Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/halo-5-guardians-angespielt-der-master-chief-als-klettermax-1509-116542.html    Veröffentlicht: 28.09.2015 16:13    Kurz-URL: https://glm.io/116542

Halo 5 Guardians angespielt

Der Master Chief als Klettermax

343 Industries programmiert noch fleißig an der Fertigstellung des nächsten offiziellen Teils der Halo-Saga mit der Nummer 5. Wir haben die Solokampagne sowie die Mehrspielermodi Arena und Warzone angespielt.

Die Steuerung von Halo war schon immer gut, da sie schnell zu erlernen und übersichtlich ist - von der Fahrzeugsteuerung mal abgesehen. Doch während Spieler in den bisherigen Teilen primär Kopfschüsse, Sprints oder spaßige Drifts mit den Warthogs im Weltall meisterten, werden die Eingaben für Teil 5 komplexer. Auf einem Anspiel-Event in London haben wir die neuen Möglichkeiten ausprobiert.

Der Master Chief und seine drei Vertrauten können im "Spartan II Blue Team" erstmals in der Serie mit allen Waffen in einen sekundären Feuermodus wechseln. Dafür wird wie in den meisten Shootern die linke analoge Schultertaste gehalten und über Kimme und Korn gezielt - auch mit dem herkömmlichen Maschinengewehr.

Allgemein haben die Entwickler von 343 Industries die Waffen auch optisch und akustisch komplett überholt. Alle haben wuchtigere Sounds mit mehr Bass und interessanten, abwechslungsreichen Details. Optisch gibt es in Halo 5 mehr Anzeigen über den restlichen Munitionsbestand und schick animierte LEDs - spielerisch meist unwichtiger Schnickschnack, der aber wirklich schön anzusehen ist.

Nach einem ausgeführten Sprung können alle Helden mit dem neuen Zielmodus in der Luft stehenbleiben und für kurze Zeit aus der Höhe attackieren. Alternativ führen ein simultaner Druck auf den B-Knopf und eine Richtungseingabe mit dem linken Analogstick einen Schub in die angegebene Richtung aus. Dadurch sind alle Charaktere deutlich agiler und können sich sogar an vorgegebenen Stellen an Vorsprüngen und Kliffs festhalten und hochziehen, um auf zuvor unerreichbare Plattformen zu gelangen. Spezialfähigkeiten wie ein erderschütternder Bodenschlag aus der Luft gehören nun ebenfalls zum Repertoire der in zwei Teams aufgeteilten achtköpfigen Heldengruppe.

Spieler, die die Umgebungen genau untersuchen wollen, haben zusätzlich die Möglichkeit, einen Scan auszulösen. Er zeigt Missionsziele und gegnerische Einrichtungen oder markiert Feindpositionen - ganz ähnlich wie in Crysis.

Mehr Feinde, größere Feinde

Während der Anspielsession fällt uns auf, dass viele Areale größer als in den Vorgängern ausfallen. Dadurch passen auch mehr Feinde in die Umgebungen. Diese Gelegenheit schöpfen die Entwickler voll aus und platzieren Dutzende meist altbekannter Alien-Gegner, was die Kämpfe vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden in die Länge zieht. Im Koop-Modus für bis zu vier Spieler skaliert zudem die künstliche Intelligenz der Gegner, und die Herausforderungen im All werden spürbar schwieriger.

Während wir in einem zweiten Durchgang der Levels alleine auch problemlos, wie in den alten Teilen, an Massen von Gegnern bis zum nächsten Missionsziel vorbeisprinten können, erliegen wir als Team regelmäßig den Feinden.

Multiplayer für jedermann?

Bei den Mehrspielermodi durften wir Arena und Warzone ausprobieren. Warzone versucht, viele Facetten des Halo-Gameplays in einem Modus zu bündeln. Team Red und Team Blue versuchen jeweils, als Erstes 1.000 Siegpunkte zu erlangen. Das gelingt durch das Töten von Gegnern und zufällig auf den Karten verteilte Aliens. Sie variieren in ihrer Stärke zwischen Kanonenfutter und Endgegnermaterial, und Letztgenannte sollten strategisch im Team angegangen werden. Alternativ können Spieler aber auch versuchen, Schlüsselpunkte einzunehmen und zu sichern oder den gegnerischen Reaktorkern zu zerstören, um die Partie vorzeitig für sich zu entscheiden.

