Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/metal-gear-solid-5-im-test-schleichen-am-rande-der-weltgeschichte-1509-116164.html    Veröffentlicht: 07.09.2015 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/116164

Metal Gear Solid 5 im Test

Schleichen am Rande der Weltgeschichte

Der Kalte Krieg, der Einmarsch der Sowjets in Afghanistan: alles nicht ganz korrekt wiedergegeben im Geschichtsbuch - das Wirken eines Elitesoldaten namens Snake wird dort unterschlagen. In Metal Gear Solid 5 können Spieler nun schleichend selbst als Ein-Mann-Armee antreten.

Wir liegen in hohem Gras und warten. Auf unserem Ingame-Kassettenrekorder läuft bereits zum dritten Mal "Kids in America" von Kim Wilde - die Kassette haben wir in der letzten Mission einem Russen geklaut. Jetzt konzentrieren wir uns auf einen anderen Soldaten der Sowjetarmee, der langsam in unsere Richtung läuft. Sieht er uns und löst er dann sofort einen Großalarm aus? Oder können wir uns hinter ihn schleichen, um ihn unbemerkt auszuschalten?

In Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain gehört Warten zu unserem Alltag, wenn wir als Elitesoldat Snake in Ländern wie Afghanistan und in Afrika kämpfen. Das jüngste Werk von Stardesigner Hideo Kojima spielt im Jahr 1984, also zur Zeit des Kalten Krieges. Die Handlung greift Elemente aus der realen Geschichte auf und verbindet sie mit fiktiven Elementen. Eben mit Snake und seiner Organisation Diamond Dogs sowie seinen alten Feinden vom Geheimbund Cipher. Dazu gesellen sich noch weitere mysteriöse Figuren, etwa ein aus Flammen bestehender Typ.

Nur ein paar Worte zur Einordnung: In The Phantom Pain spielen wir einen Snake, der nach neun Jahren Koma mit einem amputierten Arm in einem Krankenhaus auf Zypern aufwacht, von wo er dann im dramatisch inszenierten Prolog entkommen muss. Wer sich mit Metal Gear, den unterschiedlichen Identitäten und Versionen von Snake und den anderen Figuren nicht auskennt, muss bei einem Teil der Story mit Verständnisproblemen rechnen.

Den Spaß an den bombastischen, immer wieder überraschenden Zwischensequenzen trübt das aber erstaunlich wenig. Die Entwickler haben offensichtlich darauf geachtet, eine Handlung zu erzählen, die Einsteiger halbwegs nachvollziehen können. Trotzdem empfehlen wir einen etwas ausführlichen Blick auf die Geschichte der Serie, etwa auf Wikipedia.

Allerdings: Den Großteil der Spielzeit verbringen wir sowieso wartend im hohen Gras - und da ist uns die Serienhistorie egal, denn da zählt nur der Feind vor uns. In den allermeisten Fällen ist es zum Glück keine große Herausforderung, in den Rücken eines gegnerischen Soldaten zu kommen und ihn in den Schwitzkasten zu nehmen. Dann können wir ihn per Tastendruck wegen versteckter Überläufer, wichtiger Dokumente oder Schätzen verhören. Wahlweise drücken wir ihm die Luft ab, bis er bewusstlos zu Boden sinkt - oder wir töten ihn lautlos mit unserem Messer.

Vor den Einsätzen versuchen wir grundsätzlich, die feindlichen Stellungen etwa von einem Berg aus per Fernglas zu untersuchen. Das Programm markiert dann alle Soldaten, so dass wir ihre Position und ihre jeweilige Blickrichtung auch durch Häuserwände verfolgen können. Derlei Hilfe gibt es noch weitere: Auf der Übersichtskarte sehen wir markierte Gegner ebenfalls.

