Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/project-cars-test-freiheit-fuer-rennsimulationen-1505-113919.html    Veröffentlicht: 06.05.2015 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/113919

Project Cars im Test

Freiheit für Rennsimulationen

Schluss mit Beschränkungen - Project Cars von den Slightly Mad Studios will den Limitierungen von Spielen wie Gran Turismo und Forza Motorsport ein Ende bereiten. Unser Test klärt, bei welchen Aspekten dem Spiel die kleine Revolution im Genre gelingt.

Project Cars kommt uns wie eine dicke Bewerbungsmappe an die Publisher vor, mit der Bitte, künftig alle Rennspiele der Welt programmieren zu dürfen. Dabei ist es beinahe schon beruhigend, dass die Rennsimulation der Slightly Mad Studios nicht in allen Facetten und Rennserien die neue Referenz geworden ist.

Der Umfang von Project Cars ist riesig und die Entwickler sind nur sehr wenige Kompromisse eingegangen. Wir fahren in Karts, Oldtimern, Straßenwagen oder Tourenwagen die 24 Stunden von Le Mans sowie einen Formel-1-Verschnitt alles in einem Programm.

Das Beeindruckende ist dabei nicht einmal der variantenreiche Fuhrpark von circa 50 Autos, sondern das komplett individuelle Drumherum. Starten wir unser Rennen in der Nacht oder lieber mittags, bei Sonnenschein oder bei Regen, Blitz und Donner? Jeder Parameter lässt sich fein justieren und gibt dem Spieler die größtmögliche Freiheit.

Das gilt auch für den Realismus. Die Einstellungen lassen es tatsächlich zu, dass wir den variablen Rennzirkus mit dem Gamepad und ein paar Fahrhilfen genauso genießen können wie in Grid, Forza oder Gran Turismo. Aktivieren wir dagegen den Simulationsmodus, helfen nur Geduld und stundenlanges Training mit einem guten Lenkrad, um eine saubere eigene Linie auf den Kursen hinzulegen.

Realistisches Fahrgefühl und große Streckenvielfalt

Das Fahrgefühl ist realistisch. PS-starke Boliden sind mit kalten Reifen und forschem Fahrstil kaum unter Kontrolle zu behalten. Bei einem unfreiwilligen Ausritt aufs Grün oder ins Kiesbett verlieren wir deutlich an Geschwindigkeit. Das Um-die-Kurven-Zirkeln macht viel Spaß - vor allem mit einem Lenkrad - und bietet den nötigen Tiefgang.

Das zickigere Fahrmodell könnte Durschnittsrennspieler aber häufig frustrieren. Nicht immer ist es direkt nachvollziehbar, warum eine Kurve drei Runden lang kein Problem darstellte, in Runde vier bei ähnlicher Herangehensweise aber in einem Totalschaden an der Bande endet.

31 wunderschöne Orte

Das Rennspiel erscheint mit 31 wunderschön gestalteten Örtlichkeiten, darunter Hockenheim- und Nürburgring, Monza, Silverstone, Laguna Seca oder Bathurst in Australien. Häufig darf der Spieler noch aus zahlreichen Versionen an Streckenverläufen wählen. Die Anpassungsmöglichkeiten bezüglich dynamischen Wetters und fortlaufender Tageszeit stehen für alle Strecken zur Verfügung.

Vergleichen wir das einmal mit Forza 5 und Gran Turismo 6, wirken die alten Referenzsimulationen von Sony und Microsoft bei diesem Aspekt geradezu antik. GT6 bietet zwar auf ein paar Strecken ähnliche Möglichkeiten, die sind aber weitaus rudimentärer, selten komplett verfügbar und auch nicht so spektakulär umgesetzt wie in Project Cars.

Bei Grafik und Sound setzt der Titel in den meisten Punkten neue Maßstäbe im Genre der Rennsimulationen. Wer sich Rennspiele im Allgemeinen ansieht, findet in Driveclub (mit allen Updates) einen noch schöneren Titel. Manche Bereiche wie Boxenstopps sind zum Beispiel in Gran Turismo aufwendiger animiert und schöner gestaltet.

