Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/recore-mein-buddy-der-roboter-1609-123356.html    Veröffentlicht: 21.09.2016 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/123356

Recore

Mein Buddy, der Roboter

Die Roboter übernehmen die Welt, wir müssen sie besiegen. Oder nicht? Neue Games wie Recore und Titanfall 2 versuchen sich an einer anderen Mensch-Maschine-Beziehung.

Bigdog ist eine Berühmtheit, halb Packesel, halb brummendes Rieseninsekt. Ein Youtube-Video aus dem Jahr 2008, in dem der Militärroboter durch ein Wäldchen tippelt, hat bis heute rund 17 Millionen Klicks gesammelt. Im Lauf der Jahre kamen noch weitere Roboterclips der Firma Boston Dynamics hinzu. Von Cheetah beispielsweise, der schneller rennt als Usain Bolt. Oder auch von Atlas, der auf zwei Beinen läuft und Lagerarbeiten verrichtet. Manche bejubelten in den Kommentaren den technischen Fortschritt. Andere quälte der Gedanke, von einem bewaffneten Bigdog durch den Wald gejagt zu werden.

Die Reaktionen bestätigen: Roboter haben ein Imageproblem, ganz gleich ob sie nun durch Wälder rennen, am Fließband ackern oder als tödliche Waffe bei Polizeieinsätzen dienen. Während die Gesellschaft über Roboterethik diskutiert, schreiben Games diese Diskussion fort - und beeinflussen sie dadurch selbst. Mit Recore, Titanfall 2 (28.10.) und Horizon Zero Dawn (2017) erscheinen gleich drei Großproduktionen, in denen Roboter eine tragende Rolle spielen.

Doch welches Bild vermitteln Roboter in Games eigentlich? Inszenieren sie die Machtübernahme der Maschinen, die Roboterapokalypsen à la Terminator und Matrix, vor der auch Stephen Hawking warnt? Oder sind künstliche Intelligenzen am Ende gar die Retter der Menschheit?

Robosaurier bevölkern die Welt

In bisherigen Spielen waren Roboter vor allem auf drei Rollen festgelegt. Sie dienten als lustige Sidekicks und Helfer (Borderlands, Ratchet & Clank), putzige Protagonisten (Machinarium, Grow Up) oder erbarmungslose Kampfmaschinen (Metal Gear, Wolfenstein). Wirklich spannend wurde ihr Auftritt eigentlich immer erst dann, wenn er Isaac Asimovs Robotergesetze von 1942 thematisierte. Zusammengefasst geht es in diesen Gesetzen darum, unter welchen Bedingungen Roboter menschlichen Befehlen gehorchen müssen - und dass sie ihre eigene Existenz im Zweifelsfall der menschlichen Unversehrtheit unterordnen müssen.

Im Rätselklassiker Portal von 2007 widersetzt sich die künstliche Intelligenz Glados diesen Gesetzen und jagt die Spieler durch sadistische Versuchsanordnungen. Dieser Showdown von Mensch und neurotischer Maschine erinnert streckenweise an das Duell, das der Astronaut Bowman mit dem Bordcomputer HAL 9000 in Stanley Kubricks 2001: Odyssee im Weltraum führt. Das Horror-Adventure Soma aus dem vergangenen Jahr stellte die Frage, wie groß die Unterschiede zwischen Menschen und Maschinen eigentlich sind.

Die kommenden Titel Titanfall 2 und Horizon Zero Dawn greifen das Mensch-Maschine-Verhältnis noch einmal anders auf. Horizon Zero Dawn ist ein neues Spiele-Franchise, das erfolgreiche Elemente der jüngeren Spielegeschichte kombiniert: den Trend zu Dinosaurier-Games, das Open-World-Prinzip und Crafting. Die Dinos sind gigantische Roboter und beherrschen die Welt, die verbliebenen Menschen leben unter steinzeitlichen Bedingungen. Was die Apokalypse ausgelöst hat, zählt zu den Geheimnissen des Horizon-Plots.

Blechmonster mit Charakter

Titanfall 2 ist das Sequel des Shooter-Blockbusters von 2014, der Multiplayer-Schlachten um gigantische Kampfroboter anreicherte. Dieses Erfolgsrezept wird im zweiten Teil modifiziert. Das Spiel bietet nicht nur Onlineschlachten, sondern auch eine Solokampagne - und in der soll die Verbindung von Mensch und Maschine eine zentrale Rolle spielen.

Der Pilot des Titan-Roboters BT-7274 wird im Kampf getötet, daraufhin tut sich BT mit dem Söldner Jack Cooper zusammen, um weitere Schlachten zu schlagen. Im Lauf der Handlung verstärkt sich die Bindung von KI und Mensch, die Entwickler von Respawn Entertainment ziehen gar den Vergleich mit dem Buddy-Cop-Film Lethal Weapon. Im Dialog mit BT haben Spieler verschiedene Antwortmöglichkeiten, die Mensch-Maschine-Bindung soll mehr als nur ein Lückenfüller zwischen Actionszenen sein. Es ist der Versuch, die Blechmonster mit Charakter zu versehen.

