Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/technik-test-ryse-roemer-attacke-auf-die-grafikkarte-1410-109709.html    Veröffentlicht: 09.10.2014 14:03    Kurz-URL: https://glm.io/109709

Ryse im Technik-Test

Römer-Attacke auf die Grafikkarte

Crytek macht mit der PC-Version von Ryse seinem Ruf alle Ehre: Kein Spiel sieht besser aus, und es zwingt High-End-Hardware dank Supersampling-Kantenglättung verlässlich auf unter 30 fps.

"Marius Titus' Rüstung schimmert im Licht, die einzelnen Spangen des Lorica Segmentata verschieben sich physikalisch korrekt bei Bewegungen und die Lederstreifen wippen. Selbst Feinheiten, wie die mit Nägeln beschlagenen Sohlen der Sandalen, hat Crytek nicht vergessen. Das Zusammenspiel aus Beleuchtung, filmischer Unschärfe und einer leichten Körnung lässt das alte Rom wieder lebendig werden."

So haben wir vor einigen Monaten die Grafik beim Test von Ryse beschrieben, ab dem 10. Oktober ist die Umsetzung für Windows-PCs verfügbar. Und die sieht noch besser aus, denn Crytek hat keine simple Portierung des Xbox-One-Spiels veröffentlicht: Neben Verbesserungen an der Optik spendierten die Entwickler eine gute Maus- und Tastatursteuerung, zudem sind alle DLCs enthalten.

Grundlegend hat das Frankfurter Studio das Physically Based Shading (PBS) und die Assets beibehalten, beispielsweise die meist hochauflösenden Texturen sowie die sehr detaillierten Charaktermodelle mit 85.000 Polygonen, aber leider auch die häufigen Zwischensequenzen. Diese Videos liegen nicht in 1080p oder 4K vor, sondern in 900p mit Kompressionsartefakten.

Dafür fallen die Schatten am PC feiner aus, da Crytek die Übergänge zwischen den Kaskaden optimiert hat. Auch die weiter entfernten LoD-Stufen (Level of Detail), die wir bei der Gamescom-Präsentation kritisierten, flackern in der vorliegenden Review-Version nicht mehr. Dieser Umstand ist jedoch in Teilen der verbesserten Kantenglättung zu verdanken.



Downsampling plus Upscaling

Auf der Xbox One nutzt Crytek sogenanntes SMAA 1Tx: Subpixel Morphological Anti-Aliasing glättet Subpixel etwas besser als andere Shader-basierte Methoden wie beispielsweise FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing). Die temporale Komponente greift auf Informationen aus vorherigen Frames zurück.

Die für die PC-Version weiterentwickelte Version von Subpixel Morphological Anti-Aliasing nutzt die Teile der 2Tx-Technik und integriert mehr Daten. Im Grafikmenü wird sie schlicht als Temporal Anti-Aliasing bezeichnet, diese Kantenglättung ist optional, kostet wenig Leistung und glättet das Bild vergleichsweise gut - zeichnet es aber sichtlich weich.

Ganz anders die integrierte Supersampling-Kantenglättung: Diese ist zwar ebenfalls nur auf Wunsch aktivierbar, verringert die Bildrate aber gewaltig. Die Option 1,5 x 1,5 entspricht bei 1080p einer Auflösung von 2.880 x 1.620 Pixeln und nutzt einen Gauss-Filter mit mehreren Taps, um den Schärfeverlust durch das Downsampling auszugleichen.

Die Option 2 x 2 resultiert in 3.840 x 2.160 Pixeln, also 4K UHD. Hier wird jeder Bildpunkt vervierfacht; Crytek verwendet einen Box-Filter, da kein Schärfeverlust beim Herunterrechnen eintritt.

Nettes Detail: Für schwache PCs gibt es die Option, niedrigere Auflösungen upzusamplen (Upscaling) - das spart Leistung, sieht aber verwaschen aus. Schade hingegen: Ryse unterstützt kein Mantle - dieses würde ohnehin eher die CPU als die GPU entlasten.



Texturen und Benchmarks

Die PC-Version von Ryse stellt die Qualität der Texturen automatisch ein, wenngleich Crytek den Spielern die Möglichkeit lässt, den Detailgrad per Konfigurationsdatei zu ändern: In die "system.cfg" im Spiele-Ordner muss die Zeile sys_spec_TextureResolution = eingetragen werden, die Werte 1 bis 4 bestimmen die Texturqualität.

Grundlegend trifft das Spiel seine Auswahl jedoch basierend auf der Menge des verbauten Videospeichers. Achtung: Multi-GPU verdoppelt diesen nicht, da jede GPU ihren eigenen Speicher nutzt.

Bei einer Grafikkarte mit 1 GByte oder weniger wählt Ryse eine niedrige Texturqualität, für mittlere Details sind mindestens 1,5 GByte Videospeicher notwendig. Ab 2 GByte aktiviert das Spiel die hohe Qualität, erst bei Modellen ab 3 GByte sind ohne Konfigurationsdatei sehr hohe Details möglich. Im Test mit unserer Sapphire Radeon R9 290X Tri-X belegte Ryse nach einigen Minuten knapp 3,4 GByte Videospeicher in 1080p - auch in 4K reichen die 4 GByte der Karte noch aus.

Wichtiger als viel Videospeicher ist ohnehin die Rechenleistung der Grafikkarte, insbesondere im späteren Verlauf des Spiels, wenn Marius Titus (und die Grafikkarte) in Waldgebieten mit dichter Vegetation sowie vielen Schatten kämpft. Den Messungen der Kollegen von PCGH zufolge ist für etwa 30 fps - wie auf der Xbox One - eine Radeon R7 260X für 1080p flott genug, entsprechende Karten kosten rund 100 Euro.

Für höhere Auflösungen wie 2.560 x 1.440 und über 30 fps kommen zumindest Nvidia-Käufer kaum an den teuren Modellen Geforce GTX 980 oder Geforce GTX 780 Ti vorbei, Ryse läuft auf Radeon-Modellen deutlich besser. Möglicherweise ist dies auf derzeit besser angepasste Treiber oder auf die Xbox-One-Herkunft des Spiels zurückzuführen, denn diese Konsole nutzt GCN-Technik ähnlich der in aktuellen Radeons.

Mit 4K UHD (3.840 x 2.160 Pixel) ist selbst AMDs Highend-Grafikkarte Radeon R9 290X fast überfordert, sie erreicht nur knapp 30 Bilder pro Sekunde. Das ist zwar ausreichend für Ryse, mit 45 fps oder mehr spielt sich Marius Titus' Abenteuer aber definitiv flüssiger.

Ebenfalls zu beachten: Die späteren Level mit viel Vegetation belasten ähnlich wie bei Crysis 3 den Prozessor stark. Ein Modell ab der FX- oder Sandy-Bridge-Generation ist empfehlenswert.  (ms)


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