Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/quantum-break-im-technik-test-abbruch-statt-durchbruch-1604-120241.html    Veröffentlicht: 12.04.2016 13:00    Kurz-URL: https://glm.io/120241

Quantum Break im Technik-Test

Abbruch statt Durchbruch

Die PC-Version von Remedys Quantum Break nutzt zwar Direct3D 12, leidet aber unter 720p-Upscaling und deshalb einer ziemlich verwaschenen Optik. Die Universal Windows Platform (UWP) zwingt dem Titel obendrein Vsync auf, das Spiel stottert daher übel.

Seit vergangener Woche Dienstag, den 5. April 2016, ist Quantum Break für die Xbox One und für Windows-10-Rechner erhältlich. Wir haben bisher einzig die Konsolenversion getestet, denn der PC-Ableger von Remedys neuem Actiontitel weist einige durchaus eigenwillige Implementierungen auf. Dazu ein paar wichtige Informationen: Quantum Break setzt Windows 10 in der 64-Bit-Version als Betriebssystem sowie eine Direct3D-12-fähige Grafikkarte zwingend voraus und kann nur über Microsofts Store bezogen werden. Quantum Break nutzt die von Remedy selbst entwickelte Northlight-Engine. Dabei handelt es sich um einen Deferred-Renderer, der einen heute üblichen physikbasierten Ansatz für die Licht- und Materialdarstellung verwendet (Physically Based Rendering). Recht schick ist die globale und indirekte Beleuchtung inklusive einer Umgebungslichtverdeckung (Line Sweep Ambient Occlusion), wenngleich all das intern in 720p berechnet und hochskaliert wird (PDF). Selbiges gilt für die hübschen Reflexionen in Pfützen oder auf metallischen Objekten, die teils hässlichen volumetrischen Lichtstrahlen hingegen wirken niedrig aufgelöst und sämtliche dynamischen Schatten zeigen blockige Kanten oder flackern in Bewegung.

Ein ähnliches Verfahren verwendet das Entwicklerstudio für die 1080p-Ausgabe auf der Xbox One: Statt diese nativ zu rendern, läuft das Spiel intern in 720p mit 4x Multisampling-Kantenglättung. Vier aufeinanderfolgende Frames werden zusammengerechnet und ergeben den finalen Framebuffer. Ähnlich ging Remedy schon bei Alan Wake vor, das auf der Xbox 360 mit 960 x 544 Pixeln und 4x MSAA berechnet und auf 720p hochskaliert wird. Der Vorteil einer solchen Lösung ist eine bessere Geometrieglättung, allerdings leidet die Bildklarheit sichtlich. Die Darstellung wirkt grob und verwaschen.

Obendrein produziert die temporale Rekonstruktion bei einer niedrigen Framerate deutliche Ghosting-Artefakte: Schwingt ein Charakter beim Laufen leicht seine Arme, ziehen diese eine obskure Silhouette nach. Zugegeben fällt das vor allem in ruhigen Szenen auf, da Remedy das Bild ansonsten mit Post-Processing-Effekten förmlich überschüttet. Die Shader-Kantenglättung zeichnet es weich, die filmische Körnung ist ominipräsent und die anisotrope Filterung arbeitet nicht sauber, vermutlich wird 2:1 oder 4:1 genutzt.

Hinzu kommt, dass das Spiel selbst in der PC-Version offenbar intern in 720p läuft und alle anderen Auflösungen hochskaliert. Abseits der generellen Unschärfe fällt das bei Bewegung auf, da feine Strukturen flackern. In 1440p und höher stehen der Post-Processing-Kantenglättung mehr Informationen zur Verfügung, weshalb das Bild klarer wirkt. Eventuell rendert Remedy bei der PC-Version intern feiner als 720p, sobald 1440p oder höher ausgewählt wird.

Wie diverse andere aktuelle Cross-Platform-Spiele belegt auch Quantum Break bei Ultradetails viel Platz im Videospeicher. In 1440p sind 4 GByte zu wenig, Texturen werden immer wieder erst spät mit voller Auflösung dargestellt. Mit hohen Einstellungen bessert sich das zwar, das aggressive Level of Detail und die geringe anisotrope Filterung trüben jedoch generell den Eindruck.

Die Installation des Spiels auf einer SSD verbesserte die Ladezeiten messbar und beschleunigte das Texturenstreaming bei schnellen Drehungen sowie beim Sprinten. Allerdings belegt Quantum Break stolze 69 GByte Speicherplatz.