Das soeben erschienene Recore (Xbox One, PC) ist eine Mischung aus beiden Ansätzen, kombiniert Roboterapokalypse und Buddy-Game. Schauplatz des Spiels ist der Wüstenplanet Far Eden, den die Menschen nach einer Katastrophe auf der Erde erschließen möchten. Dafür haben sie riesige Terraforming-Maschinen und intelligente Roboter gebaut. Als die Ingenieurin Joule aus dem Kälteschlaf erwacht, stellt sie allerdings fest, dass die anderen Menschen verschwunden sind und dass die Planetenoberfläche von Kampfrobotern beherrscht wird, die ihr nach dem Leben trachten.

Es sind allerdings nicht alle Maschinen böse. Unterstützung erfährt Joule von verschiedenen Robotern, etwa dem Roboterhund Mack, der wacker kämpft und Gegenstände aufspürt. Gemeinsam erkunden sie die Wüstenlandschaft, die von gigantischen Bauten und bizarren Felsformationen dominiert wird. Ein Funksignal deutet darauf hin, dass es irgendwo noch Menschen geben könnte.

Kein reiner Maschinenalbtraum

Dass Recore kein eiskalter Maschinenalbtraum werden würde, war schon bei der Ankündigung 2015 klar. Producer des Spiels ist der Japaner Keiji Inafune, der bereits maßgeblich an der klassischen Mega-Man-Reihe mitgewirkt hat. Mega Man ist ein blaues Männchen, das schießend durch zweidimensionale Level hüpft; ein Roboter mit Herz, wenn man so will. Diese Rolle übernehmen in Recore die sogenannten Companions von Joule: freundlich-loyale Bots wie Mack, die ihrem Frauchen in jeder Situation zur Seite stehen und spezielle Fähigkeiten besitzen, etwa das Hochklettern an Steilwänden. Die meisten Roboter auf New Eden besitzen tierähnliche Gestalt. Joule trifft auf mechanische Spinnen, Sandfliegen, Löwe-Hund-Mischungen und krabbenartige Riesenmonstren. Boston Dynamics und andere Bionikfirmen lassen grüßen.

Leider folgt das Spiel weitgehend dem Prinzip guter Bot, böser Bot. Joule bekämpft die feindlichen Blechmaschinen und rüstet ihre Companions mit allerlei Ersatzteilen auf, die sie bei ihren Streifzügen findet. Und das sind viele, denn Recore setzt stark auf die Sammelwut der Spieler. Eine wichtige Rolle haben die namensgebenden Cores, die den Bots als Energiequellen dienen. Ist ein feindlicher Roboter erst einmal hinreichend durch Beschuss geschwächt, kann Joule ihm den Core per Enterhaken entreißen und anschließend ihren Companions einpflanzen.

Anrührendes Maschinenverhältnis

Recore mag ein spannendes Setting haben. Die meiste Zeit werden Spieler aber damit verbringen, die weitläufigen Außenareale und Dungeons zu durchqueren. Alle paar Meter tauchen Feind-Bots auf, was die - recht anspruchsvollen - Scharmützel auf Dauer doch repetitiv macht. Um höhergelegene Ziele zu erreichen, springt Joule von Plattform zu Plattform; in der Höhe turnt sie über Fabrikgerüste und Raumschiffwracks. Diese Hüpfelemente machen Spaß, weil die Steuerung flexibel ist und die Wege nicht zu offensichtlich sind. Anders sieht es bei den schier endlosen Wegstrecken aus, die Joule in der abwechslungsarmen Wüstenei zurücklegt: Sie sind eintönig und zudem frustrierend, weil die Karte keine Wegmarken zulässt - ein Standard in Open-World-Spielen. Noch frustrierender sind nur die horrenden Wartezeiten von ein bis zwei Minuten, die immer dann auftreten, wenn Joule im Kampf stirbt.

Anrührend ist dagegen das Verhältnis der Menschen zu ihren Companions. Die agilen Bots reagieren auf jeden Wink, und wenn Joule ihrem Mack über den blechernen Kopf streichelt, ist das vielleicht nicht einmal kitschig. In einem anderen Fall stützt ein Bot einen Menschen, der sein Bein im Kampf verloren hat. Doch so richtig lotet Recore das Mensch-Maschine-Verhältnis nicht aus - dafür setzt das Spiel viel zu sehr auf Hüpfen, Kämpfen und Sammeln. Zur aktuellen Diskussion um Roboterethik trägt es damit zwar wenig bei, aber es zeigt, wie sich das Bild von Robotern in Videogames verändert.  (igm-af)


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