Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/gta-5-im-technik-test-so-sieht-eine-famose-pc-umsetzung-aus-1504-113581.html    Veröffentlicht: 19.04.2015 12:00    Kurz-URL: https://glm.io/113581

GTA 5 im Technik-Test

So sieht eine famose PC-Umsetzung aus

Rockstar hat bei der PC-Version von GTA 5 alles richtig gemacht: Das Spiel läuft dank überarbeiteter Technik auf langsamen Rechnern rund, reizt aber auch High-End-Systeme aus. Wir haben Grafikkarten- sowie CPU-Benchmarks erstellt und die Engine durchleuchtet.

Für die PC-Version von Grand Theft Auto 4 musste sich Rockstar Ende 2008 viel Kritik gefallen lassen: Horrende Hardware-Anforderungen, Probleme bei der Installation sowie der Account-Bindung verärgerten die Käufer, und auf AMD-Grafikkarten startete das Epos anfangs gar nicht, erst nach vielen Patches war GTA 4 gut spielbar. Rockstar erwies sich als lernfähig und die 2012 erschienene PC-Umsetzung von Max Payne 3 technisch als deutlicher Fortschritt.

Und Grand Theft Auto 5? Ganz klar die bisher beste PC-Version eines Rockstar-Spiels. Die Installation erfordert zwar sieben DVDs, eine schnelle Internet-Leitung oder ein paar Stunden Zeit. Nach dem ersten Ansturm auf die Server läuft GTA 5 rund, das Benutzernamen-Problem ist behoben.

Abseits der Technik gefällt uns Rockstars neuer Video-Editor und auch die Option, Maus und Tastatur samt Gamepad parallel zu verwenden, ist klasse. Die PC-Steuerung klappt sehr gut, vor allem das Zielen mit Waffen, einzig zum Lenken von Fahrzeugen bevorzugen wir einen Controller. Zudem sind in der PC-Version alle Inhalte vorhanden, die Rockstar in den letzten Monaten für GTA 5 veröffentlicht hat, etwa die neuen Heists.

Technische Basis von GTA 5 bildet die seit Jahren ständig weiterentwickelte Rockstar Advanced Game Engine, kurz RAGE. Unter diesem Begriff fassen die Entwickler den Renderer, die künstliche Intelligenz und einige Middlewares zusammen. Rockstar integrierte in die RAGE schon vor Jahren die offene Physik-Bibliothek Bullet (ohne GPU-Beschleunigung) und Natural Motions Euphoria, eine Middleware für Charakter-Animationen und Figuren-Ragdoll.

Die realistischen Bewegungsabläufe der Euphoria-Engine sind bei den Protagonisten gut zu erkennen: Statt direkt zu sprinten, ist eine kurze Beschleunigungsphase notwendig - umgekehrt bleibt die Spielfigur nicht einfach stehen, sondern braucht ein paar Schritte, um zu stoppen. Anders als in Max Payne 3 fehlt eine detaillierte Rückmeldung der Trefferzonen, selbst Pistolenschüsse in die Schulter oder in den Oberschenkel werfen Personen aus egal welcher Entfernung zu Boden. Das ist jedoch eine bewusste Gameplay-Entscheidung und keine technische Einschränkung.

Technische Grundlage bilden die Current-Gen-Konsolen

Grafisch entspricht die PC-Version bis auf einige Verbesserungen den Umsetzungen für die Playstation 4 und die Xbox One. Verglichen mit der vorherigen Konsolengeneration hat Rockstar auf den neuen Spielekisten die RAGE nahezu durchgehend erweitert: Die Sichtweite ist doppelt so hoch, was auch Lichter und Schatten einschließt, die meisten Objekte bestehen aus mehr Polygonen oder wurden zugunsten der Diversität neu gestaltet, die weitaus dichtere Vegetation fällt detaillierter aus und mehr Tiere bevölkern die Spielwelt.

Die Texturauflösung ist drastisch höher, Parallax Occlusion Maps sorgen für Tiefe in einigen Pixeltapeten, die Beleuchtung bietet volumetrische und generell mehr Lichtquellen, die weichen Schatten - welche sogar von Partikeln geworfen werden - sind filigraner, eine Umgebungslichtverschattung erhöht den Realismus und auch an die Lichtverschmutzung hat Rockstar gedacht. Hinzu kommen schickere Reflexionen, wenn der überarbeitete Regen herabprasselt sowie mehr Wellen und zusätzliche Gischt im per Volumenstreuung aufgewerteten Ozean.

