Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/goethe-schiller-lara-croft-videospiele-gehoeren-in-den-schulunterricht-1410-109106.html    Veröffentlicht: 01.10.2014 12:01    Kurz-URL: https://glm.io/109106

Goethe, Schiller, Lara Croft

Videospiele gehören in den Schulunterricht

Videospiele können mehr als die Hand-Augen-Koordination verbessern: Sie können bilden, aber auch verstören. Doch nur wenige Lehrer wagen sich im Unterricht an das Thema heran. Sie fühlen sich nicht kompetent - dabei sitzen ihre Klassen voller Experten.

In Videospielen werden Geschichten erzählt und Welten entworfen. Die Szenarien werden immer realistischer und gesellschaftskritischer. Videospiele sprechen Emotionen an - Erfolg und Freude, Leid, Verlust und Gewalt. Spieler sind deshalb gefordert, die Spielwelten zu hinterfragen. Anstatt das Medium kategorisch vom Schulunterricht auszuschließen, sollte es besprochen werden. Videospiele gehören in die Schule. Denn das Verständnis für digitale Spiele und der Umgang mit dem Medium sollten zum Lehrplan gehören wie auch Filme und Bücher. Auch Wissenschaftler sind sich einig, dass Videospiele weit mehr können als die Hand-Augen-Koordination zu verbessern.

Videospiele sind Massenmedium

Die Kölner Videospiel-Messe Gamescom 2014 hat gezeigt: Das Interesse an Computerspielen bleibt seit Jahren konstant hoch. Die Besucherzahlen haben sich im Vergleich zu den Vorjahren nur leicht verändert. Doch auch über die Ausstellungsgrenzen hinaus ist klar, dass Videospiele zum Alltag gehören. Spieler werden regelmäßig mit komplexen digitalen Welten konfrontiert, die nicht immer leicht zu verstehen sind.

Das oberste Ziel: Nutzungskompetenz

Wer Spielwelten tiefgründig hinterfragen will, sollte zuerst lernen, wie sie funktionieren. So sieht es die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb). In ihrer Broschüre Faszination Computerspiele vermittelt sie Jugendlichen, Eltern und Pädagogen erstes Wissen zum Thema Computerspiele. Wie entwickelte sich das Medium über die Jahre? Welche Genres sind zu unterscheiden und was macht ihren Reiz aus? Erst der "Perspektivwechsel durch eigene Spielerfahrung" ermögliche den Fachkräften die Bildung einer eigenen Meinung zum Medium, so die Behörde. Die Devise lautet also: erst spielen, dann lehren und lernen.

Die Auseinandersetzung mit Spielen in der Schule bietet ein großes soziales Lernpotenzial. Zum Beispiel können die Schüler diskutieren, warum Gewalt in Computerspielen vorkommt. Ist sie Teil eines Wettkampfes wie zum Beispiel in vielen Taktik-Shootern oder gehört sie zu einer bedrückenden Geschichte, die den Nutzer emotional berühren will? Setzen sich Schüler und Lehrer im Unterricht tiefer mit den Spielwelten auseinander, können sie untersuchen, warum Protagonisten auf eine bestimmte Weise handeln und welchen Stellenwert der Spieler in dieser Handlung einnimmt.

Da Geschichten in Computerspielen ähnlich wie in Filmen und Büchern erzählt werden, können Erzählperspektiven, filmische Mittel und die Stilistik begutachtet werden. Diese Untersuchungstechniken können Jugendliche dazu bringen, Spielinhalte distanziert und kritisch zu betrachten. Sie können lernen, sie von ihrer wahren Umwelt zu trennen. Videospiele könnten auf diese Weise auch als ästhetische und abstrakte Kunstwerke wahrgenommen werden.

Videospiele für den Geschichtsunterricht

Allerdings geht es nicht nur darum, die Schule mit einem neuen Inhalt Videospiele zu erweitern. Spiele könnten auch bisherige Inhalte ergänzen. Valiant Hearts: The Great War zeigt zum Beispiel, dass Geschichtsunterricht auch spielend funktionieren kann. Schülerinnen und Schüler lernen durch die internationalen Charaktere mehrere Sichtweisen auf den Ersten Weltkrieg kennen. Ein Beispiel für den Deutschunterricht: Warum nicht einmal die Ich-Perspektive des Romans mit einer Ego-Ansicht in einem Computerspiel vergleichen, um Erzähltechniken kennenzulernen? Welchen Beitrag zum Thema Rassismus kann Bioshock: Infinite leisten? Und selbst im Sportunterricht könnten Erstklässler motiviert werden, wenn sie einen Parcour à la Super Mario gestalten und durchklettern können.

Zwischen Killerspiel und Kulturgut

Marco Fileccia, Oberstudienrat und Autor von Lehrer-online.de, nennt einen möglichen Grund dafür, warum Videospiele nicht übergreifend im Schulunterricht angewendet werden: "Mit Computerspielen kennen sich offenbar nur wenige gut aus, was natürlich Berührungsängste hervorruft. Zudem haben Computerspiele durch die gesellschaftlichen Diskussionen einen denkbar schlechten Ruf unter Pädagogen."

