Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/gears-of-war-4-im-technik-test-wahnsinnig-diese-pc-version-1610-123631.html    Veröffentlicht: 07.10.2016 23:28    Kurz-URL: https://glm.io/123631

Gears of War 4 im Technik-Test

Wahnsinnig, diese PC-Version

Immens viele Grafikoptionen, tolle Effekte, skalierbare Engine mit Direct3D 12 und lokaler Coop: Die PC-Version von Gears of War 4 an sich ist exzellent. Schade nur, dass eine der besten Ideen durch die Universal Windows Platform zunichte gemacht wird.

Gut dreieinhalb Jahre mussten die Fans warten, ab kommenden Dienstag ist es wieder so weit: Bullige Söldner ballern aus der Deckung heraus auf eklige Viecher oder zerteilen sie mit der Kettensäge des Lancer-Gewehrs. Wen das freudig stimmt, der mag Gears of War - Teil 4 erscheint als neuester Ableger der Serie nicht nur für die Xbox One, sondern gleich auch für den PC.

Das Entwicklerstudio The Coalition hatte vor einigen Monaten schon die Ultimate Edition von Gears of War veröffentlicht, wir titelten damals: Ein Direct3D-12-Trauerspiel. Nach einigen Patches und seit dem Mai-Update für die Universal Windows Platform läuft der Shooter aber rund. Wie die Ultimate Edition setzt auch Gears of War 4 als Betriebssystem Windows 10 voraus, obendrein muss das Anniversary Update installiert sein. Der Download umfasst satte 74 GByte, immerhin ist per Store mittlerweile die Partition auswählbar. Installiert belegt Gears of War 4 nämlich mal eben 80 GByte.

Neben einer Kampagne, die optional im lokalen Splitscreen-Coop-Modus gezockt werden kann, gibt es klassisches (Team-)Deathmatch und den Horde-Multiplayer, bei dem Wellen an Gegnern auf uns einstürmen. Technisch basiert Gears of War 4 auf einer modifizierten Unreal Engine 4, die für die PC-Version noch ein paar Extras spendiert bekommen hat. Der Shooter gehört unserer Ansicht nach grafisch zur Oberklasse, gerade im späteren Spielverlauf kämpfen wir uns durch sehr hübsche Abschnitte mit vielen Details. Die Beleuchtung und die Effekte gefallen, die Texturqualität überzeugt meist ohne große Aussetzer.

Das Grafikmenü platzt vor Einstellungsmöglichkeiten - wem das zu viel Getüftel ist, der wählt eines von fünf Presets. Wir empfehlen mindestens die hohe Stufe, denn ab der mittleren verliert die Optik sichtlich an Qualität. Wer maximale Details möchte, kann die Oberflächenreflektionen und die Tiefenunschärfe von Ultra auf Wahnsinnig steigern. Das sieht kaum besser aus, halbiert aber fast die Bildrate! Schön finden wir, dass solch streitbare Punkte wie Bewegungsunschärfe, die gut greifende temporale (nachschärfbare) Kantenglättung und die Umgebunglichtverdeckung justierbar sind.

Bei allen Grafikoptionen schreibt The Coalition hinzu, ob eher die Grafikkarte, deren Videospeicher oder der Prozessor belastet werden. Schmankerl wie ein auf Wunsch breiteres Sichtfeld (FoV bis 100 Grad), eine Unterstützung für Widescreen-Auflösungen und eine Stats-Anzeige für die Bildrate oder VRAM-Belegung haben Seltenheitswert. Gears of War 4 läuft unter Direct3D 12, Async Compute für AMD- und für Nvidia-Pascal-Karten sollte wie Tiled Resources immer eingeschaltet sein, da die Leistung etwas steigt.

Toll finden wir die Implementierung von Upscaling und Downsampling, was entweder die Bildrate erhöht oder die Bildqualität verbessert. Beides klappt sogar dynamisch, wird aber leider durch die Universal Windows Platform torpediert. Wir erläutern auf der nächsten Seite, wieso dem so ist.

UWP-Ärger abseits nativer Auflösung

Im Grafikmenü von Gears of War 4 wird kein Schalter mit unterschiedlichen Auflösungen angeboten. Stattdessen gibt es einen Regler, bei dem die native Display-Auflösung die 100-Prozent-Marke darstellt. Geringere Werte resultieren in Upscaling, höhere in Downsampling und somit Supersample-Kantenglättung. Passend dazu kann die maximale Bildrate auf 30, 60, 90, 120 oder 144 fps limitiert und die vertikale Synchronisation eingeschaltet werden.

Nun läuft der Shooter wie schon Forza Motorsport 6 Apex oder Quantum Break auf der Universal Windows Platform. Das bedeutet, das Spiel läuft in einer Sandbox, On-Screen-Displays wie das des MSI Afterburners oder Programme wie Fraps funktionieren nicht. Obendrein arbeitet die UWP trotz abgeschalteter vertikaler Synchronisation mit einer Art Synchronisation, was zu einem Stottern führt - zumindest bei den bisher veröffentlichten Titeln.

