Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/descent-underground-mit-teamgeist-und-tunnelblick-1503-112860.html    Veröffentlicht: 10.03.2015 19:12    Kurz-URL: https://glm.io/112860

Descent Underground

Mit Teamgeist und Tunnelblick

Völlig losgelöst flogen und ballerten wir auf unserem 8-MByte-486er durch die schwerkraftlosen Tunnel von Descent. 20 Jahre später steht dem Action-Kultspiel eine Neuerfindung als Team-Shooter bevor.

Die Spielidee war ja eigentlich ganz einfach, aber wirksam - eine Variation des Ego Shooter-Prinzips, das die PC-Szene in Atem hielt: Statt eines waffenstarrenden Fußgängers steuerten wir ein nicht minder waffenstarrendes Raumschiff durch 3D-Levels, denen es an Schwerkraft mangelte. Die daraus resultierende Steuerungsfreiheit erlaubte verwegene Flugmanöver, kombiniert mit Struktur und Perspektive eines Shooters. "Descent ist schicker, schneller und schlauer als alle Doom-Varianten, die den Markt zurzeit überschwappen", freute sich Rezensent Boris Schneider in der Ausgabe 3/1995 von PC Player, "Wo sonst bekommen Sie echte 3D-Grafik, intelligente Gegner und wirklich schwindelerregende Achterbahnfahrten?" 20 Jahre später könnte der Action-Alltag mal wieder eine Auffrischung vertragen. Auf PCs wird immer noch viel geschossen; die grafischen Fortschritte sind dabei beträchtlich, die spielerischen Innovationen dagegen überschaubar. Eine gute Zeit für ein Comeback des 6dof-Shooters - so lautet die Abkürzung für die Six degrees of freedom, welche die freie Steuerung im dreidimensionalen Raum gewährt.

Das hofft zumindest Eric Peterson, Spielemacher und ein alter Descent-Fanboy. Er erinnert sich daran, wie sehr Descent-Netzwerkpartien die Produktivität bei seinem damaligen Arbeitgeber Origin gefährdeten: "Wir riefen zu Hause an und sagten 'Schatz, wir müssen im Büro noch Überstunden schieben'. Dann waren wir ab 18 Uhr stundenlang am Descent-Zocken. Ich glaube, dass sich die Veröffentlichung von Wing Commander IV alleine deswegen um einige Monate verspätet hat." Peterson ist nun CEO von Descendent Studios, einem neuen Studio in Austin, Texas. Das Gründerpersonal arbeitete vorher an Star Citizen mit, dem ambitionierten Weltraum-MMO von Petersons früherem Descent-Spielpartner Chris Roberts. Die abtrünnigen Entwickler hatten Lust, einen kleineren Actiontitel zu basteln. "Wir begannen damit, ein Spiel zu machen, dem wir den Arbeitstitel Ships that fight underground gaben", sagt Peterson.

Eine überaus vernünftige Bezeichnung, die obendrein das amüsante Akronym STFU zulässt, das im Englischen auch für die umgangssprachliche Aufforderung Shut the fuck up verwendet wird. Ausreden ließ Peterson zum Glück den Anrufer von Interplay: Die alten Rechteinhaber der Descent-Serie hatten von seinem Projekt erfahren und fragten an, ob die Entwickler vielleicht daran interessiert seien, daraus ein offizielles Descent-Spiel zu machen. Wenige Verhandlungsminuten später hatte man sich auf einen Deal verständigt.

"Wir nehmen die Originalidee und bohren sie fürs 21. Jahrhundert auf"

Jetzt also Descent: Underground, ein neues Spiel mit eben jenen Flugfreiheiten, die vor 20 Jahren für lange Netzwerknächte sorgten. Der Titel betont, dass eine gewisse Einengung beim Leveldesign dazugehört, damit die Shooter-Komponente zündet. "Du fliegst im Inneren von Asteroiden. Eine der Stärken des Originaldesigns waren die eingeschlossenen Umgebungen. Wenn du die nicht hast, ist es bei einem 6dof-Spiel echt schwierig, etwas zu treffen", sagt Peterson.

Auf dieser Basis wird das Spielgeschehen angereichert und modernisiert: "Wir fügen neue Dinge hinzu wie zerstörbare Wände, versteckte Geheimnisse und acht verschiedene Schiffstypen. Wir nehmen die Originalidee von Schiffskämpfen bei Ego-Ansicht und bohren sie fürs 21. Jahrhundert auf."