Freiheit in der Soldaten-Sandbox

Das ist auch nötig, denn in der offenen Umgebung von Metal Gear Solid würde sonst wohl zu viel von der Übersicht aus den viel lineareren Vorgängern flöten gehen. In The Phantom Pain ist Snake in Umgebungen unterwegs, in denen er teils frei nach Gusto einen der 50 Hauptaufträge oder die wohl so um die 150 Nebenmissionen erledigt. Das Einsatzgebiet ist auf der Übersichtskarte markiert, alles andere müssen wir selbst herausfinden: Wo ist unser konkretes Ziel, durch welches Tal gelangen wir dorthin, und wie überwinden wir die Stellungen. Die teils riesigen Sandbox-Gebiete haben große Auswirkungen auf das Spielgefühl und sind eine echte Bereicherung, weil sie uns viel mehr Freiheiten erlauben.

Allerdings: Ums Anschleichen kommen wir dabei selten herum. Falls uns ein Feind dabei doch entdeckt, schaltet das Programm in eine Art Zeitlupenmodus, in dem wir den Gegner mit ein paar Schüssen ausschalten können. Das funktioniert fast immer, allerdings heulen danach oft die Sirenen und alle Feinde in der Nähe jagen uns. Obwohl Metal Gear Solid 5 eigentlich auf Schleichen ausgelegt ist, haben wir es bei vielen Missionen oft auf einen derartigen Großalarm drauf ankommen lassen. Also: uns in einer Ecke verschanzt, ein paarmal in die Luft gefeuert und dann in Rambo-Manier so viele Feinde wie möglich über den virtuellen Jordan geschickt.

Das funktioniert ganz gut, weil sich Snake in Deckung relativ schnell wieder von Schüssen erholt, und weil etwa über das Gamepad die Zielaufschaltung auch auf größere Distanzen recht gut funktioniert. Wenn wir doch mal ins Gras gebissen haben, mussten wir halt vom letzten Kontrollpunkt aus neu starten. Dann haben wir aber oft nur ein paar Minuten Zeit verloren - und nicht viele Dutzend, wie es der Fall ist, wenn wir nach langer Schleichpassage doch aus Versehen entdeckt werden. Allerdings ist diese "Taktik" wegen der sonst ziemlich guten Gegner-KI nur in einfachen Einsätzen erfolgreich. In schwierigeren Missionen oder im Kampf mit den teils frustrierend starken Bossgegnern ist umsichtiges Planen und Schleichen oder der Einsatz von besonderen Waffen nötig.

Zum Glück verfügen wir als Snake nicht nur über ein umfangreiches Arsenal an Schnellfeuergewehren, Betäubungsgewehren, Mörsern und anderen Waffen. Sondern über allerlei Hightech-Gadgets, die uns im Kampf enorm helfen. Wobei: Einige der Gadgets sind gar nicht Hightech - etwa der schon aus Vorgängerspielen bekannte Pappkarton, den wir uns überstülpen können, um so Schritt für Schritt in die feindliche Basis vorzudringen.

Allerdings lässt sich sogar dieses Stück Ausrüstung von unserer Forschungsabteilung noch verbessern: Dann bietet er mehr Platz für Munition, und er verfügt je nach Einsatzort über unterschiedliche Tarnfarben. Auch so gut wie alle anderen Ausrüstungsgegenstände müssen wir im Verlauf der mindestens 40 bis 50 Stunden langen Kampagne immer weiter verbessern. So werden unsere Waffen zielgenauer und schussstärker, und unsere Armprothese verlängert durch gesteigerte Reflexe die Zeitlupenphase, wenn wir entdeckt werden.

Außerdem gibt es Schutzschilde für uns, besser bewaffnete Luftunterstützung durch Helikopter, Panzerplatten für unser Pferd und eine Handvoll Extras für Begleitkameraden. Das Erforschen dieser Ausrüstung geschieht auf Mother Base, einer Plattform irgendwo im Meer. Sie dient als Zentrale für unsere immer größere Armee, hilft uns eben beim Entwickeln von Waffen und Ausrüstung - und stellt uns sogar, direkt neben dem Hubschrauberlandeplatz, eine Dusche zur Verfügung, falls wir mal wieder blutbeschmiert von einem Einsatz zurückkommen.

Mother Base spielt im Verlauf der Kampagne eine immer wichtigere Rolle. Wenn wir sie nicht erweitern - was über mit Brücken verbundene Anbauten geschieht - und über die leider teils umständlichen Menüs viel Geld in Forschung stecken, können wir irgendwann sogar echte Probleme im Kampf gegen die feindlichen Mächte bekommen. Allerdings ist es auch ein erhebendes Gefühl, wenn uns ein Heli nach einem Einsatz nach Hause bringt, wir erst länger über "unsere" Station fliegen und am Boden dann mit militärischen Ehren begrüßt werden.