Die PC-Fassung von Project Cars lässt sich sehr detailliert auf das eigene System konfigurieren und bietet Einstellungen für nahezu jeden Effekt und die Texturen. Auch die Animationsberechnungen für eine möglichst flüssige Darstellung von entweder den Autos oder der Umgebung gibt Profis deutlich mehr Möglichkeiten als gewohnt. Gerade bei diesen Dingen bemerken Spieler schnell, dass die Community bei der Entwicklung von Project Cars ihren wertvollen Beitrag geleistet hat.

Die Soundkulisse ist musikalisch sehr tragend und episch. Die Motoren klingen wuchtig und authentisch, häufig aber auch sehr ähnlich, was bei den teils sehr unterschiedlichen Modellen kaum realistisch sein kann. Für unseren Geschmack dürften die Entwickler zudem noch einmal alle Bremsen ölen oder das Quietschen der Bremsbelege optional machen.

Project Cars durchspielen

Alle Autos und Strecken stehen dem Spieler von Beginn an offen. Er muss also nicht erst Fahrtests bestehen oder Geld verdienen, um an die Wunschkombination aus Auto und Rennserie zu kommen. Wer sich von der ganzen Freiheit überwältigt fühlt, startet den Karrieremodus von Project Cars.

Dieser ist sehr zugänglich gestaltet. Zuerst erstellt der Spieler sein Fahrerprofil samt Nationalität, Spitzname und Lieblingsnummer, danach wird er wie in Sportspielen wie Fifa oder NBA 2K mit einem Kalender konfrontiert. Hier wählt er aber nicht nur die nächsten Rennen aus, sondern sieht am rechten Bildschirmrand auch Feedback von Fans aus einem virtuellen Twitter-Feed. Von Zeit zu Zeit wird der Spieler auch zu abwechslungsreichen Events außerhalb seiner offiziellen Serie eingeladen. So wird der Alltag etwas aufgelockert.

Als optionale Ziele werden dem Spieler drei Errungenschaften angeboten: Zero to Hero, Defending Champ und Triple Crown. Wer also unbedingt sagen möchte, er habe die Solokampagne von Project Cars durchgespielt, der muss innerhalb von zehn Jahren die LMP1-Meisterschaft gewinnen, in einer beliebigen Meisterschaft drei Jahre in Folge triumphieren und das gleiche Kunststück auch in drei verschiedenen Rennserien vollbringen.

Gut durchstrukturiert

Das Menu ist übersichtlich und in Kacheln unterteilt. Die Logik ist simpel: Klicken wir auf eine Schaltfläche, kommen wir immer tiefer an mehr Optionen und Einstellungen - haben dann aber auch einen längeren Weg zurück an die Oberfläche.

So ist der schnelle Einstieg in ein Rennwochenende genauso möglich wie das 15-minütige Herumdoktern an Parametern, um das nächste Rennen in puncto Schwierigkeitsgrad, Tageszeit, Wetter, Fuhrpark und dem sehr detaillierten Regelwerk auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Schwächen bei Schadensmodell und Kollisionen

In Rennspielforen des Jahres 2013 gab es zahlreiche Diskussionen über Gran Turismo 6 gegen Forza Motorsport 5 - und meistens ging es um das Schadensmodell, das bei beiden Titeln die Fans nicht zufriedenstellte.

So richtig gelungen wurde dies auch bei Project Cars nicht umgesetzt. Sofern die Schadenssimulation in den Optionen aktiviert ist, bekommen die Boliden deutlich mehr als nur Kratzer im Lack oder vereinzelte Aufhängungsschäden. Rasen sie mit voller Geschwindigkeit schnurstracks gegen eine Wand, verlieren sie die Vorderreifen und zerknautschen die Front. An ein Weiterfahren ist nicht mehr zu denken, auch wenn der ordentlich umgesetzte Boxenfunk daran erinnert, zur Reparatur zu kommen. Das finden wir gut.

Bei Remplern und Schubsern ist es im Test aber häufig vorgekommen, dass ein heftiger Zusammenstoß nahezu keine Auswirkungen hatte oder eine kleine Berührung direkt die Aufhängung beschädigte und wir den Rest des Rennens gegenlenken mussten.