Für die PC-Version hat sich Rockstar verglichen mit den aktuellen Konsolen noch einige technische Besonderheiten ausgedacht, die klarmachen, dass sich die Entwickler viele Gedanken über die Zielgruppe gemacht haben.

Das kann die PC-Version besser

Da die technische Grundlage der PC-Version die derzeitigen Konsolen bilden, setzt GTA 5 ein 64-Bit-Betriebssystem ab Windows Vista und eine D3D10-Grafikkarte voraus. Das Spiel bietet neben dem D3D10- einen D3D10.1- und einen D3D11-Render-Pfad an, die optischen Unterschiede sind eher gering.

Mit einem D3D10-Modell fehlt die Multisample-Kantenglättung, was angesichts von maximal 2 GByte Videospeicher und der niedrigen Leistung unerheblich ist. Tessellation, die Tiefenunschärfe, die beiden höchsten Schattenstufen und leider auch die detaillierte Grasdarstellung fehlen. Das gilt ebenfalls für D3D10.1-Grafikkarten, hier gibt es jedoch die (Reflexionen-)MSAA-Option.

Apropos Kantenglättung: Neben einer mäßig guten Implementierung des Post-Processing-Filters FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing), der praktisch keine Leistung kostet und Kontrastkanten weichzeichnet, gibt es MSAA und Nvidias TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing). Beide glätten sehr gut, da MSAA anders als bei Max Payne 3 alle Polygon-Kanten erfasst, kosten aber viel Leistung. Weiterer Nachteil: MSAA sorgt derzeit für Darstellungsfehler beim Gras. Die beste Lösung ist daher Downsampling, was AMD und Nvidia im Treiber anbieten, die Bildrate verringert sich bei höheren Faktoren aber enorm.

Generell ist der Unterschied zwischen minimalen und maximalen Details wie bei vielen Konsolen-Portierungen dafür gering. Ausschlaggebend für das Gesamtbild sind die Texturen, die Schatten beispielsweise können nicht deaktiviert werden. Wenn eine Grafikkarte mit mindestens 2 GByte Videospeicher verbaut ist, sieht GTA 5 bereits ziemlich gut aus. Größter Unterschied zu den Konsolen-Versionen sind neben der Kantenglättung die Schatten und die Sichtweite.

Letztere ist, wenn im erweiterten Grafikmenü alle Optionen eingeschaltet sind, laut Rockstar doppelt so hoch. Mit maximalen Einstellungen benötigt das Spiel allerdings mindestens 4 GByte Videospeicher und die weitere Distanzdarstellung für Objekte und Schatten fällt zumindest in den Straßenschluchten kaum auf. Die höhere Sichtweite verringert die Bildrate nicht allzu stark, ohne die Zusatzoptionen steigt die Geschwindigkeit um rund 15 Prozent.

Bei den Schatten haben Nutzer einer D3D11-Grafikkarte die Auswahl zwischen harten und drei immer weicher werdenden Kantendarstellungen. Hinzu kommen AMDs Contact Hardening Shadows (CHS) und Nvidias Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Beide Techniken laufen auch auf Karten der Konkurrenz und simulieren vereinfacht ausgedrückt Schattenkanten, die immer weicher werden, je weiter sie von dem Objekt entfernt sind, das sie wirft.

Was besser aussieht, ist Geschmackssache - die realistisch anmutenden PCSS kommen echten Schatten am nächsten. Der Leistungsverlust durch CHS und PCSS ausgehend von der höchsten normalen Schattenqualität liegt bei etwas unter zehn Prozent. Die Schattendarstellung ist eine gute Tuning-Option, wenn die Bildrate steigen, die Optik aber nicht allzu sehr leiden soll.

Unabhängig von den gewählten Schatten gibt es Shadow-Banding: Erst wenn die Spielfigur sehr nahe am Schatten steht, wird die am höchsten auflösende Shadow-Map geladen. Wir schieben daher ständig eine Art Band vor uns her, was aber nur störend auffällt, wenn der Blick auf den Boden gerichtet ist.

Schönes Detail: Rockstar bietet eine vertikale Synchronisation für 144, 120, 60 und 30 Hz an - ideal um die Bildrate für ein flüssigeres Spielgefühl zu begrenzen. Die Unterstützung hoher Hz-Zahlen ist wichtig für Nutzer eines entsprechenden Displays oder bei mehreren Grafikkarten, dies zeigen unsere Benchmarks.