Multiplayer für LAN-Partys

Dieses 21. Jahrhundert hat uns unter anderem gelehrt, dass Actionspieler sich gerne in Online-Teams verlustieren. Im Mittelpunkt von Descent: Underground stehen deshalb gruppendynamische Sessions für bis zu 64 Spieler, die je nach Kartentyp fünf bis 30 Minuten dauern sollen. Die acht individuell konfigurierbaren Schiffsmodelle sind das Gegenstück zu den Charakterklassen von Shootern wie Team Fortress 2: Die Erfolgsaussichten der eigenen Mannschaft steigen, wenn verschiedene Spezialisten zusammenarbeiten.

Das Einstiegsmodell für neue Descent-Underground-Spieler ist ein Allround-Schiff der Wasp-Klasse. Wer Mitspielern durch Reparaturen helfen will, liebäugelt zum Beispiel mit dem Shaman-Modell. Ingenieur-Naturen können sich mit einem Warlock-Schiff austoben, das Fallen baut und neue Wege in den Asteroidentunnels gräbt. Rohstoff-Sammler schwören dagegen auf die Auger-Klasse, die versteckte Ressourcen aufspüren kann.

Das Abschießen gegnerischer Schiffe ist schließlich nicht alleiniger Sinn und Zweck. So kommt es beim Spielmodus Capture the Ore darauf an, eine bestimmte Erzmenge zu sammeln und heil ins Ernteschiff zu transportieren. Langfristig baut man seinen Fuhrpark aus und optimiert die Schiffsleistungen durch bessere Komponenten. Tempo, Panzerung und Feuerkraft lassen sich ebenso upgraden wie die Effizienz beim Rohstoff-Abbau.

Mikrotransaktionen geplant, Storykampagne vielleicht später

Ausgesprochen neumodisch gibt sich Descent: Underground auch bei den geplanten Mikrotransaktionen. Schiffsverbesserungen gehen ins Geld, die Währung Corporate Scrip kann sowohl erspielt als auch gekauft werden. "Es gibt Mikrotransaktionen für Leute, die nicht so viele Stunden Zeit haben, aber ihren Spielfortschritt beschleunigen wollen. Du kannst dir alle Inhalte im Spiel verdienen; es gibt nichts, das du zusätzlich kaufen musst", sagt Peterson über das Geschäftsmodell. Die Software gibt es da nicht geschenkt: Descent: Underground soll rund 50 Dollar kosten; vertrauensvolle Kickstarter-Unterstützer sind mit 35 Dollar dabei.

Eine Einzelspieler-Kampagne mit Story-Elementen werden Fans der alten Spiele zunächst vermissen. Die soll zu einem späteren Zeitpunkt womöglich nachgetragen werden, aber bis zur geplanten Veröffentlichung im März 2016 konzentriert sich das Entwicklungsteam auf Multiplayer. "Wir wollen den Spielern eine Menge verschiedener Rollen anbieten, es gibt verschiedene Schiffstypen und Tätigkeiten wie Rohstoffabbau oder Reparaturen", begründet Peterson diese Entscheidung. "Wir müssen das alles erst im Multiplayer ausbalancieren, bevor wir eine Einzelspieler-Kampagne angehen." Immerhin soll es Trainingslevels geben, bei denen man gegen KI-Roboter antritt. Als Handlungsrahmen dienen die Underground Games im Jahr 2315: Im Auftrag mächtiger Konzerne kämpfen konkurrierende Teams um kostbare Rohstoffe, die im Inneren von Asteroiden erbeutet werden.

Kreativität in der Mod-Community

In technischer Hinsicht vertraut Descendent Studios der Unreal Engine 4. Dank Voxel-Verwendung ist die Asteroiden-Umgebung zum Teil zerstörbar. Verschiedene Kartentypen wie Eis, Lava, Felsen und Gas sollen für grafische Abwechslung sorgen. In spielerischer Hinsicht sind neben dem Erz-Wettsammeln auch Varianten von Multiplayer-Klassikern wie Deathmatch oder Kontrollpunkt-Verteidigung geplant. Zudem will Peterson Kreativität in der Mod-Community fördern: "Die Leute können ihre eigenen Maps machen und bei uns einreichen, damit sie ins Spieluniversum aufgenommen werden".

Und zur Netzwerk-Vergangenheit von Descent passt es gut, dass man Underground auch ohne Verbindung zu den Online-Servern starten kann. Peterson: "Wir unterstützen Local Area Network, du kannst deine eigene LAN-Party damit hosten. Ich bin schließlich ein Old-School-Gamer, ich will das auch noch in 20 Jahren zocken können."  (hle)


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