Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/rise-of-the-tomb-raider-im-technik-test-lara-sieht-einfach-klasse-aus-1601-118795.html    Veröffentlicht: 28.01.2016 16:19    Kurz-URL: https://glm.io/118795

Rise of the Tomb Raider im Technik-Test

Lara sieht einfach klasse aus

Etwas später, aber noch hübscher: Rise of the Tomb Raider für den PC ist grafisch aufwendiger als auf der Xbox One, ein paar Kritikpunkte haben wir dennoch. Das Abenteuer läuft auch auf kleineren Grafikkarten flüssig, AMD-Modelle sind aber abgeschlagen.

Rund zweieinhalb Monate nach der von uns getesteten Xbox-One-Version von Rise of the Tomb Raider hat Publisher Square Enix heute Lara Crofts zweites Abenteuer über Steam für Windows-PCs veröffentlicht. Wir haben uns das Spiel einige Stunden technisch näher angeschaut und Benchmarks erstellt.

Als Basis des Titels dient die sogenannte Foundation-Engine von Entwickler Crystal Dynamics, die PC-Version wurde wieder an Nixxes Software überantwortet - eine gute Entscheidung. Zu den offensichtlichsten Änderungen an der Foundation-Engine verglichen mit dem ersten Reboot-Teil von Tomb Raider zählt das Beleuchtungsmodell: Durch Physically Based Rendering interagieren die Materialen korrekt auf Lichtverhältnisse und wirken so zum Greifen realistisch, so etwa bei Laras Daunenjacke oder den Eiswänden.

In einigen Szenen ist der Energieerhaltungssatz aber offensichtlich gestört, denn es wird mehr Licht von Oberflächen zurückgeworfen, als die Quelle überhaupt emittiert. Ungeachtet dessen überzeugt das Physically Based Rendering in Kombination mit der indirekten und der volumetrischen Beleuchtung, wenngleich es auch manchmal fragwürdige Ergebnisse liefert - etwa wenn rotes Licht durch Wände hindurchscheint. Gerade die am Ende einer Gruft- oder Höhlen-Passage häufig eingesetzten Lichtstrahlen und das Tone-Mapping bei HDR-Blendeffekten sind jedes Mal wieder schick anzuschauen.

Transluzente Oberflächen wie vereiste Wände oder die Haut von Charakteren profitieren durch Subsurface Scattering (Volumenstreuung), Laras Gesicht beispielsweise sieht deutlich realistischer aus. Gerade im direkten Vergleich zum ersten Tomb Raider fällt das auf. Mehrere Texturschichten zeigen zudem Blut, Dreck und Schweiß auf der Haut - all das wäscht sich aber nicht ab, wenn Lara schwimmen geht. Die Animationen und die Mimik der Figuren haben sichtbare Fortschritte gemacht, auch kleinste Emotionen kommen gut rüber und Lara klettert butterweich durch Sibirien.

All die beschriebenen Engine-Informationen gelten für die Xbox One und die PC-Version. Nixxes Software hat das ohnehin schon sehr schöne Spiel aber um diverse Feinheiten erweitert. Die meisten davon sind subtil, da keine den Look ändert, sondern in Teilbereichen sichtlich aufwertet. Wir sehen die Optik der Xbox One in etwa auf dem Niveau der mittleren bis hohen Grafikeinstellungen am PC, die sehr hohe Stufe fügt nochmals Details hinzu.

Viele kleine Verbesserungen am PC

Für die PC-Version hat Nixxes einige Änderungen entwickelt: Die Pixeltapeten sind grundlegend höher aufgelöst, die optionale 16:1 anisotrope Filterung sorgt für winkelunabhängige Schärfe der Texturen. Auch die Cascaded Shadow Maps der Schatten fallen feiner aus, hinzukommen die neuen und optional weich auslaufenden Kanten. Bei der Umgebungslichtverdeckung haben PC-Spieler die Wahl zwischen dem Microsoft-SSAO von der Xbox One und Nvidias etwas feinerem HBAO+. Beide Implementierungen haben objektiv wie subjektiv ihre Vor- und Nachteile, wir bevorzugen keine der zwei Varianten.

Auffällig ist in einigen Höhlen und im Gebirge die höhere Sichtweite mit verstärkter Tessellation für detaillierte Felsen. Keine Änderung gibt es beim Schnee: Der wird prozedural erzeugt und ist mit einer Height-Map versehen, durch die Lara stapft und tiefe Fußabdrücke hinterlässt, die sich langsam wieder auffüllen. Marschiert die Protagonistin durch Gestrüpp, reagieren anders als bei der Xbox One auch kleine Pflanzen auf ihre Bewegungen.

Wo wir gerade beim Interagieren sind: Die Haarsimulation TressFX 1.0 aus Tomb Raider hat ausgedient, in Rise of the Tomb Raider wird Laras Frisur per Pure Hair dargestellt. Das basiert auf TressFX 3.0, wurde von Crystal Dynamics entwickelt und kostet kaum Leistung. Die Haare wehen dynamisch im eisigen Wind, Schnee rieselt darauf und der Zopf schwimmt oder wippt bei Sprints realistisch von einer Seite zur anderen. Wir hätten uns gewünscht, dass das viel performantere Pure Hair optional auch für weitere Charaktere oder Tiere verwendet werden könnte - so wie Hairworks in The Witcher 3.

