Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/15-jahre-unreal-tournament-spiel-bot-und-sieg-1411-110668.html    Veröffentlicht: 22.11.2014 09:00    Kurz-URL: https://glm.io/110668

15 Jahre Unreal Tournament

Spiel, Bot und Sieg

Künstliche Krieger und Capture-the-Flag-Modus: KI-Bots machten vor 15 Jahren Unreal Tournament erfolgreich. Dabei wollten die Entwickler ursprünglich nur ein Addon für Unreal programmieren.

Wer steuert unseren Feind? Ist es ein menschlicher Spieler, der uns da so geschickt angreift? Oder sind es besonders ausgeklügelte Algorithmen, die uns gerade mit der Energiewaffe angreifen? Jahrelang waren die meisten computergesteuerten Gegner nur Kanonenfutter. Grundlegend geändert hatte sich das mit Titeln wie Quake und Unreal. Der Durchbruch gelang Epic Games mit Unreal Tournament, das am 23. November 1999 erschien - vor genau 15 Jahren. Die Vorgeschichte: Epic Games' Vizepräsident Mark Rein hatte sich Jahre zuvor mit seinem Bekannten David Jones unterhalten. Rein erinnert sich im Gespräch mit Golem.de: "David, er war Entwickler von GTA (Grand Theft Auto) und Lemmings, erzählte mir von 'Reaper Bots', einer KI-Mod, die innerhalb der Quake-Community kursierte. Sie war sehr beliebt, weil sich die Bots überaus realistisch verhielten und sich aufgrund ihres frei wählbaren Schwierigkeitsgrades jedem Spielerlevel anpassen ließen. Als ich es selber ausprobierte, dachte ich mir nur: Oh mein Gott, das ist wirklich, wirklich gut. Es wäre einfach unglaublich, diese Bots in unserem Spiel zu haben."

Derart beeindruckt, spürte Rein den verantwortlichen Modder Steven Polge auf und bot ihm kurzerhand einen Arbeitsplatz bei Epic Games an - Polge nahm an.

Aus Unreal wird Unreal Tournament

Eigentlich sollte anstelle von Unreal Tournament eine Erweiterung für Unreal erscheinen, den Anfang 1998 veröffentlichten Shooter von Epic Games (damals noch Epic Megagames). Das Spiel hatte für damalige Verhältnisse eine sehr überzeugende Grafik. Mark Rein: "Es zeigte den Leuten, wie fortgeschritten unsere Engine war und welch' wunderschöne Welten wir damit erschaffen konnten. Unreal sah soviel besser aus, als alles, was bis zu diesem Punkt erschienen war." Unreal beeindruckte damals das populäre US-amerikanische Spielemagazin Next Generation dermaßen, dass zum ersten Mal in dessen Geschichte ein echter Ingame-Screenshot auf dem Titelbild zu sehen war.

Gleichzeitig hatte Unreal aber massive Defizite im Multiplayermodus. Damals waren 56K-Modems weit verbreitet, und ausgerechnet in dieser Hinsicht versagte der Netzwerkcode kläglich: Er konnte nicht die erhoffte Verbindungsqualität gewährleisten, woraufhin die Spieler und insbesondere die Hardcore-Fans ihrem Ärger unter anderem in Epics Community-Foren Luft machten. Was folgte, waren Dutzende von Patches, die versuchten, die Netzwerk-Probleme in den Griff zu bekommen. Doch schon bald ging es nicht mehr nur um reines Troubleshooting, sondern man beschäftigte sich bereits mit Ideen zu neuen Multiplayer-Karten und weiteren zusätzlichen Spielinhalten. Das Studio begann mit der Konzeptarbeit an einer Erweiterung, die alle neuen Ideen und verbesserten Funktionen in sich vereinen sollte.



Ärger mit dem Publisher befürchtet

Laut Mark Rein kam es in dieser Phase während der E3 in Los Angeles zu einem internen Meeting über das weitere Vorgehen in Sachen Unreal: "Während wir also zusammensaßen und überlegten, wie wir dieses Addon-Pack geschultert bekommen, kam aus der Runde plötzlich der Einwurf: Warum machen wir eigentlich keinen Stand-Alone-Titel daraus?" Die meisten waren jedoch nicht sonderlich begeistert. Viele befürchteten Ärger mit Publisher GT Interactive, mit dem schließlich ein Vertrag über den Release eines Addons zu Unreal existierte.

