Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/fove-head-mounted-display-mit-eye-tracking-bei-kickstarter-1505-114169.html    Veröffentlicht: 20.05.2015 16:25    Kurz-URL: https://glm.io/114169

Fove

Head-mounted Display mit Eye Tracking bei Kickstarter

Fove möchte das gleichnamige Head-mounted Display über eine Crowdfunding-Kampagne finanzieren, was klappen dürfte. Das Fove nutzt Eye Tracking, um neue Anwendungen und Steueroptionen in der virtuellen Realität sowie eine bessere Grafik zu ermöglichen.

Das japanische Startup Fove Inc hat eine Kickstarter-Kampagne für das Head-mounted Display namens Fove mit Eye Tracking gestartet. Das Ziel sind 250.000 US-Dollar, wovon nach gut einem Tag bereits 180.000 US-Dollar durch Unterstützer des Projekts zusammengekommen sind. Wer noch ein Fove-HMD ergattern möchte, bekommt die Early-Bird-Version für 375 US-Dollar, das Earliest-Bird-Fove für 350 US-Dollar ist bereits vergriffen. Alle bestellten HMDs sollen im Mai 2016 ausgeliefert werden.

Verglichen mit dem von uns ausprobierten Prototyp verspricht Fove Inc bessere Spezifikationen: Das Display löst wie gehabt mit 2.560 x 1.440 Pixeln auf, statt einem IPS- kommt aber ein OLED-Panel zum Einsatz. Dies verringert Schlierenbilder bei schnellen Kopfbewegungen auf ein Minimum. Die Frequenz soll bei 60 Hz liegen, Fove plant aber bereits mit 90 Hz. Zum Vergleich: Die Consumer Version des Oculus Rift bietet zwei OLED-Panel mit aufaddiert 2.160 x 1.200 Bildpunkten bei 90 Hz.

Das Fove-HMD unterstützt Head Tracking, anders als das Oculus Rift aber noch kein Positional Tracking. Dafür ist das Fove das erste Head-mounted Display mit integriertem Eye Tracking. Die Abtastrate soll bei 120 statt bisher 60 Hz und die erwartete Genauigkeit bei unter 0,2 Grad liegen. Der Name des Head-mounted Displays kommt von der Fovea, der Sehgrube, einem Teil des Auges.

Hintergrund der Pupillenerfassung ist unter anderem sogenanntes Foveated Rendering: Ist durch Eye Tracking klar, worauf die Fovea gerade gerichtet ist, wird ein fingernagelgroßer Bereich mit höchster Qualität gerendert, während sie ringförmig immer weiter abnimmt. Die abnehmende Grafikqualität abseits der Sehgrube fällt dem menschlichen Auge tatsächlich kaum auf - außer, es sieht Bewegungen wie flimmernde Kanten oder Shader-Aliasing.

Die Augenbewegungen können zudem als Steuerung verwendet werden oder eine glaubwürdigere Tiefenwirkung ermöglichen: Fokussierte Bereiche wie Gesichter werden scharf dargestellt, etwa in Spielen bei einem Gespräch mit mehreren Figuren, der Hintergrund hingegen verschwimmt im Bokeh.  (ms)


Verwandte Artikel:
Fove Inc: Das erste Head-mounted Display mit Eye Tracking   
(09.01.2015, https://glm.io/111570 )
Eyetracking: Apple soll brandenburgische Firma Sensomotoric gekauft haben   
(27.06.2017, https://glm.io/128595 )
Präsenz ist die neue Immersion: Die Zukunft von Virtual und Augmented Reality   
(27.01.2015, https://glm.io/111949 )

© 1997–2021 Golem.de, https://www.golem.de/