Ein weiterer Kritikpunkt sind die integrierten Kantenglättungsmodi von Rise of the Tomb Raider: Der Spieler hat die Wahl zwischen FXAA und SSSA. Das Fast Approximate Anti-Aliasing ist ein Post-Processing-basierter Ansatz, der kaum Leistung kostet. In Bewegung aber versagt FXAA insbesondere bei der Vegetation. Das zwei- oder vierfache Supersampling glättet zwar meist sehr gut, ist aber selbst auf High-End-Grafikkarten praktisch nicht einsetzbar. Wir vermissen eine temporale Kantenglättung wie SMAA xT (Subpixel Morphological Anti-Aliasing), die das Subpixel-Aliasing effektiv verhindern würde.

Zu den klassischen PC-Verbesserungen bei Rise of the Tomb Raider zählt die zuschaltbare vertikale Synchronisation, bei der der Nutzer sich zwischen Double- und Triple-Buffering entscheiden kann. Das Spiel unterstützt zudem Displays mit 144 Hz, was allerdings bei sehr hohen Details keine Grafikkarte erreicht - mehr dazu bei den Benchmarks auf der nächsten Seite.

Benchmarks und Ausblick auf D3D12

Um herauszufinden, wie Rise of the Tomb Raider auf unterschiedlicher PC-Hardware läuft und welche Einstellungen am meisten Leistung kosten, haben wir eigene Benchmarks angefertigt. Zudem greifen wir auf die Resultate der Computerbase und der PC Games Hardware zurück, da beide eine Vielzahl an Grafikkarten und teils auch Prozessoren vermessen haben.

Auffällig sind bei allen Benchmarks zwei Punkte: Es kommt stark auf die Szene an, wie sich ähnlich teure AMD- und Nvidia-Grafikkarten zueinander verhalten, und derzeit läuft Rise of the Tomb Raider auf Geforce-Modellen deutlich besser. Hierzu sei angemerkt, dass Nvidia zum heutigen Launch einen angepassten Game-Ready-Treiber, den Geforce 361.75, veröffentlicht hat. Bei AMD ist wie gehabt die Radeon Software 16.1 Hotfix von Mitte Januar aktuell.

Wie erwähnt kostet die Haarsimulation Pure Hair in Rise of the Tomb Raider sehr viel weniger Leistung als TressFX 2.0 in Tomb Raider. Der Unterschied zwischen eingeschaltetem und ausgeschaltetem Pure Hair beträgt auf AMD- wie Nvidia-Grafikkarten nur etwa 5 Prozent, die sehr hohe Stufe verringert die Bildrate um rund 10 Prozent. Wir raten jedem Spieler, Pure Hair einzuschalten. Ganz anders Nvidias optionale HBAO+ genannte Umgebungslichtverdeckung: Je nach Szene schwankt der Leistungsverlust zwischen 10 und 20 Prozent, was in unseren Augen die Implementierung nicht empfehlenswert macht.

Interessant ist der Blick auf Tessellation, denn anders als Pure Hair oder SSAO gibt es keine drei Stufen, sondern nur die Optionen an oder aus. Ohne Tessellation sehen viele Umgebungen - Bäume und Felsen - auf subtile Weise flacher aus, zudem fehlen in tiefem Schnee die Fußstapfen. Statt Tessellation zu deaktivieren, ist es sinnvoller, die beiden Schattenoptionen um ein, zwei Stufen zu reduzieren, das fällt im Spiel meistens viel weniger ins Auge. Lobenswert: Alle Grafikeinstellungen werden in Rise of the Tomb Raider ohne Neustart übernommen, was das Austüfteln der Stufen einfach macht. Einen guten Überblick gibt Nvidias Performance-Guide mit Screenshots.

Wer mit maximalen Details in 1080p mit über 30 fps spielen möchte, benötigt mindestens eine Geforce GTX 770/960 oder Radeon R9 280X/380. Für 1440p ist bereits eine Geforce GTX 780 Ti/970 oder Radeon R9 290X/390X erforderlich, wir empfehlen zusätzlich die Schattenqualität zu verringern und HBAO+ zu deaktivieren. In 4K Ultra HD schafft keine aktuelle Grafikkarte flüssige Bildraten mit voller Detailstufe. Für Besitzer älterer oder kleinerer Modelle können wir Entwarnung geben: Mit mittleren Einstellungen in 1080p und 30 fps reichen eine Geforce GTX 760 oder eine Radeon HD 7850. Das entspricht bei Auflösung und Bildrate der Optik der Xbox One, hohe Texturen sind empfehlenswert.

Direct3D 12 könnte kommen - muss aber nicht

Crystal Dynamics und Nixxes Software prüfen derzeit eine Erweiterung des Renderers auf D3D12. Damit könnte beispielsweise die Leistung aktueller GCN-Grafikkarten durch Async Shading verbessert werden, wie es bei der Xbox One für Rise of the Tomb Raider implementiert ist. Zudem sei eine temporale Kantenglättung wie SMAA per Patch denkbar.

Nachtrag vom 28. Januar 2016, 20:11 Uhr

Das erwähnte SMAA wurde per Patch nachgeliefert, allerdings ohne temporalen Anteil.  (ms)


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