Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/virtual-reality-das-grosse-experimentieren-hat-begonnen-1608-122430.html    Veröffentlicht: 05.08.2016 12:01    Kurz-URL: https://glm.io/122430

Virtual Reality

Das große Experimentieren hat begonnen

Head-mounted Displays gibt es zuhauf, doch was soll man sich damit ansehen? In den noch kargen Markt für VR-Inhalte kommt endlich Bewegung. Die ersten Ergebnisse zeigen vor allem eins: die Lust am Neuen.

Der Markt mit den verschiedenen Realitäten - virtual, augmented oder mixed - ist bisher in erster Linie ein Gerätemarkt. Mit Head-mounted Displays (HMD) wie Oculus Rift, HTC Vive, LG 360 VR oder Cardboard werden in diesem Jahr laut einer aktuellen Studie, die auf der Ifa vorgestellt werden soll, in Deutschland Brillen im Wert von 56 Millionen Euro abgesetzt. Und das, obwohl es noch an Inhalten mangelt.

Doch endlich entdecken auch die Kreativen die Virtual Reality (VR). Diverse Filmschaffende testen die neue Art und Weise, Geschichten zu erzählen. In der Sportberichterstattung, in Dokumentationen und fiktionalen Filmen, mit Realbildern und Animationen. Sogar auf renommierten Filmfestivals wie dem Sundance Film Festival und dem Filmmarkt in Cannes spielte VR in diesem Jahr eine wichtige Rolle. Die Lust am Ausprobieren ist erwacht.

Wer weiß, wie VR geht?

"Wer behauptet, er wisse, wie Storytelling in VR oder 360 Grad funktioniere, der lügt. Alle experimentieren", sagt Eckart Köberich, Leiter des 360-Grad-Entwicklungsprojekts in der Hauptredaktion Neue Medien des ZDF, Golem.de. "Und das Schöne an der Szene ist, dass jeder zugibt, dass es ein großes Experimentieren und Lernen ist."

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VR bietet für Filmemacher faszinierende Möglichkeiten. Der Nutzer ist kein reiner Zuschauer mehr, er taucht in die Welt ein und bestimmt mit, was er sieht. Dadurch ist das Erlebnis viel intensiver als vor dem Fernseher oder der Kinoleinwand. Aber wie erzählt man eine Geschichte, wenn der Nutzer gucken kann, wohin er will? Wie baut man ein Set auf, das nicht nur vor der Kamera gut aussieht, sondern rundherum?

VR emotionalisiert die Zuschauer

Die ZDF-Doku-Sendung Terra X hat einen knapp dreieinhalb Minuten langen VR-Film über Vulkane gemacht. Er basiert auf Computergrafiken einer Fernsehdoku. Daraus den 360-Grad-Film zu machen, erwies sich als schwieriger als gedacht: "Wir mussten eine Menge zusätzlicher Bilder erstellen, weil es ein Unterschied ist, ob ich für eine Bühne, was ein normales Fernsehbild ja ist, arbeite, oder ob ich ein wirkliches Raumerlebnis schaffen will", sagt Kirsten Bode, Projektleiterin bei Terra X Online, im Gespräch mit Golem.de.

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Ein Blick aus der antiken Säulenhalle zeigt eine düstere Szenerie. Der Himmel ist dunkel, im Hintergrund brodelt ein Vulkan. Auf dem Weg zu dessen Gipfel suchen Vögel verängstigt das Weite. Dann folgt der Ausbruch, und der Zuschauer kann sich um die eigene Achse drehen, während ihm die glühenden Brocken um die Ohren fliegen.

Eintauchen ist spannender als nur schauen

"Wir möchten mit einem solchen Projekt vor allem junge Zuschauer für unser Programm begeistern", sagt Bode. "Wir hoffen, dass wir damit die User erreichen, die sonst nicht ganz so leicht zu begeistern sind, und darüber so zu emotionalisieren, dass sie sich mit einem Thema wie dem Vulkanismus auseinandersetzen."

Die Resonanz war positiv. Bei Youtube wurde das Video rund 390.000-mal aufgerufen. Deshalb sind bei Terra X weitere VR-Produktionen in Arbeit: Eine Sendung über das antike Rom wird eine Mischung aus Realdreh und Computerbildern. Der VR-Film zur Terra-X-Folge Mythos Wolfskind, die am 25. September ausgestrahlt wird, hingegen besteht nur aus Realbildern - eine Vorschau gibt es auf dem VR-Portal des ZDF, wo alle 360-Grad-Produktionen des Senders gesammelt sind.