Oft kam es auch zu Nachladerucklern, sobald das Schadensmodell aktiv wurde. Es wirkte so, als würden die Resultate von Kollisionen erst im allerletzten Moment zu komplex berechnet. In diesem Moment wurden unsere Eingaben nicht mehr komplett umgesetzt, und wir konnten auch nicht der Situation entsprechend auf den Crash reagieren. Ähnliches gilt für das Abfangen von Drehern auf der Strecke. Forza und Gran Turismo haben in diesem Punkt ein nachvollziehbareres, möglicherweise simpleres Fahrgefühl, das dem Spieler eher das Gefühl von Kontrolle und Können gibt.

Die Vorteile der alten Garde

Die Kart-Rennen von Project Cars haben uns wenig Spaß gemacht, in der Formel-Klasse zieht Project Cars nicht an einem F1 2014 vorbei und Rallye-Etappen gibt es - anders als zum Beispiel in Gran Turismo - gar nicht.

Gerade im Bereich der Supersportwagen klafft in Project Cars zudem eine inhaltliche Lücke. Dieser Missstand ist natürlich auf die fehlenden Lizenzen zurückzuführen. Dennoch ist es ein Punkt, den Interessenten berücksichtigen sollten. Der Fuhrpark von Project Cars ist groß und variantenreich, aber eben nicht so elegant gewählt wie in Forza 5 oder so umfassend wie in Gran Turismo 6.

Auch das Thema Upgrades spielt für Project Cars keine Rolle. Alle Autos stehen in einem bestmöglichen Zustand bereit, der Wechsel auf das Lieblingsexemplar bei Heckspoiler oder Felgen fällt damit weg. Tunen und Schrauben dürfen Spieler dagegen nach Herzenslust. Die Gefahr, die falschen Einstellungen beim Herumprobieren zu treffen, ist dabei bei Project Cars am größten.

Verfügbarkeit und Fazit

Project Cars erscheint am 7. Mai 2015 für Windows über Steam sowie auf der Playstation 4 und der Xbox One. Später soll der Titel auch für die Wii U und Steam OS (Linux) auf den Markt kommen. Wir haben nur die PC-Fassung getestet. Über einen Vergleich der Konsolen-Versionen werden wir in den nächsten Tagen berichten.

Der Onlinemodus für bis zu 16 Spieler (Konsolen und 32Bit-Windows) und 32 Spieler (64-Bit Windows) funktionierte im Testbetrieb bereits, allerdings waren nur sehr wenige Spiele offen. Daher können wir zur Stabilität der Server und dem Netcode noch keine Aussagen treffen.

Fazit

Chapeau! Project Cars ist tatsächlich in fast allen Belangen die versprochene kompromisslose Rennsimulation geworden. Die Rennserien sind abwechslungsreich, das Fahrmodell hat Tiefgang, und die neu gewonnene Freiheit bei der Konfiguration von Strecken, Fuhrpark, Wetter und Regelwerk ist auch nach über 20 Stunden noch überwältigend.

Die größte Schwäche des Programms sehen wir beim Schadensmodell und den Kollisionen mit den Mitbewerbern. Auch wenn die Zerstörung der Autos sichtbar weiter geht als in Gran Turismo und Forza, war es für uns zu häufig nicht nachvollziehbar, wer oder was zum Crash geführt hat. Aus technischer Sicht sind die Nachlade-Ruckler ebenfalls bei den Zusammenstößen der größte Kritikpunkt. Denn abseits dieses Aspekts überzeugt Project Cars mit wunderschönen Sonnenuntergängen, dramatischen Regenrennen bei Blitz und Donner und vielen schicken Effekten - gerade wenn über 40 Fahrzeuge gleichzeitig auf der Strecke sind.

Die Konkurrenten Forza und Gran Turismo werden es nicht leicht haben, dieses Gesamtpaket in der nahen Zukunft zu überbieten. Den größten Vorteil haben sie durch bestehende Lizenzverträge und dem daraus resultierenden Fuhrpark an interessanten Supersportwagen, die Project Cars leider nicht bietet.

Spieler, denen Simulationsaspekte, komplette Rennwochenenden und Boxen-Strategien wenig wert sind, könnten auch jetzt noch bei der alten Garde von Sony und Microsoft besser aufgehoben sein. Alle anderen genießen die geniale Freiheit von Project Cars.  (mw)


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