Grafikkarten- & CPU-Benchmarks

Für all unsere Messungen haben wir eine Mifcom Battlebox genutzt. Darin stecken zwei der aktuell schnellsten Grafikkarten, also Geforce GTX Titan X im SLI-Betrieb, und ein Core i7-5930K mit 16 GByte DDR4-Speicher. GTA 5 ist zugunsten von kürzeren Ladezeiten auf einer SSD installiert, ein besseres Streaming als auf einer Festplatte konnten wir nicht feststellen.

Wir raten allen Spielern aktuelle Treiber, genauer AMDs Catalyst 15.4 Beta und Nvidias Geforce 350.12 zu verwenden. Letzterer steigert unseren Benchmarks zufolge die Bildrate in Ultra-HD um sieben Prozent. Abstürze sind während unserer Messungen keine aufgetreten, GTA 5 läuft stabil. Ein einmaliger Grafikfehler ließ sich durch einen Neustart des Spiels beheben.

Als Benchmark-Szene dient uns eine vierspurige Straße nahe Franklins Haus am Nachmittag. Wir treten in einem Sportwagen 20 Sekunden lang das Gaspedal durch - diese Szene ist sehr anspruchsvoll, aber kein Worst Case.

Mit normalen Details braucht GTA 5 keine teure Hardware

Zugegeben, ein SLI-Pärchen aus zwei Geforce GTX Titan X dürften die wenigsten Spieler einsetzen. Wir haben uns daher angeschaut, wie GTA 5 mit verringerten Grafikdetails skaliert - wenngleich die gewählte Auflösung mit 3.840 x 2.160 Pixeln extrem hoch liegt. Wie so oft drücken ultrahohe oder maximale Details die Bildrate extrem, hohe Details sehen kaum schlechter aus und laufen knapp 60 Prozent schneller. Das bedeutet, Auflösungen wie 1.920 x 1.080 Pixeln und einen flotten Prozessor vorausgesetzt, liefern auch 150-Euro-Grafikkarten wie die Geforce GTX 760 oder die Radeon R9 270X flüssige Bildraten.

Die riesige Spielwelt von GTA 5 mit seinen Unmengen an Gebäuden, dem simulierten Verkehr und vielen Passanten bedeutet allerdings auch Schwerstarbeit für den Prozessor. Wir haben mit einem auf 2,4 GHz heruntergetakteten Core i7-5960X ausprobiert, ob GTA 5 gut mit vielen Kernen skaliert? Ja, acht Recheneinheiten steigern die Bildrate. Mit zwei Kernen ist der Rockstar-Titel hingegen unspielbar, GTA 5 ruckelt extrem.

Nehmen wir die etwa 45 fps unseres 2,4-GHz-i7 als Richtwert, wird eines klar: Ohne einen aktuellen AMD- oder Intel-Prozessor mit vier Recheneinheiten kommt in GTA 5 kein Spielspaß auf. Nutzer von Chips wie dem Core 2 Quad Q9550 oder dem Phenom II X4 955 mit stark veralteter Architektur müssen Details wie die Sichtweite und die Fahrzeugdichte deutlich reduzieren.

Was ist besser als Ultra-HD? Ultra-Widescreen!

Mit der Mifcom Battlebox auf dem Tisch hat uns schlussendlich eines besonders interessiert: Mit welchen Einstellungen ist GTA 5 mit solch einem absoluten High-End-System spielbar? In Ultra-HD (3.840 x 2.160 Pixel) mit maximalen Details schafft das SLI-Gespann aus zwei Geforce GTX Titan X in unserer sehr fordernden Benchmark-Szene etwas über 50 fps, wow!

Niedrigere Auflösungen provozieren bereits ein CPU-Limit: Der Prozessor kommt aufgrund der rasenden Fahrt nicht mehr hinterher, Daten an die beiden Titans zu liefern, für mehr als durchschnittlich 62 fps bräuchten wir eine noch schnellere CPU. Besonders gut gefällt uns GTA 5 übrigens auf einem Ultra-Widescreen-Display wie LGs 34UM95: Das sehr breite Sichtfeld gepaart mit der hohen Auflösung bei stabilen 60 fps ist ein tolles Erlebnis.  (ms)


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