Das ZDF dreht in 4K

Gedreht wurde der Film über Mogli und die anderen wilden Kinder in Indien, Uganda und Rumänien. Zu der Fernsehsendung, die zudem die erste 4K-Produktion des ZDF ist, wird ein etwa zwölf Minuten langer Film mit mehreren Szenen in 360 Grad produziert.

Bei solchen Produktionen sind nicht nur die nötigen zusätzlichen Bilder eine Herausforderung. Die Handlung muss ganz neu gedacht werden. Auch die Szenerie muss völlig anders aufgestellt werden. Und wo versteckt sich eigentlich das Kamerateam?

Erzählen in der virtuellen Welt

Bei einem herkömmlichen Flatfilm hat der Regisseur die Macht: Er ist der Erzähler der Geschichte. Er lenkt den Blick des Betrachters, der nur das sieht, was der Regisseur ihn sehen lässt. Der Regisseur wiederum kann sich seine Kulisse gestalten, wie er möchte. Der Rest ist egal.

Bei einer 360-Grad-Produktion in Realfilm sei das nicht so einfach, erzählt Bode. Da ein ganzer Raum bespielt werde, müsse das Set sorgfältig gewählt und falls nötig präpariert werden. Daher hatte das Team von Terra-X-Autor Jens Monath größeren Aufwand bei der Drehortsuche. "Ich kann nicht einen Strommast hinter mir haben, wenn ich in einem historischen Set sein möchte. Wenn irgendetwas nicht stimmt, dann bin ich raus aus der Illusion", sagt sie. Dann müsse der Raum entsprechend angepasst werden, etwa durch Kulissen, die eigens gebaut werden.

Das Kamerateam wird versteckt

Auch der Dreh sei schwieriger: Bei einem 360-Grad-Rundumblick gibt es das gewohnte Hinter-der-Kamera nicht. Das Team samt Regisseur müsse also aus dem Set verschwinden, erzählt Bode. Sie versteckten sich hinter einem Busch oder einer Mauer, würden als Komparsen getarnt oder müssten schlicht aus dem Set verschwinden. Das mache die Arbeit aufwendiger und koste Zeit.

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Die wohl größte Herausforderung aber ist das Storytelling: Weil der Zuschauer selbst wählt, hat der Regisseur nicht mehr die Möglichkeit, den Blick des Zuschauers durch Kamerafahrten, Schwenks oder Schnitte zu lenken.

Der Zuschauer wird zur Interaktion ermuntert

Wie wird also eine VR-Geschichte erzählt? Der Regisseur kann dem Zuschauer beispielsweise Zeit lassen, sich erst einmal umzuschauen, und setzt dann die Handlung fort. Um den Zuschauer zur Interaktion zu ermuntern, müsse ihm etwas angeboten werden, damit er sich umschaue, sagt Bode. "Das ist eine Herausforderung für den Regisseur, immer wieder solche Szenen zu finden, wo er das einlösen kann. Er muss das Bild entsprechend komponieren, dass es eine Spannung gibt, dass also nicht nur vorne etwas passiert, sondern auch im Augenwinkel, dass ich dazu angehalten werde, mich umzusehen".

Bei der Wolfskinder-Produktion etwa saß in einem indischen Tempel ein Schlangenbeschwörer. Er war so positioniert, dass die Schlange nur gerade am Bildrand zu sehen war - um den Betrachter zu animieren, sich danach umzuschauen.

Der Film muss aber gar nicht vollständig interaktiv sein.

Wer bestimmt?

Der Regisseur kann auch eingreifen und schneiden. Sprich: Er dreht die Szene so, dass der Zuschauer dort hinschaut, wo etwas Wichtiges passiert. Diesen Ansatz hat Justin Lin in seinem knapp fünf Minuten langen Animationsfilm Help gewählt, in dem eine außerirdische Echse in Los Angeles landet. Bei der Flucht vor dem Alien in die U-Bahn gibt es Kamerafahrten, bei denen der Zuschauer aber stets die Möglichkeit hat, sich nach allen Seiten umzuschauen.

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Der Blick lasse sich auch anders lenken, sagt Köberich. Vorbild seien beispielsweise Theaterregisseure. Die kennten Tricks, um die Aufmerksamkeit zu lenken - durch Effekte wie einen Lichtblitz oder einen markanten Ton: Es knallt, der Betrachter schaut dorthin, wo gerade der Mord geschieht.

