Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/quantum-break-remedy-bestaetigt-probleme-und-plant-patch-1604-120312.html    Veröffentlicht: 14.04.2016 07:36    Kurz-URL: https://glm.io/120312

Quantum Break

Remedy bestätigt Probleme und plant Patch

Die PC-Version von Quantum Break soll ein Update erhalten: Remedy will das Frame-Pacing verbessern, die Filmkörnung soll abschaltbar werden, und es kommt ein Beenden-Schalter. Zudem bestätigte das Studio, dass bei allen Auflösungen ein 2/3-Upscaling verwendet und kein Multi-GPU-Support erfolgen wird.

Das Entwicklerstudio Remedy hat ein Status-Update zur PC-Version von Quantum Break veröffentlicht: Darin benennen die finnischen Entwickler bekannte Probleme des Titels und geben an, welche davon intern behoben und welche von Microsoft ausgebessert werden sollen, sowie mit welchen Fehlern Spieler weiter leben müssen. Zudem äußerte sich Remedy zu den eigenwilligen Implementierungen, die wir im Technik-Test von Quantum Break aufgeführt hatten. Dazu gehört die temporale Rekonstruktion.

Auf der Xbox One wird das finale 1080p-Bild aus vier 720p-Frame-Buffern mit 4x Multisampling-Kantenglättung zusammengesetzt. Das führt zu einer verwaschenen Optik und Ghosting-Artefakten. Unsere Vermutung, dass am PC höhere Auflösungen als 1080p intern mit mehr Pixeln gerendert würden, bestätigte Remedy. Alle finalen Framebuffer werden ausgehend von zwei Dritteln der Pixelmenge pro Achse der eigentlichen Zielauflösung berechnet. Bei 1080p entspricht das 720p, bei 1440p wird mit krummen 1.706 x 960 Pixeln gerendert und bei 4K-UHD mit 2.560 x 1.440 Bildpunkten.

Bisher funktioniert das sogenannte Frame-Pacing nicht: Ist der 30-fps-Lock des Spiels eingeschaltet, sollte eigentlich alle 33,3 ms ein Bild dargestellt werden. Das klappt aber nicht und soll mit dem Patch korrigiert werden. Das durch Double-Buffering-Vsync auftretende Stottern kann Remedy hingegen nicht ändern, das übernimmt das Mai-Update der Universal Windows Platform (UWP). Damit ist Vsync abschaltbar, zudem werden Freesync und G-Sync unterstützt. Zu Triple-Buffering-Vsync äußerte sich Redmond bisher nicht.

Weitere geplante Änderungen an Quantum Break sind die Optionen, die Filmkörnung zu deaktivieren. Remedy will zudem einen Beenden-Schalter im Hauptmenü des Spiels integrieren. Eine Multi-GPU-Unterstützung für Crossfire- oder SLI-Systeme werde es nicht geben, da der Aufwand das Studio bei einer Implementierung unter Direct3D 12 überfordern würde. Generell will Remedy aber die Leistung weiter optimieren.  (ms)


Verwandte Artikel:
Animationstechnologie: Remedy Games verwendet Motion Matching in P7   
(21.08.2017, https://glm.io/129580 )
Prozessor: Immer mehr Spiele setzen SSE4 voraus   
(20.12.2016, https://glm.io/125155 )
Quantum Break im Technik-Test: Abbruch statt Durchbruch   
(12.04.2016, https://glm.io/120241 )
Quantum Break im Test: Aus der Zeit katapultiert   
(01.04.2016, https://glm.io/120069 )
Grafikschnittstelle: Immer mehr D3D12-Spiele   
(07.03.2016, https://glm.io/119601 )

© 1997–2019 Golem.de, https://www.golem.de/