Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/unity-inzwischen-entstehen-viele-tolle-spiele-ohne-programmierer-1506-114859.html    Veröffentlicht: 25.06.2015 11:02    Kurz-URL: https://glm.io/114859

Unity

"Inzwischen entstehen viele tolle Spiele ohne Programmierer"

Früher war er der Chef von Electronic Arts, jetzt ist John Riccitiello für Unity Technologies zuständig, das Unternehmen hinter der Unity-Engine. Golem.de hat mit ihm über Virtual Reality, die Entwickler-Community und neue Funktionen für Games gesprochen.

John Riccitiello ist seit Oktober 2014 der CEO von Unity Technologies, dem vor rund zehn Jahren gegründeten Hersteller der Unity-Engine. Von 1997 bis 2004 und von 2007 bis 2013 war er der Chef von Electronic Arts. Golem.de hat sich mit Riccitiello auf der Unite Europe unterhalten, einer zweitätigen Tagung für Entwickler, die Unity verwenden.

Golem.de: Können Sie anhand der Grafik von einem Spiel erkennen, welche Engine es verwendet?

John Riccitiello: Nicht wirklich. Anhand des Quellcodes oder der DLLs ist das einfach, aber sonst ist das seit zwei Jahren oder so nicht mehr zu machen. Bei einigen Spielen kann man es vielleicht an der Benutzeroberfläche erkennen, wenn die Entwickler die Werkzeuge von Unity ohne allzu viele Änderungen verwenden.

Golem.de: Wenn es nicht die Grafik ist, welches sind denn dann die Vorteile von Unity gegenüber der Konkurrenz?

Riccitiello: Wir haben eine vielleicht zehnmal so große Community an Entwicklern wie unsere Wettbewerber. Es gibt also sehr viel mehr Leute, die den Umgang mit unserem Produkt kennen. Und ich bin überzeugt, dass es mit Unity viel einfacher ist, schöne Spiele zu machen, die leistungsstark sind und Funktionen wie Multiplayer unterstützen, und das auf sehr vielen Plattformen. Außerdem fangen wir gerade an, die Entwickler direkt bei der Monetarisierung mit einigen innovativen Ansätzen zu unterstützen. Das bietet keine andere Engine.

Golem.de: Sie meinen die neu angekündigte Möglichkeit, Werbung in Spielen einzubinden, ganz ohne externes SDK?

Riccitiello: Genau. Und unsere Analysemöglichkeiten sowie ein paar weitere Ideen, die wir aber erst in der Zukunft vorstellen wollen. Ich empfinde den Engine-Markt gar nicht so sehr als Wettbewerb. Wir müssen uns vor allem die Frage stellen, wie wir unseren Kunden helfen können, Erfolg zu haben.

Golem.de: Warum entscheiden sich eigentlich immer mehr Entwickler, eine Engine zu lizenzieren, statt eigene Technologien zu programmieren?

Riccitiello: Bei uns arbeiten derzeit 200 Ingenieure nur an der Engine selbst. Ende des Jahres werden es vermutlich fast 300 sein. Das gibt es sonst nirgendwo. Das Frostbite-Team besteht aus 40 Leuten. Heute auf unserer Keynote haben die Entwickler von Cities Skyline gesprochen, die die Unity Engine lizenziert haben. In dem Team gibt es gerade mal zwei Programmierer, und sie haben sehr erfolgreich mit Sim City konkurriert, an dem wahrscheinlich rund 100 Programmierer gearbeitet haben. Und genau genommen haben an Cities Skyline eben auch 202 Programmierer gearbeitet: 200 von uns und die zwei Entwickler des Spiels.

Mit VR-Headset auf dem Sofa

Golem.de: Brauchen die Studios selbst künftig weniger Programmierer?

Riccitiello: Es gibt da draußen mittlerweile viele tolle Spiele, die ganz ohne Programmierer entstanden sind. Klar, sie haben Mitarbeiter, die Skripts schreiben können, oder sie haben Hilfe von externen Profis - aber nicht viel. Es ist ein Ziel von Unity, dass Designer selbst Spiele produzieren können.

Golem.de: Welche ganz neuen Funktionen wünschen sich Entwickler denn sonst noch von Unity?

Riccitiello: Nested Prefabs - nein, das ist ein böser Insiderscherz, den allerdings jeder Unity-Entwickler versteht. Derzeit hören wir vor allem den Wunsch nach direkten Art-Pipelines und nach Werkzeugen zur Erstellung von Inhalten für Virtual und Augmented Reality. Derzeit läuft das noch sehr konfus, weil ja wirklich räumliche Inhalte auf klassischen 2D-Monitoren entstehen, und so richtig gut funktioniert das einfach nicht. Man hat da kein Gefühl für die Räume und schafft dann leicht Umgebungen, in denen sich die Spieler nicht wohlfühlen. Wir arbeiten da an Werkzeugen für den Workflow, an Tools und an Beispieldateien.

Wir wurden in letzter Zeit auch oft nach Möglichkeiten gefragt, Multiplayer-Spiele auf mobilen Endgeräten zu ermöglichen. Auf PC und Konsole ist das ganz selbstverständlich, im Mobilbereich entwickelt sich dieser Markt gerade erst so richtig, und wir haben ja auch gerade entsprechende Tools veröffentlicht. Da geht es um den ganz grundlegenden Netzwerkcode, aber auch um Sachen wie Matchmaking. Und es gibt ein Bedürfnis nach absoluter High-End-Grafik, weswegen wir auch in diesem Bereich investieren.

Golem.de: Noch eine Frage zu Virtual Reality. Glauben Sie, dass das künftig ein Thema für den Massenmarkt ist?

Riccitiello: Ja, und zwar ab dem Jahr 2017, vielleicht auch ein Jahr später. Bisher haben wir bei den Inhalten noch nicht genug Innovation gesehen und noch nicht die Sachen, die wirklich toll funktionieren. Das kommt aber. Ein weiterer Grund ist, dass man anfangs für VR-Headsets noch sehr schnelle und teure PC-Hardware brauchen wird, Größenordnung so um die 1.500 US-Dollar. Im nächsten Jahr gibt es das dann günstig von Dell, und noch ein Jahr später kann das jeder Laptop, und dann hat es einfach jeder. Virtual Reality ist jetzt noch teuer, aber das wird sich eben bis 2017 oder 2018 ändern.

Aber ich finde, das ist okay so. Jetzt sind erst mal die Jungs an der Reihe, die einen Rechner mit zwei Nvidia-Karten haben, und die können dann herausfinden, welche Art von Anwendung funktioniert. 2016 sind die neugierigen Entwickler dran, ein Markt ist VR da noch nicht. Ein Jahr später wird sich das dann ändern.

Golem.de: Glauben Sie, dass Sie in fünf Jahren mit einem VR-Headset zu Hause auf dem Sofa sitzen und zur Unterhaltung spielen?

Riccitiello: Ja, ganz bestimmt. Ich persönlich mache das sogar schon nächsten Monat. Aber später werden das sehr viele Spieler tun. Ich bin absolut überzeugt, dass Virtual Reality ein Massenmarkt wird.  (ps)


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