Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/virtual-reality-strategien-gegen-uebelkeit-1508-115404.html    Veröffentlicht: 03.08.2015 17:00    Kurz-URL: https://glm.io/115404

Virtual Reality

Strategien gegen Übelkeit

Nicht mehr lange, dann erscheinen die Endkundenversionen von Oculus Rift, Valve HTC Vive und Project Morpheus. Golem.de hat mit dem Wissenschaftler Ben Lewis-Evans darüber gesprochen, was Spielehersteller und Spieler im Kampf gegen die Übelkeit tun können.

Kinetose, oder schlicht Reisekrankheit, heißt das, was gar nicht mal so wenige Nutzer von Virtual-Reality-Hardware und -Software erleben. Anders gesagt: Ihnen wird mit VR-Brille - etwa einem Oculus Rift - auf dem Kopf schwindelig oder sogar ziemlich übel. Golem.de hat sich mit Ben Lewis-Evans von der Firma Player Research über das Phänomen unterhalten - und darüber, was Entwickler dagegen tun können. Auf der GDC Europe 2015 spricht Lewis-Evans zum Thema Designing to Minimize Simulation Sickness in VR Games.

Golem.de: Wird Ihnen selbst noch schlecht in VR-Umgebungen?

Ben Lewis-Evans: Ich arbeite jetzt seit über zehn Jahren mit solchen Systemen, und glücklicherweise bin ich selbst noch nie betroffen gewesen. Einige sehr extreme Situationen können bei mir Probleme auslösen, etwa exzessive Wellenbewegungen, aber das kommt kaum vor. Ich habe aber schon oft andere gesehen, denen schlecht wurde - das kann sehr schnell und plötzlich geschehen.

Golem.de: Was sind die Hauptgründe für Kinetose?

Lewis-Evans: In VR-Umgebungen sind oft zu hohe Latenzen ein wesentlicher Grund. Wenn eines dieser Elemente dazu führt, dass es zu Unstimmigkeiten zwischen Kopfbewegungen und dem, was wir sehen, kommt, wird uns übel. Auch eine stark wechselnde Bildrate führt sofort zu Problemen - selbst, wenn sie eigentlich sehr hoch ist. Zum Glück sind sich die Hardwarehersteller über diese Dinge im Klaren, und sie arbeiten hart an Lösungen. Etwa Oculus, mit dessen SDK die Entwickler wahlweise eine relativ niedrige Latenz - weniger als 20 Millisekunden zwischen Input und Output - und eine stabile und schnelle Bildrate verwenden können.

Golem.de: Welche Dinge gibt es beim eigentlichen Design der Anwendungen zu beachten?

Lewis-Evans: Es gibt eine Reihe von problematischen Bewegungen. Wir Menschen sind im echten Leben kein "Strafing" gewohnt, also das Gleiten zur Seite. Auch rückwärtsgehen kommt eher selten im Alltag vor. In Shootern ist Strafing dagegen ziemlich normal - wir müssen aufpassen, dass dieses Element nicht einfach in ein VR-Spiel übertragen wird. Ähnliches gilt für Wellenbewegungen, Treppen oder auch für die Ragdolleffekte, wenn man etwa einen Treffer in einem Spiel kassiert. Auch die Bewegungsgeschwindigkeit spielt eine Rolle - je höher, desto problematischer wird es.

Golem.de: Was können Spieler tun, um Übelkeit zu vermeiden?

Lewis-Evans: Zumindest anfangs sollten sie immer nur kurze Zeit spielen. Die Bewegungskrankheit baut sich bei vielen mit der Zeit ab. Man sollte da entspannt herangehen und nichts erzwingen wollen. Wenn man anfängt, sich ein bisschen merkwürdig zu fühlen, sollte man vielleicht einen Tag Pause einlegen. Übrigens sollten die Entwickler ihre Spiele so gestalten, dass man sie auch in kurzen Sessions spielen kann.

Wenn einem Spieler dann doch mal übel ist, sollte er sich auf einen festen Gegenstand am Horizont konzentrieren. Außerdem hilft frische Luft. Und wem ganz übel ist, der sollte sich ein Weilchen hinlegen.

Golem.de: Wird es irgendwann Hardware oder Software geben, mit denen niemandem mehr übel werden kann?

Lewis-Evans: Nein, das glaube ich nicht. Einigen Menschen wird im echten Leben übel, anderen eben in VR-Umgebungen. Wenn man etwas simuliert, wobei einem im echten Leben nicht gut ist, dann wird das in der virtuellen Realität eben auch so sein. Aber es gibt eine ganze Menge, was Entwickler gegen diese Art von Problem tun können.  (ps)


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