Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/aaa-indie-games-mit-kleinen-spielen-grosses-machen-1409-109160.html    Veröffentlicht: 28.09.2014 12:00    Kurz-URL: https://glm.io/109160

AAA-Indie-Games

Mit kleinen Spielen Großes machen

Mit Videospielen Geld zu verdienen, wird immer schwerer. Kleine Entwicklerstudios gehen auf Plattformen wie Steam im Angebot unter. Bekannte Publisher müssen immer mehr Geld ausgeben, um große Spiele zu entwickeln. Jetzt suchen beide zusammen nach neuen Wegen.

Unabhängige Spiele-Studios hatten es noch nie leicht. Auf jeden Jonathan Blow, der sich mit Braid auf einen Schlag reich machte, kommen Legionen kleiner Studios und einzelner Entwickler, deren Spiele nicht ganz so gut, deren Öffentlichkeitsarbeit ungeschickt, deren Timing weniger glücklich war. Doch in den letzten Jahren haben auch viele Hoffnungsträger nachgelassen. Steam war einst Garant für Aufmerksamkeit, ist dafür aber längst zu voll. Alpha- und Betafunding können ein Publikum nicht nur anlocken, sondern auch verschrecken. Und wer auf Kickstarter ein realistisch kalkuliertes Budget ansetzt, dem wirft man Verschwendung vor.

Aber auch die AAA-Sparte steht unter Druck. Immer häufiger übersteigen Budgets selbst die 100-Millionen-US-Dollar-Marke. Die Spiele müssten sich mehrere Millionen Mal verkaufen, um überhaupt einen Gewinn zu erwirtschaften. Eine Handvoll Fehlgriffe reicht aus, damit auch große Publisher verschwinden. 2013 musste mit THQ ein bekannter Publisher und Spieleentwickler schließen. Als Flop zählte etwa Darksiders II, weil es nur 1,5 Millionen Käufer fand. Square Enix verblüffte die Fachwelt noch 2013 mit dem offenen Eingeständnis, dass 3,4 Millionen verkaufte Einheiten des Action-Adventures Tomb Raider noch deutlich hinter dem selbstgesteckten Ziel lagen. Der Publisher hatte auf 5 bis 6 Millionen gehofft - innerhalb eines Monats.

In diesem Klima versteifen sich große Publisher auf möglichst sichere Hits, auf etablierte Formeln. Ein beliebtes Beispiel dafür ist Ubisoft, das in den Augen vieler Spiele immer wieder das gleiche Open-World-Spiel abliefert. Ob Assassin's Creed, Far Cry oder Watch Dogs - all diese Spiele kombinieren Rollenspielelemente, Sammelobjekte und unzählige Nebenaktivitäten mit eher linearen Storymissionen. Selbst Details wie die Aussichtspunkte, Funkmasten oder ctOS-Türme zum Aufdecken neuer Kartenabschnitte sind ähnlich. Doch gerade Ubisoft schlägt in letzter Zeit auch neue Töne an und verblüfft mit originelleren Spielen, die so ähnlich auch von Indiestudios hätten kommen können. Child of Light und Valiant Hearts sind kleinere, kreativere und technisch weniger aufwendige Titel für kleinere Preise. Plötzlich wollen gleich mehrere Akteure den Indie-Begriff neu erfinden. Activision ließ Sierra als neues Label im eigenen Haus neu auferstehen und kündigte zwei Projekte von unabhängigen Entwicklern an. Ninja Theory definierte in einem Vortrag erst den Begriff Independent AAA und stellte dann mit Hellblade das passende Projekt vor. Square Enix kündigte den AAA-Indie-Titel Life is Strange an. Weder AAA noch Indie

Man kann diesen Trend mit großen Erwartungen befrachten, aber auch mit großen Fragen. Tut sich hier ein goldener Mittelweg auf, der Publishern und Entwicklern das Überleben sichert? Kann man so mit Spielen wieder Geld verdienen? Haben diese Projekte wirklich alle etwas gemeinsam? Wenn diese Spiele noch AAA sein sollen, wie teuer sind sie dann? Wenn sie Indie sind, wem gehören dann am Ende das Spiel und die Marke?

Grundsätzlich freuen sich Entwickler und Publisher, wenn man sie auf diese Projekte anspricht. Konkrete Antworten zu bekommen, ist deutlich schwieriger. Offen genug für ein ausführliches Interview ist Square Enix. Michel Koch vom Studio Dontnod hat als Co-Creative Director und Artistic Director nicht nur den impressionistischen Look von Life is Strange geprägt, sondern auch viele kreative Entscheidungen verantwortet.

