Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/oculus-rift-palmer-luckey-und-die-vr-plattformen-1507-115209.html    Veröffentlicht: 14.07.2015 11:57    Kurz-URL: https://glm.io/115209

Oculus Rift

Palmer Luckey und die VR-Plattformen

Er könnte damit leben, wenn ein Half-Life 3 nur für HTC Vive und nicht für Oculus Rift erscheinen würde: Palmer Luckey von Oculus VR äußert sich in einem Diskussionsforum ausführlich zu den Anwendungen, die derzeit für die unterschiedlichen VR-Plattformen entstehen.

In mehreren Beiträgen auf Reddit hat Palmer Luckey seine Sicht zur Spielentwicklung für VR-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive von Valve und Project Morpheus dargestellt. Hintergrund sind Vorwürfe aus der Community, Unternehmen wie das von Luckey mitgegründete und -geführte Oculus VR würden versuchen, ähnlich wie Konsolenproduzenten eigene Plattformen mit exklusiven Angeboten aufzubauen - statt offene Entwicklungsstandards zu fördern.

Derzeit unterstützt Oculus VR rund zwei Dutzend Projekte, die mehr oder weniger exklusiv für Oculus Rift entstehen - das bekannteste dürfte Ege of Nowhere von Insomniac Games sein. Luckey schreibt, diese bei anderen Studios produzierten Exklusivspiele seien "letztlich so etwas wie Eigenentwicklungen. Sie werden von uns finanziert, wir haben dort eigene Mitarbeiter, und sie werden für unseren Veröffentlichungszeitraum und unsere Hardwareumgebung optimiert". Allerdings habe sich Oculus VR entschlossen, mit externen Studios zu arbeiten, anstatt mit eigenen Teams eine Konkurrenzsituation zu schaffen.

Das Gleiche gesteht er auch seinen Konkurrenten zu, also Valve mit der VR-Brille HTC Vive und Sony mit Project Morpheus. Er könne sogar damit leben, wenn Valve ein (noch immer nicht angekündigtes) Half-Life 3 nur für sein eigenes System anbieten würde. In der aktuellen Lage müsse sich einfach jeder der Hardwarehersteller vorrangig um sein eigenes Produkt kümmern.

Die Unterstützung von Oculus Rift in Steam VR etwa sei aus technischer Sicht schon länger ziemlich schlecht - "wenn es überhaupt funktioniert, dann hinkt die Unterstützung durch Steam VR unserem eigenen SDK weit hinterher", so Luckey. Er könne das aber verstehen, weil Valve mit der Arbeit an seinem eigenen System voll ausgelastet sei.

Die VR-Branche sei derzeit damit beschäftigt, ihre jeweiligen Produkte marktreif zu machen. Für wirklich offene Standards müsse man langfristig zusammenarbeiten. "Derzeit haben wir aber keine Zeit, rumzusitzen und Standards für eine Technologie zu definieren, die weder eine etablierte Nutzerbasis noch wirkliche Erfolgsrezepte hat", so Luckey.

Dazu komme, dass die technischen Anforderungen und Spezifikationen so genau sein müssten, dass die weitere Entwicklung nicht gehemmt werde. Wenn es bei Latenz oder Bildrate zu Problemen komme, sei das ein wesentlicheres Problem als bei den bekannten Plattformen - denn es würde zum Beispiel dazu führen, dass den Anwendern wirklich schlecht werde.  (ps)


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