Arena spielt sich vertraut - schnürt aber tatsächlich alle wichtigen Optionen zusammen, um jedenfalls theoretisch im E-Sport Fuß fassen zu können, was ein von den Entwicklern selbstgestecktes Ziel für Halo 5 ist. So lassen sich die Arenen sogar farblich neutral gestalten, so dass die symmetrisch aufgebauten Karten auch bloß keinem Team einen Vorteil geben könnten. Der dafür gewählte Stil gefällt uns sehr gut. Er sieht nämlich nicht nur neutral, sondern auch äußerst stylish aus und erinnert an Tron.

Zweifel an der Technik

Wir haben nicht die finale Version von Halo 5 gespielt, soviel vorweg. Verglichen mit Halo 4 macht der fünfte Serienteil insgesamt einen schöneren Eindruck und punktet vor allem wieder bei der Atmosphäre durch toll designte Raumschiffe und ein geschäftig wirkendes Weltall.

Aber ein paar technische Details sind uns durchaus negativ aufgefallen. Und nachdem wir sie vor Ort mit den Chefentwicklern besprochen haben, können wir zumindest Folgendes schon kundtun: Halo 5 soll stets bei 60 Bildern pro Sekunde laufen. Um das zu erreichen, skaliert das Spiel Auflösung und Animationen der Gegner dynamisch. Je nachdem, wie viele Gegner, Vehikel oder Details der Levelarchitektur berechnet werden müssen, sehen bestimmte Bereiche des Spiels mehr oder weniger schön aus.

Die hohe Bildrate ist aus spielerischer Sicht natürlich gern gesehen. Die optischen Einschränkungen sind uns dagegen doch des Öfteren negativ aufgefallen. Vor allem, wenn sich im Horizont viele Feinde befinden, die Animationsphasen überspringen und sich daher zittrig bewegen, sieht das nicht schön aus und nimmt der Welt von Halo ihre Glaubwürdigkeit.

Auch das Herunterskalieren der Auflösung ist bemerkbar, selbstverständlich an mehr Kantenbildung an diagonal verlaufenden Mauern oder Blattwerk im Grünen. Die niedrigeren Auflösungen fallen aber weniger negativ auf und stören nicht so sehr wie die merkwürdigen Animationen mancher Gegner.

Die überarbeitete Engine hat auch Auswirkungen auf die Physik: So haben die Fahrzeuge nun weniger Masse. Die Fahrphysik von Warthogs, Mechs und Ghosts fühlt sich leichter an und ist nicht so verlässlich wie noch in den Vorgängern. Speziell bei diesem Punkt wollen die Entwickler bis zur Veröffentlichung am 27. Oktober noch Arbeit investieren.



Fazit

Während wir uns um die technische Seite von Halo 5 noch etwas Sorgen machen, hat uns der Titel spielerisch durch das altbewährte Spieldesign wieder überzeugt. Wer Halo eher primär wegen seiner Kampagne, der Story und des Koop-Modus spielt, scheint auch hier wieder auf seine Kosten zu kommen. Die Änderungen an der Steuerung mit Klettereinlagen und Doppelsprüngen erhöhen zwar die Komplexität, sind aber zumindest in den von uns gespielten Levels nur sehr selten ein Muss, um voranzukommen. Insgesamt spielt sich Halo 5 ganz ähnlich wie seine Vorgänger. Das neue Waffendesign gefällt uns ausnahmslos besser und bringt zumindest optisch wie akustisch einen etwas neuen Anstrich in das Halo-Universum.

Ob sich Halo 5 wirklich im E-Sport einen Namen machen kann, lässt sich auch nach dieser zweitätigen Anspielsession noch nicht sagen. Zu ungewiss ist, ob die Physikengine verlässliches Gameplay zulässt und die dynamische Skalierung funktioniert. Die Level, die wir in Arena und Warzone angespielt haben, waren interessant gestaltet. Warzone könnte Gelegenheitsspieler mit den variantenreichen Möglichkeiten, Punkte für das eigene Team zu sammeln, überzeugen, den sehr komplexen Mehrspielermodus von Halo öfter zu starten als bisher.  (mw)


Verwandte Artikel:
Halo 5 Guardians: Master Chief ist Held oder Verräter im Oktober 2015   
(30.03.2015, https://glm.io/113232 )
Xbox Game Pass: Monatsabo gilt auch für bestimmte Windows-10-Spiele   
(25.01.2018, https://glm.io/132380 )
Always Connected PCs: Vielversprechender Windows-RT-Nachfolger mit Fragezeichen   
(09.03.2018, https://glm.io/133094 )
Xbox One: Streamer können Gamepad mit Spieler teilen   
(02.03.2018, https://glm.io/133120 )
Smoke & Sacrifice angespielt: Ewige Nacht in offener Welt   
(08.03.2018, https://glm.io/133223 )

© 1997–2019 Golem.de, https://www.golem.de/