Dontnod hat zuletzt Remember Me vorgelegt. Das Spiel blieb für sein liebevoll inszeniertes Paris der Zukunft und für den ungewöhnlichen Spielmechanismus der neu abgemischten Erinnerungen im Gedächtnis. Nun sieht es so aus, als wolle sich das Studio auf diese Stärken stürzen. Koch bestätigt den Verdacht: "Wir wussten vom Start des Projektes an, dass wir das gewonnene Wissen aus dem Erinnerungsmechanismus von Remember Me einsetzen wollten." Statt Erinnerungen wird in Life is Strange die Realität selbst umgestaltet.

Remember Me wirkte zuweilen, als würde es sich zu sehr auf Nebenschauplätzen verlieren - als würde die Geschichte unnötig in die Länge gezogen. Den Nahkampf inszenierten andere Spiele besser und abwechslungsreicher. Life is Strange sieht so aus, als hätte der Entwickler daraus gelernt: "Wir wollten etwas entwickeln, das ein bisschen kleiner war. Wir wollten uns auf weniger Dinge konzentrieren - auf die Geschichte, die Charaktere und den Rückspulmechanismus."

Dontnod wollte also ein kleineres Projekt. Aber es sollte immer noch aufwendig produziert sein. Und den Publisher wollte das Studio auch nicht überflüssig machen: "Wir wollten nicht unabhängig werden", stellt Koch klar. Das Budget darf Koch nicht beziffern, aber er kann den veränderten Maßstab mit der Entwicklungszeit und der Mitarbeiterzahl verdeutlichen. "Das Team ist ein Drittel so groß, wie bei Remember Me, die Entwicklungszeit ist ungefähr halb so lang." An der Vorproduktion waren nur 5 Menschen beteiligt, aber inzwischen arbeiten 40 Menschen an Life is Strange; immer noch deutlich mehr, als bei den meisten echten Indie-Projekten.

Ein episodisches, vor allem erzählerisches Spiel mit einem weiblichen Teenager als Hauptfigur - das klingt nicht so, als würden sich Publisher darum reißen. Aber Michel Koch behauptet, alles wäre ganz einfach gelaufen: "Um ehrlich zu sein, mussten wir Square Enix gar nicht überzeugen. Die haben das Projekt sofort ins Herz geschlossen. Dabei ist es ja nicht so leicht zu verkaufen. Sie haben auch nicht verlangt, dass wir den Hauptcharakter männlich machen sollen." Koch klingt ehrlich, als er das sagt. Aber natürlich ist auch ein PR-Beauftragter von Square Enix in der Telefonleitung, während wir plaudern.

Ein Verdacht bestätigt sich allerdings auch in dem Gespräch: Life is Strange, das AAA-Indie-Spiel, ist weder noch. "Es liegt zwischen Indie- und AAA-Spielen", erklärt Koch den Begriff. Nicht nur der Vertrieb, auch die Rechte am Spiel liegen bei Square Enix. Mit Indie bezieht sich Koch allerdings auch explizit auf Indie-Filme, die ihn zu dem Spiel inspiriert haben. Auch in der Filmszene wird der Begriff nicht immer streng definiert, sondern meint oft Filmprojekte mit kleinerem Budget und größeren kreativen Freiheiten.

Kreativ sein ist alles

Nie im Indie-Verdacht stand Ubisoft. Der Publisher beantwortet Fragen zu seinen Ubi-Art-Spielen per E-Mail und stellt sich als großer Freund der Kreativität dar: "Wir wollen mit all unseren Spielen experimentieren und Innovationen schaffen, ob Blockbuster oder Download-Spiel. Wir treiben unsere Teams dazu an, Gameplay-Durchbrüche zu liefern - etwas Neues oder Einzigartiges - in jedem Titel." Das behauptet der Publisher, als wäre ein melancholisches Puzzlespiel über den Ersten Weltkrieg mit der neuesten Fortsetzung von Assassin's Creed vergleichbar.

Ubisoft verwechselt sich nicht mit einem Indie-Studio und spricht nur einmal von "independent spirited games". Als erste Motivation für die kleineren Spiele nennt der Publisher Talentpflege: "Wir haben festgestellt, dass einige unserer Spielemacher erfrischt und neu motiviert sind, wenn sie nach der Arbeit an einem Blockbuster ein persönliches Lieblingsprojekt angehen können. Der Autor und Creative Director von Child of Light etwa hat vorher an Far Cry 3 gearbeitet." Jeffrey Yohalem durfte zeigen, dass er auch ganz andere Töne anschlagen kann, als in seinem brutalen Insel-Albtraum. Ubi Art ist also auch eine Maßnahme gegen Talent-Burnout. Stolz gibt Ubisoft zu, in dem kleineren Rahmen auch Fehler zu erlauben. "Unsere Teams haben Freiraum, um zu experimentieren, also auch den Freiraum für gelegentliche Fehlschläge. Sie lernen daraus und machen weiter." Genau dafür ist das Ubi Art Framework ausgelegt: "Die Idee hinter der Engine ist, es, Künstlern die Umsetzung ihrer Ideen ohne große Entwicklungsressourcen zu ermöglichen." Schnelle Experimente und Fehler, die nicht viel Geld kosten müssen - das klingt verdächtig nach der Strategie eines Indie-Studios.