Denn bei Gears of War 4 passiert bei abgeschalteter vertikaler Synchronisation das, was wir eigentlich erwarten: Die Bildrate ist nach oben hin offen und Tearing tritt auf. Wird allerdings Upscaling oder Downsampling statt der nativen Display-Auflösung verwendet, beginnt das Spiel sichtlich zu stottern, da wieder eine Art von Synchronisation greift. Wer also auf einem 4K-Bildschirm etwa die 1440p-Auflösung nutzt, bei dem ruckelt der Shooter.

Für ein sauberes Spielerlebnis ist entweder die native Pixelmenge oder eine eingeschaltete vertikale Synchronisation unabdinglich, wobei letztere die Eingabeverzögerung steigert. Innerhalb dieser Schranken können das Upscaling und Downsampling jedoch eingesetzt werden: Werden ein Framerate-Limit, etwa 60 fps, und ausgehend von 1440p eine um +50 Prozent höhere Auflösung (Downsampling von 4K-UHD) gewählt, kann das Spiel dynamisch arbeiten: Hierzu wird im erweiterten Grafikmenü der dynamische Upscaling-Regler ebenfalls auf +50 Prozent gesetzt. Gears of War 4 justiert dann automatisch die Auflösung zwischen 1440p und 2160p, um 60 fps zu halten.

Umgekehrt klappt das Ganze natürlich auch: Wer lieber die Grafikdetails höher drehen möchte, wählt die native Auflösung und einen Upscaling-Wert zwischen 0 bis 50 Prozent und ein Bildratenziel. In kritischen Situationen wie Explosionen direkt vor der Nase, verringert Gears of War 4 dynamisch die Pixelmenge - bleibt aber weiterhin flüssig spielbar. Eine konstante Framerate ist wichtig für ein präzises Aiming, weshalb das Spiel auf der Xbox One im Multiplayer auch mit 60 Bildern pro Sekunde läuft. Der Singleplayer ist auf 30 fps begrenzt.

Wie gut Gears of War 4 läuft, haben wir mit einigen Grafikkarten ausprobiert, darunter der Geforce GTX 1060 und der Radeon RX 480.

Eine Mittelklasse-Grafikarte reicht

Grundsätzlich gilt: Der Shooter ist gut skalierbar, wenngleich wir wie bereits erwähnt mindestens hohe Details empfehlen. Das Spiel startet anders als manch anderer aktueller Titel auch bei nur zwei CPU-Kernen, die Leistung eines halbwegs modernen Dualcores wie des Pentium G4400 reicht für 30 fps. Vier statt zwei Kerne sorgen für einen deutlichen Leistungszuwachs, darüber hinaus skaliert Gears of War 4 kaum noch. SMT steigert die Bildrate.

Beim Videospeicher ist der Titel recht genügsam, denn Ultra-Texturen und -Shadow-Maps belegen laut der spieleigenen Anzeige und diversen Tools nur rund 4 GByte. Wer eine Grafikkarte mit 3 GByte oder 2 GByte verwendet, sollte mittlere Pixeltapeten und Schatten auswählen, da die hohe Stufe immer wieder zu Nachladerucklern führt. Wichtig: Eine Änderung der Texturqualität erfordert ein erneutes Laden des Spielstands vom Hauptmenü aus.

Für unsere Benchmarks haben wir die von AMD und Nvidia für Gears of War 4 gedachten Grafiktreiber verwendet: die Radeon Software 16.10.1 Crimson und den Geforce 373.06 Game Ready. Nennenswerte Leistungssteigerungen zu den vorherigen Versionen konnten wir nicht feststellen. Als Testszene verwenden wir ein Gefecht gegen humanoide sowie Spinnen-Roboter; sie ist trotz des kleinen Areals fordernd. Obacht: Der im Grafikmenü integrierte Benchmark läuft deutlich flüssiger als das eigentliche Spiel.

Um in 1080p mit Ultra-Details über 60 fps zu erzielen, muss es eine Geforce GTX 1060 oder Radeon RX 480 oder ein ähnliches flottes Modell sein. Darunter fallen die Geforce GTX 970/980 und die Radeon R9 290X/390(X). Mit mittleren bis niedrigen Details läuft Gears of War 4 auf Karten wie einer Radeon HD 7850/7870 oder vergleichbar mit 30 bis 40 fps. Für Auflösungen wie 1440p genügen eine Geforce GTX 1060 oder Radeon RX 480, für über 60 fps muss es aber mindestens eine Geforce GTX 1070, eine Radeon Fury X oder eine Detailreduktion sein. In 4K-UHD dürfte ohne auch eine Geforce GTX Titan X ruckeln.

Interessant fanden wir die Geforce GTX 1070: Dieser liegt derzeit Gears of War 4 bei, wir haben mit einem solchen Modell ein paar Stunden gezockt. Für unser 1440p-Display hat sich 4K-Downsampling als gute Option erwiesen, jedoch mit dynamischem Downsampling auf die native Bildschirmauflösung.  (ms)


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