Marks positive Erfahrungen mit der Bot-Programmierung für Unreal stimmten ihn jedoch zuversichtlich, einen Multiplayer-Titel stemmen zu können. "Also stand ich mitten im Meeting auf und sagte: Leute, wenn wir das hinkriegen, glaubt mir, dann kann ich GT Interactive davon überzeugen, das anstelle eines Addon-Packs zu veröffentlichen. Niemand hat mir am Anfang geglaubt." Während Mark uns davon erzählt, huscht ein zufriedenes Lächeln über sein Gesicht und er fügt hinzu: "Nun ja, der Rest ist Geschichte, nicht wahr?"

Das Addon-Pack, das letztlich keines wurde, erschien schließlich am 23. November 1999 als Unreal Tournament (UT). Als technisches Grundgerüst diente eine modifizierte Fassung von Epic Games hauseigener Unreal Engine (UE). In der Fachpresse sorgte der Multiplayer-Shooter für durchgehend positive Resonanz. Die englische Gaming-Website Gamespot titelte: "Mit seiner Multiplayer-Performance, großartigem Leveldesign und einem guten Waffen-Balancing kann sich UT deutlich von der Konkurrenz absetzen."

Gerade beim Leveldesign bietet UT einiges an Abwechslung. Jenseits von üblicher Science-Fiction-Thematik können sich die Spieler beispielsweise auf der Deathmatch-Karte Koos Galleon auf dem Schiffsdeck einer antiken Galleone austoben. Mit Rocket Launcher, Flak Cannon, Pulse Gun und anderen Waffen aus der UT-Waffenkammer wird sich dabei gegenseitig der virtuelle Garaus gemacht. Und weil ein antikes Segelschiff in einem futuristischen Shooter anscheinend nicht schon absurd genug ist, schippert der Kahn dabei auch noch genüsslich bei Vollmond über den virtuellen Ozean.

Facing Worlds ist eine der beliebtesten Maps

Die Capture-the-flag-map Facing Worlds hingegen verschlägt die Kombattanten in ein völlig gegensätzliches Szenario. Die Frage, warum sich dabei zwei Türme auf einem zweispurigen Asteroiden befinden, der gleichzeitig um einen blauen Planeten rotiert, wird sich wohl auch hier niemals klären lassen; nichtsdestotrotz handelt es sich vor allem in diesem Fall um einen der bis heute beliebtesten UT-Schauplätze.

Neben den sogenannten Theme Maps, wie z. B. der Galleone, die die Spieler in erster Linie durch ihre optische Gestaltung ansprechen sollen, bietet UT auch eine große Anzahl an Hardcore Maps für Fans anspruchsvolleren Gameplays. Zahlreiche Ebenen und Zugänge sowie gut versteckte Pickups erfordern von den Spielern präzises Timing und genaue Map-Kenntnis für ein erfolgreiches Spiel.

"Ich liebe es, gegen Bots zu spielen."

Für den selbsterklärten Multiplayer-Fan Mark Rein liegt der spielerische Reiz jedoch nicht zwingenderweise im Kräftemessen mit menschlichen Mitspielern. "Ich liebe es, gegen Bots zu spielen." Lachend fügt er hinzu: "Ich bin ehrlich gesagt auch nicht besonders gut. Ich möchte einfach eine gute Zeit haben, und die Stärke meiner Gegner selbst beeinflussen können."

Mit Steven Polges Bot-KI ließen sich die Gegner dem eigenen spielerischen Leistungsvermögen sehr genau anpassen. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und festgelegten Einstellungsparametern boten sie ansprechenden Multiplayer-Spielspaß unabhängig von der Verfügbarkeit einer Netzwerkverbindung.

Für Mark Rein hat UT seinen Erfolg jedoch vor allem den Spielern zu verdanken: "Das Wichtigste für Unreal Tournament ist seine Community. Als wir das erste Spiel veröffentlichten, lieferten wir den Sourcecode gleich mit. Wir hatten die Idee, eine Modding-Community zu etablieren, also gaben wir den Leuten das Werkzeug in die Hand, um zu experimentieren und die Engine kennenzulernen. Wir waren gespannt darauf, was sie damit anstellen würden."  (bka)


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