Es stottert dank der UWP

Grundsätzlich läuft das Spiel auf einer Oberklasse-Grafikkarte mit maximalen Details in 1080p oder 1440p mit einer halbwegs brauchbaren Bildrate von 30 fps in Szenen mit vielen Effekten. Dabei gilt: AMDs Radeon-Modelle sind Nvidia-Pixelbeschleunigern in der gleichen Preisklasse momentan drastisch überlegen, vor allem die volumetrische Beleuchtung liegt Geforce-Karten gar nicht.

Als größtes Problem von Quantum Break entpuppt sich allerdings mitnichten die eigenwillige 1080p-Rekonstruktion aus 720p-Buffern, sondern die Integration in die Universal Windows Platform (UWP) von Microsoft. Das Spiel läuft ohne exklusiven Vollbildmodus und bedingt durch die WDDM Compositing Engine ist die vertikale Synchronisation eingeschaltet - das lässt sich vorerst nicht ändern. Prinzipiell befürworten wir Vsync, da es Tearing verhindert.

Das gilt jedoch nur, wenn Triple-Buffering unterstützt wird, und genau das fehlt Quantum Break, denn das läuft mit Double-Buffering. Auf einem typischen 60-Hz-Display pendelt daher die tatsächlich vom Monitor dargestellte Bildrate je nach Leistung der Grafikkarte meist zwischen 60 und 30 oder 30 und 20 fps. Da die Darstellung ständig hart zwischen diesen Stufen umschaltet, stottert Quantum Break heftig - genaues Aiming wird so unnötig erschwert.

Um überhaupt messen zu können, welche Bildrate die Grafikkarte prinzipiell erreicht und welche Frames davon schlussendlich auf dem Display angezeigt werden, haben wir Presentmon verwendet. Das kleine Programm gibt es als Quellcode bei Github und einmal kompiliert, kann es die Frametimes von UWP-Anwendungen per Kommandozeilenbefehl aufzeichnen. Wir haben in Akt 2, Teil 1 (Industriegebiet) ein Gefecht mit Presentmon vermessen.

Eine Radeon R9 290X erreicht eine mittlere Bildrate von 28 fps mit Ultradetails in 1440p-Auflösung. Auf dem Monitor äußert sich das in einem ständigen Wechsel von 20 fps (50 ms) und 30 fps (33,3 ms) und ganz selten 60 fps (16,7 ms). Mit mittleren Details berechnet die AMD-Grafikkarte zwar anständige 47 fps im Durchschnitt. Auf dem Display springt die Darstellung jedoch zwischen 30 und 60 fps - flüssiger als 20 und 30 fps, aber dennoch massiv stotternd.

Als vermeintlichen Workaround haben wir den fps-Lock im Grafikmenü eingeschaltet, der die Bildrate auf 30 fps begrenzt. Die Videos laufen ohnehin mit dieser Geschwindigkeit, was theoretisch auf eine konstante Darstellung hinauslaufen sollte. Quantum Break liefert jedoch kein sauberes Frame-Pacing: Intern schickt die Engine zwar offensichtlich alle 33,3 Millisekunden einen Frame ab - die Ausgabe springt dann aber doch. Presentmon zeigt Ausreißer nach oben (16,7 ms) und unten (50 ms) an.

Unterm Strich stottert Quantum Break auf der Universal Windows Platform in egal welcher Einstellung. Hinzu kommen kleinere Kuriositäten: Auch wenn ein Spiel eine App ist, so wünschen wir uns doch einen Beenden-Knopf im Hauptmenü. Stattdessen müssen wir den Mauszeiger in die rechte obere Ecke navigieren und den Remedy-Shooter wie ein Explorer-Fenster durch einen Klick schließen. Alternativ tut es auch der Shortcut-Klassiker Alt+F4.

Vorläufiges Fazit

In der aktuell vorliegenden Version ist Quantum Break eine herbe Enttäuschung aus technischer Sicht. Ja, das Spiel sieht prinzipiell sehr gut aus - es ist aber eben hochskaliert von 720p. Zudem könnte Remedy den Schatten und der volumetrischen Beleuchtung am PC eine höhere Auflösung spendieren. Davon abgesehen sollte Microsoft schleunigst die versprochenen Verbesserungen für die Universal Windows Platform bringen, denn ständiges Stottern durch Vsync mit Double-Buffering ist unser Ansicht nach schlicht nicht tragbar.

Das ist schade, da Quantum Break als Spiel für sich auch am PC ein paar Abende lang sehr unterhaltsame, sehr aufwendig inszenierte Action bietet.  (ms)


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