Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/epic-games-virtual-reality-und-das-auge-von-smaug-1503-112768.html    Veröffentlicht: 05.03.2015 07:50    Kurz-URL: https://glm.io/112768

Epic Games

Virtual Reality und das Auge von Smaug

Ende 2015 soll es erste Endkundenversionen der VR-Headsets geben - und dann? Epic Games und Peter Jacksons Spezialeffektestudio Weta Digital haben anhand einer Szene aus der Hobbit-Trilogie ausprobiert, wie sich mit Oculus Rift spannende Storys erzählen lassen.

Bildraten, Auflösungen, Field of View: Allmählich steht fest, welche technischen Spezifikationen Oculus Rift, Project Morpheus und Valves Vive erfüllen müssen, um virtuelle Realität glaubhaft wirken zu lassen. Das ist in Demos höchst faszinierend - aber damit der Kunde nach dem Kauf die teure Technik nicht doch in der Ecke verstauben lässt, müssen sich Entwickler Gedanken um Inhalte machen.

Dass es dabei noch viel zu lernen gebe, haben Epic Games und Weta Digital - das aus Neuseeland stammende Spezialeffektestudio von Regisseur Peter Jackson - auf der GDC 2015 berichtet. Gemeinsam haben sie als Experiment die erste Begegnung von Bilbo Beutlin und dem Drachen Smaug aus dem zweiten Teil der Hobbit-Trilogie auf Basis der Unreal Engine 4 nachgestellt. Grundgedanke: Der Spieler übernimmt die Rolle von Bilbo und trifft in der Schatzkammer auf das riesige Monster.

Im Film ist die Szene komplex geschnitten, mit blitzschnellen Kamerafahrten rund um die riesigen Pfeiler und vielen Totalen, in denen Smaug in ganzer Größe zu sehen ist. "Unser erstes Problem: Mit einem VR-Headset gibt es genau eine Kameraposition, nämlich die Sicht des Spielers", sagte Alasdair Coull, Head of Research and Development bei Weta Digital.

Gemeinsam mit seinem Team habe er lange überlegt und Verschiedenes ausprobiert. Am besten habe funktioniert, dass sich Smaug quasi um Bilbo herumschlängelt, und so zumindest die Ausmaße des Biestes klar werden. Dann gab es aber gleich das nächste Problem in der Szene, deren Tonspuren vollständig aus dem Film übernommen werden sollten: "Unsere Tester haben sich gewundert, wer denn da für sie spricht - ihnen war nicht so richtig klar, dass das Bilbo an ihrer Stelle tut."

Für das Erzählen der Handlung wäre es ein Problem, wenn Dialoge in VR-Umgebungen sich nicht gut umsetzen ließen. Etwas besser funktionierte das Ganze laut Coull, wenn Bilbo und Smaug nicht aus großer Entfernung kommunizierten, sondern sich Smaug direkt vor dem Hobbit befunden habe, und sich beide ins Auge blicken konnten. Außerdem haben die Entwickler das Gespräch um einige Sätze von Bilbo gekürzt.

Problem Rundumsicht

Ein anderes Problem war laut Weta Digital, dass sich die Probanden statt mit der Story stark mit der Umgebung beschäftigten. "In der virtuellen Realität gibt es die eigentlich tolle, aber auch sehr herausfordernde 360-Grand-Rundumsicht", sagte der bei Weta für die Technik zuständige Daniel Smith.

Er war mit dafür zuständig, die Schatzkammer - die nach seinen Angaben auf Echtweltmaßstäbe umgerechnet die Ausmaße von Monte Carlo hat - in der Unreal Engine nachzubauen, ebenso wie Smaug, der etwa so groß wie zwei Boeing 747 ist. Die Originaldaten aus dem Film seien viel zu groß gewesen, sagte Smith. Dort besteht Smaug aus rund 836.000 Polygonen, 63.000 Einzeltexturen mit insgesamt 420 Milliarden Pixeln.

Für die VR-Umsetzung hat das Team den Drachen nachgebaut. Vor allem beim Schädel kamen allerdings tatsächlich viele Originaldaten zum Einsatz. Ebenso beim Auge, das den Entwicklern wichtig war, weil es den Kontakt zum Spieler hält und dadurch das narrative Element betont.

Nach und nach habe das Team gemerkt, dass es die Halle etwas verkleinern und bewusst um einige Elemente wie einzelne Pfeiler reduzieren musste, weil sich die Tester sonst zu sehr mit der Umgebung beschäftigt hätten - "in VR muss ständig etwas mit den Spielern geschehen, sie sind sonst sehr schnell gelangweilt". Man habe stark am Timing gearbeitet, um die Szene nach und nach an die Bedürfnisse der Spieler anzupassen.

Ein weiterer Trick, um Smaug in den Mittelpunkt zu stellen, war das durch dessen Füße und Flügel aufgewirbelte Gold, was dank der Partikeleffekte der Unreal Engine 4 relativ problemlos darstellbar gewesen sei, sagte einer der Programmierer von Epic Games.

Während der Präsentation haben Weta Digital und Epic Games zahlreiche Videos gezeigt, sowohl Originalszenen aus dem Film als auch den VR-Nachbau in verschiedenen Entwicklungsstufen. Mitfilmen oder -fotografieren war strikt untersagt, allerdings arbeiten die Firmen offenbar an einer Art Making-of, das in naher Zukunft öffentlich zugänglich sein könnte.  (ps)


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