Irgendwo zwischen Killerspiel und wertvollem Kulturgut eingeordnet, haben es Videospiele nicht leicht, im Bildungswesen Fuß zu fassen. Doch sind es tatsächlich die Spielinhalte, die negativen Einfluss auf Jugendliche ausüben können? Studien belegen etwas anderes: Forscher der FU Berlin erkannten zum Beispiel einen deutlichen Zusammenhang zwischen aggressiven Verhaltensmustern und der gezielten Spielauswahl von Probanden. Dass friedfertige Kinder durch Games per se verrohen und gewaltbereiter werden, konnte nicht bestätigt werden. Stattdessen zeigen sich positive neurologische Veränderungen. Laut dem Max-Planck-Institut kann regelmäßiges Spielen Hirnareale, die für die Orientierung, Feinmotorik, Planung und Entscheidungsfällung zuständig sind, wachsen lassen.

Lehrer fühlen sich schlecht vorbereitet

Trotzdem finden sich im Schulalltag nur wenige Lehrer, die versiert mit dem Medium umgehen können. "Das ist in der Tat eine Baustelle", sagt Fileccia. Die Arbeit mit Videospielen im Unterricht sei teuer und aufwendig, jedoch sehr wirkungsvoll und motivierend. Es seien außerdem keine neuen und jungen Lehrer vonnöten, "sondern kreative, mutige und innovative".

Vor allem aber sind grundlegende Kenntnisse wünschenswert. Eine Vielzahl von Onlineportalen widmet sich mittlerweile dieser Informationslücke. Auf Spielbar.de und projekt-jam.de erhalten Pädagogen und Schüler nützliche Informationen, Projektbeispiele und Arbeitsmaterialen, mit denen der Erstkontakt im Unterricht durchaus gelingen kann. Viele Hefte mit Wissenswertem und auch eine DVD mit Spieldemos lassen sich zudem über Partnerprogramme kostenlos bestellen. Die Angst vieler Lehrer, in unbekanntes Terrain vorzudringen, ist deshalb unbegründet. Nicht zuletzt, weil sie die eigentlichen Experten in diesem Gebiet, nämlich die Jungen und Mädchen ihrer Klasse, vor sich sitzen haben.

Die Politik muss mitziehen

Dass Videospiele durchaus mit dem Klassenzimmer kompatibel sind, wird von ersten - wenn auch zaghaften - schulpolitischen Entscheidungen getragen. Die Bildungsstandards des Faches Deutsch etwa, die von der Kultusministerkonferenz (KMK) herausgegeben werden, formulieren Inhalte, die in jedem Fall gelehrt und gelernt werden müssen. Dem entsprechenden Papier für den Mittleren Schulabschluss lässt sich entnehmen, dass Jugendliche "zwischen eigentlicher Wirklichkeit und virtuellen Medien - zum Beispiel Computerspiele" unterscheiden lernen sollen. Öfter als in dieser Randnotiz finden Videospiele jedoch keine Erwähnung. Es mangelt stattdessen an konkreter Nennung von Spieletiteln, Inhalten und Vermittlungsmethoden.

Da das Bildungssystem in Deutschland Ländersache ist, sind vom Bundesministerium für Bildung und Forschung auch keine Änderungen in diesem Feld zu erwarten, wie das BmBF auf Nachfrage mitteilte. Stattdessen verwies man auf die Kultusministerkonferenz, die sich in diesem Punkt bedeckt hält: Auf die bestehenden Lücken in Schul- und Lehrplänen angesprochen, erklärt sie, dass Änderungen an bestehenden Rahmenplänen vorerst nicht zu erwarten seien. Es würden aber regelmäßig die Befunde der vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest erhobenen Studien verfolgt. Außerdem tausche man sich "fachlich regelmäßig mit der Stiftung Digitale Spielekultur aus. Hinzu kommen die Kontakte zur Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Dialog mit Prüferinnen und Prüfern."

Auf die Frage, ob Videospiele zur Prägung von Nutzungskompetenzen vermehrt im Schulalltag thematisiert werden sollten, wird mit einem klaren Ja und dem Verweis auf die 2012 herausgegebene Empfehlung Medienbildung in der Schule reagiert: "Die Empfehlung begründet ausführlich den Stellenwert von Medienbildung in der Schule, etwa für die Förderung von Lernprozessen, die Persönlichkeitsbildung oder für das Urteilsvermögen." Der Verweis darauf lässt verbindliche Lehrpläne und Curricula jedoch nicht konkreter werden. Allgemein, so scheint es, ist der Wert des Mediums anerkannt, doch lassen seriöse Bestrebungen, sie auch in den Lehrplan zu integrieren, weiter auf sich warten.

Mit Eigeninitiative gegen Konservatismus

Ein Ausweg aus der weniger offenen Positionierung deutscher Schulpolitik liegt vorerst also in den Lehrkräften selbst: Innovation, Mut und Reformdenken werden gebraucht, um Computerspiele in den Schulalltag zu integrieren. Immerhin verweist die KMK an dieser Stelle ebenfalls auf die bereits oben genannten Onlineportale, die Unterrichts- und Projektideen bereitstellten. Schulpolitische Änderungen sind vorerst nicht zu erwarten. Auch wenn das öffentliche Interesse vorhanden ist.  (cbe)


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