verbringen und für die immersiven Erlebnisse mit VR-Spielen zu bezahlen?

Die Macher des Düsseldorfer Holocafés gehen mit einer realistischen Einstellung an die Sache heran. "Wir müssen zunächst abwarten, wie das Geschäft läuft. Deshalb sind die ersten drei Monate für uns ein Betatest", sagt Entwickler Oliver Eberlei. Sollte das Konzept funktionieren, wolle man weiter darauf aufbauen. "Wir planen bereits mit einer neuen Lokalität samt echten Café-Bereich", sagt Eberlei. Und wenn es schiefgeht? Darauf hat er eine klare Antwort: "Dann entwickeln wir weiter Software - wie bisher auch."  (obl)


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