Aber zwei Dinge stellt Ubisoft klar. Erstens wolle man auch mit den kleineren Spielen Geld verdienen. Man erkenne, dass auch kleine Spiele inzwischen ein großes Publikum ansprechen. "Wir sehen, dass es hier eine gesunde Nachfrage von den Spielern gibt." Konkrete Zahlen werden nicht genannt, aber "wir können sagen, dass die meisten unserer Ubi-Art-Titel ihre geplanten Verkaufszahlen erreicht haben".

Und auch für Entwickler biete ein großer Publisher wichtige Vorteile: "Sie profitieren von der Expertise unserer ganzen Organisation. Das hilft bei der Entwicklung und Produktion, aber auch in Bereichen, die unabhängige Studios vielleicht nicht haben: Vertriebskanäle, Abteilungen für Verkauf, Marketing, Support und Service."

Ubisoft bindet also Talente mit kleinen Indie-Exkursen und verdient sogar etwas Geld damit. Eine offenere Strategie fährt Activision mit Sierra. Im Gespräch mit Gamesindustry.biz stellte der zuständige Manager Bob Loya klar, dass Sierra durchaus ein unabhängiges Team unter dem Activision-Mantel sei. Die ersten beiden Projekte, Fortsetzungen von Geometry Wars und King's Quest, werden von unabhängigen Studios entwickelt. Die Markenrechte der Serien liegen bei Activision und werden natürlich auch dort bleiben. Geschäftliche Details sollen aber von Deal zu Deal neu ausgehandelt werden. Ausdrücklich räumt Loya auch die Möglichkeit ein, dass Entwickler im Einzelfall die Rechte an ihren Spielen behalten könnten.

Versuchsballons für die Branche

Wie wichtig diese Frage nach der Intellectual Property, der IP, sein kann, illustriert Ninja Theory. Kreativdirektor Tameem Antoniades hat in seinem Vortrag auf der GDC Europa den ständigen Überlebenskampf seines Studios dokumentiert. Die Schöpfer von Heavenly Sword, Enslaved und DmC standen immer wieder vor dem finanziellen Aus. Mehr als einmal scheiterten geplante Fortsetzungen am Desinteresse des Publishers. Jetzt wollen sie alles besser machen und verwenden dafür den Begriff: Independent AAA. Dass Ninja Theory Independent voll ausschreibt, hat seinen Grund. Das erste Video zum neuen Projekt Hellblade sieht nicht nach kreativem Freiraum aus, sondern nach düsterer Fantasy-Action im Stil von Heavenly Sword. Unabhängig ist Ninja Theory wirtschaftlich: Das Budget stemmt der Entwickler aus eigener Tasche. Mit dem Besitz der IP sollen auch neue Einnahmequellen her - etwa der Verkauf von Merchandise. Trotzdem will Ninja Theory Publisher weder bekämpfen noch abschaffen. Zum einen ist das Studio weiter an Auftragsarbeiten wie Disney Infinity 2.0 beteiligt. Zum anderen sieht man auch in Zukunft eine Rolle für große Publisher: als Förderer der Indie-Szene. Analog zu Studio-Divisionen wie Sony Pictures Classics und Fox Searchlight wünscht er sich Förderprgramme der Publisher. Hellblade wurde auf der Sony-Pressekonferenz vorgestellt, und wird zuerst für die Playstation 4 entwickelt. Die genauen Gegenleistungen für diese Exklusivität sind nicht bekannt, aber einen wichtigen PR-Schub hat Hellblade allein mit diesem Auftritt schon erhalten.

Das Bild ist also sehr uneinheitlich. Square Enix, Ubisoft und Activision finden verschiedene Wege zwischen Blockbuster- und Indie-Spielen. Auch Sony und Microsoft platzieren Indies unterschiedlich auf den eigenen Plattformen. Aber alle versuchen, kleinere Projekte aktiv zu fördern. Am Ende könnte das allen weiterhelfen.

Auch, wenn einige dieser Initiativen floppen werden: Publisher tun gut daran, neue Talente zu fördern und sich im digitalen Vertrieb nicht nur auf umstrittene DLC zu beschränken. Im Einzelfall kann es ihnen selbst nützen. Vor allem aber nützt es der gesamten Spieleszene, wenn mehr kreative Projekte auf den Markt finden, wenn mehr Versuchsballons abheben.

Aber wenn immer wieder das Wort Indie fällt, dann klingt das auch nach Etikettenschwindel. Mit dem Begriff ist mehr gemeint als kreative Selbstverwirklichung. Es geht auch um Selbstbestimmung. Und die kann es nicht geben, wenn die Marke am Ende dem Publisher gehört.  (jbn)


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