Metal Gear Online und das Fazit

Metal Gear Solid 5 ist für Playstation 3 und 4, für Xbox 360 und One sowie für Windows-PC (jeweils rund 50 bis 60 Euro) erhältlich. Auf der Disc der PC-Fassung befindet sich nur ein rund 9 MByte großer Installer - der Käufer muss noch rund 28 GByte an Daten von Steam auf seinen Rechner laden. Der First-Day-Patch für die Konsolenfassungen ist rund 500 MByte groß. Auf der Playstation 4 läuft das Programm übrigens in einer Auflösung von 1080p (1.920 x 1.080 Pixel), auf der Xbox One wird das Spiel dagegen in 900p (1.600 x 900 Pixel) berechnet. Beide Konsolen verwenden eine Bildrate von 60 fps, spürbare Ruckler oder andere technische Probleme haben wir in dem auf der Fox Engine von Kojima Producitons basierenden Spiel nur sehr selten bemerkt.

The Phantom Pain verfügt nur über eine englische Sprachausgabe; der Hauptfigur Snake hat Schauspieler Kiefer Sutherland seine Stimme geliehen. Hierzulande gibt es deutsche Bildschirmtexte und auf Wunsch Untertitel. Das inhaltlich nicht geschnittene Spiel hat von der USK eine Freigabe ab 18 Jahren erhalten.

Das Programm enthält einen Multiplayermodus namens Metal Gear Online, der laut Publisher Konami auf Konsole aber erst am 6. Oktober 2015 und auf PC sogar erst im Januar 2016 an den Start geht. Ein paar Onlineelemente gibt es allerdings bereits jetzt - für unseren Test haben wir sie, auch wegen häufiger Serverausfälle, aber vollständig ignoriert.

Fazit

The Phantom Pain platzt fast vor schrägen, überraschenden und oft skurrilen Ideen. Das Spiel traut sich was mit Elementen wie dem vergleichsweise offenen Missionsdesign oder Mother Base. Und trotzdem fühlt sich das jüngste Werk von Hideo Kojima vom ersten Augenblick an wie ein echtes Metal Gear, das erstklassiges Gameplay mit einer sehr unterhaltsamen, aufwendig in Szene gesetzten Handlung verbindet.

Der Gameplay-Kern sind natürlich die Missionen. Schön, dass das Spielgefühl der Vorgänger spätestens dann wieder da ist, wenn Snake in altbekannter Manier über den Boden krabbelt oder Gegner mit dem Pappkarton hereinlegt. Und Neues gibt es auch genug: die offenen Umgebungen etwa, die auch dafür sorgen, dass sich die Einsätze trotz Hilfen wie den per Fernglas markierten Feinden angenehm authentisch anfühlen. Der Wiederspielfaktor ist enorm - es gibt wenig andere Sandbox-Titel, bei denen das Ausprobieren unterschiedlicher Taktiken so viel Spaß macht.

Ein derart großes Spiel bietet natürlich auch ein paar Ansatzpunkte für Kritik. Einsteiger etwa dürften sich von der Optionsvielfalt erschlagen fühlen, und selbst erfahre Spieler werden in ein paar Missionen und bei so manchem Zwischengegner um Frusterlebnisse nicht herumkommen. Es wäre auch schön, wenn es mehr unterschiedliche Einsatzorte und interessantere Missionsziele geben würde. Außerdem lassen sich die KI-Gegner an manchen Stellen zu leicht austricksen.

Angesichts des schieren Umfangs ist das jüngste Abenteuer mit dem alten Snake aber erstaunlich gelungen und spaßig. Vor allem ergeben die vielen Elemente auf merkwürdige Art dann doch wieder ein großes, in sich stimmiges Gesamtwerk. Vielleicht ist das wirklich dem Genie von Hideo Kojima zu verdanken - es wird spannend sein zu sehen, was der Meister als Nächstes vorhat.  (ps)


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