Der Zuschauer bestimmt selbst

Die andere Philosophie ist, den Zuschauer in Ruhe zu lassen. Er soll selbst bestimmen, was er sieht - auch um den Preis, dass er etwas verpasst. So hat etwa Stéphane Barabot seinen VR-Film Cockatoo Spritz inszeniert, der in Cannes Premiere hatte: Er zeigt eine Party in einem Raum. Der Zuschauer kann sich nach Belieben um die eigene Achse drehen und sehen, was die verschiedenen Gäste so treiben.

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Einfacher wird es ohne Schauspieler: Bei Animationsfilmen wie The Pull von Quba Michalski oder Invasion entfällt zumindest das Problem, das Team zu verstecken. Der kurze Film von Magdascar-Regisseur Eric Darnell handelt von zwei Hasen, die sich mit Außerirdischen anlegen. Auch hier muss der Betrachter selbst schauen, wo gerade etwas passiert.

Bei Sportübertragungen müssen sich die Autoren weniger Gedanken um die Handlung machen. Hier sorgen die Athleten für die Action und für die Spannung.

VR ist sportlich

Mittendrin statt nur dabei - so bewarb zur Jahrtausendwende ein Sportsender sein Programm. Bei den Olympischen Sommerspielen in Rio, die in Kürze beginnen, wird das wahr: Bei einigen Veranstaltungen kann der Zuschauer in die Szenerie eintauchen. Erstmals bietet Olympic Broadcasting Services (OBS) einen VR-Feed von Olympischen Spielen an.

Allerdings gibt es nicht die kompletten Spiele in VR. 360-Grad-Bilder wird es von der Eröffnung und der Abschlussfeier sowie von ausgewählten Wettkämpfen geben. Darunter sind Basketball, Leichtathletik, Beachvolleyball oder Turmspringen. Andere Sportarten, die sich sehr gut dafür eignen würden, wären beispielsweise Rudern oder Segeln. Eine 360-Grad-Kamera an einem Boot angebracht könnte dem Zuschauer das Erlebnis vermitteln, mittendrin zu sein.

Das ZDF produziert VR-Filme in Rio

Das ZDF werde den OBS-VR-Feed übernehmen, erzählt Köberich. Zudem werde der Sender ein eigenes Team nach Rio schicken, das selbst Beiträge in VR produzieren wird. Die werden sich allerdings weniger mit den Wettkämpfen beschäftigen, sondern mit dem Drumherum in Rio de Janeiro.

Aber nicht nur bei Olympia wird mit 360-Grad-Kameras gearbeitet. Sport gilt als wichtiger Markt für VR. So will etwa der Bezahlfernsehsender Sky künftig solche Inhalte anbieten. Zum Start hat die neue Abteilung, das Sky VR Studio, zwei Filme auf dem Facebook-Profil von Sky veröffentlicht. Sie wurden zusammen mit dem Formel-1-Team von Williams im Frühjahr bei den Testfahrten für die Saison 2016 in Barcelona produziert.

Rosberg fährt in Silverstone

Das Mercedes-Team präsentierte im vergangenen Jahr eine VR-Runde von Nico Rosberg auf der englischen Grand-Prix-Strecke in Silverstone. Red Bull schickte Sébastien Buemi schon 2012 auf die Strecke Rudskogen Motorsenter in Norwegen.

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Auch die Fifa hat sich schon mit 360-Grad-Aufnahmen beschäftigt: 2014 ließ der Fußballweltverband das Endspiel der Fußballweltmeisterschaft mit einer 360-Grad-Kamera aufnehmen. Das übernahm das Fraunhofer-Institut für Nachrichtentechnik, Heinrich-Hertz-Institut (HHI) in Berlin mit der Omnicam.

Jetzt sind die Nutzer dran

Die Lust am Experimentieren ist bei den Sendern und Filmemachern angekommen. Jetzt muss sich zeigen, was das Publikum zu den verschiedenen Ansätzen sagt. Die Filmemacher sollten testen, ihre Ideen vielen Leute vorführen, viele Meinungen einholen, um zu sehen, ob das, was sie sich vorstellten, auch funktioniere, sagt Köberich. Potenzial ist jedenfalls vorhanden.

Einen Nachteil hat das VR-Vergnügen jedoch: Das soziale Erlebnis, gemeinsam mit vielen anderen einen Film oder im Stadion ein Spiel anzuschauen, könnte verloren gehen. Die Zuschauer würden wohl eher daheim mit der Brille sitzen, sagt Köberich. "Welchen Grund gibt es, ins Kino zu gehen, wenn ich mir die Brille aufsetzen kann?"  (wp)


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