Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/spiele-auf-dem-oculus-rift-dk2-manchmal-klappt-es-manchmal-nicht-1408-108741.html    Veröffentlicht: 25.08.2014 12:01    Kurz-URL: https://glm.io/108741

Spiele auf dem Oculus Rift DK2

Manchmal klappt es, manchmal nicht

Noch ist das Oculus Rift ein Development Kit und kein Consumer-Gerät. Die kurze Konversation "Und, klappt es?" - "Ja, mittlerweile" ist daher ebenso alltäglich wie tolle, immersive VR-Erfahrungen.

Mit Dev-Kits ist das so eine Sache, da bildet das Oculus Rift DK2 keine Ausnahme. "Ich verstehe, dass diese Hardware für Entwickler gedacht ist und es sich hierbei nicht um ein Produkt für Endkunden handelt": Wer diesen Hinweis nicht anhakt, kann die Bestellung des zweiten Development Kit nicht abschließen.

Wir haben uns in den vergangenen Tagen und Wochen ausführlich mit dem Head Mounted Display beschäftigt, und dabei ist uns eines klargeworden: Aktuell macht das DK2 erst mit Herumprobieren sowie Frustresistenz richtig Spaß. Viele Spiele laufen erst nach etwas Tüftelei, andere starten problemlos - sind aber nicht gut angepasst und verursachen schnell Übelkeit.

Ein grundlegendes Problem ist die Integration des aktuellen SDKs: Damit das Rift DK2 korrekt unterstützt wird, ist mindestens die Version 0.4.0 notwendig. Die aktuelle Beta 0.4.1 bietet weitere Verbesserungen, die jedoch nicht zwingend erforderlich sind, damit das DK2 ansprechbar ist. Die SKDs der 0.4-Branche aktivieren das Positional Tracking des DK2, zudem ist automatisch ein "Health and Safety Warning"-Bildschirm beim Spielstart aktiviert.

Eine neue Option ist "DirectToRift": Statt den primären Monitor auf das Head Mounted Display zu erweitern, startet die jeweilige Anwendung direkt auf dem Rift, das bis dahin im Standby-Betrieb bleibt.

Angepasste Software bietet eine dedizierte DirectToRift-Ausführungsdatei, wodurch theoretisch keine weiteren Schritte unternommen werden müssen.

Unity-Demos und Unreal Engine 4

Die von uns ausprobierten Unity-Titel Darkfield, Kokiri Forest, Ocean Rift, Titans of Space und die bekannte Tuscany Demo funktionieren tatsächlich ohne größere Schwierigkeiten: Zwar stürzt die Ausführungsdatei beim ersten Start häufig ab, beim zweiten läuft das Spiel dann aber.

Einzig Ocean Rift invertierte einmal die X- und die Y-Achse. Die Lösung: alle Rift-Kabel an einen USB-2.0- statt 3.0-Port anschließen, denn offenbar stört sich der Treiber am neueren Protokoll.

Am besten gefallen von allen Unity-Umsetzungen hat uns bisher Darkfield: Die Alphaversion des Weltraum-Shooters bietet Mehrspieler-Dogfight aus Sicht eines Kampfpiloten. Dieser trägt einen Helm mit einem etwas verkratzten Visier, auch die Scheiben des Schiffes haben einen leicht dreckigen Look. "Die Kratzer sind vermehrt am Rand und leuchten nur auf, wenn eine Lichtquelle darauf strahlt", sagt Mark Schramm vom Indie-Studio VR-Bits.

Der Helm lässt das Spiel deutlich realistischer wirken, da er wie das Oculus Rift ein ungewohntes Gewicht am Kopf ist - spürbar besonders beim Zielen per Headtracking. Dank der eher am Rand der Scheiben vorhandenen Kratzer und des Helmes ist die Tiefenwirkung von Darkfield klasse.

Der Weltraum-Shooter ist als Alpha für 15 US-Dollar verfügbar, Mitte September soll die Kickstarter-Kampagne starten.

Schicke Grafik, niedrige Bildrate

Abseits der Unity-Demos läuft auch die Unreal Engine 4 ohne viel Aufhebens: Die von Tabbott mit dem SDK 0.4.1 kompilierten UE4-Demos funktionieren im "Extend Desktop to the HMD"-Modus problemlos. Einzig der "Health and Safety Warning"-Bildschirm muss per "hmd hsw"-Konsolenbefehl deaktiviert werden, da er sonst dauerhaft angezeigt wird.

Grafisch sind die UE4-Techdemos sehr viel hübscher als alle Unity-Umsetzungen, insbesondere "Landscape Mountains" hat uns beeindruckt: Per Hängegleiter schweben wir über eine Winterlandschaft mit Nadelbäumen und einem See - toll!

Weniger gut ist die Framerate, zumindest bei höchsten Details ("Epic"): Selbst unser Haswell-System mit einer Geforce GTX 780 Ti erreicht nur 20 bis 40 fps, die verschneite Szenerie stottert sichtlich - eine Radeon R9 290X liefert eine noch geringere Bildrate.

Die interne Render-Auflösung bei Rift DK2 liegt bei etwa 2.300 x 1.450 Pixeln (je nach Augeneinstellungen und Linsen), nur der finale Framebuffer zeigt 1.920 x 1.080 Bildpunkte.

War-Thunder-Absturz plus VR-Trucks

Eines der wenigen Spiele, das ohne Frickelei auf dem Oculus Rift DK2 läuft, ist die Flug- und Panzersimulation War Thunder. Bereits das erste Development Kit wird unterstützt, mehr als das Spiel zu starten, ist nicht notwendig. Der Titel befindet sich in der offenen Beta, gelegentlich treten kleinere Grafikfehler auf. Mit dem Head Mounted Display sind uns diese aber nicht negativ aufgefallen.

Allerdings macht War Thunder mit dem Rift DK2 generell wenig Spaß - wir sind anders als Gegner mit normalem Monitor stark benachteiligt: In der Cockpit-Kamera verdeckt die Armatur die Sicht fast völlig, wir müssen blind auf die feindlichen Flugzeuge feuern.

Besser ist die Third-Person-Ansicht: Gegner sind schneller ausgemacht, die Immersion aber ist nicht so tief. Auch die erkennbaren Pixel des DK2 stören beim Erfassen des Gegners. Ganz so nervig wie beim DK1 ist es aber nicht mehr.

Viel schlimmer ist die plötzliche Änderung der Kameraposition, wenn das eigene Flugzeug abgeschossen wurde: Der Wechsel in die Actionkamera ist verwirrend, eine leichte Übelkeit stellt sich ein. Auch nach längerem Spielen gewöhnten wir uns nicht daran.

Raus aus der Stadt, ab auf die Landstraße

Wesentlich besser macht es der Euro Truck Simulator 2: Zwar müssen wir in den Steam-Eigenschaften des Spiels erst der VR-Beta beitreten, weitere Konfigurationsschritte sind aber nicht erforderlich. Das Lkw-Fahren macht mit dem Oculus Rift DK2 in der Cockpit-Ansicht viel Spaß, die virtuelle Realität ist schon jetzt gut umgesetzt.

Gerade mit einem Lenkrad fühlt sich die Steuerung fast wie in einem echten Lkw an: Dank Positional Tracking beugen wir uns zur Seite oder nach vorne, um besser in den Außenspiegel oder auf das Auto vor uns blicken zu können, während wir in enge Kreuzungen einbiegen.

Zwar unterstützen die Menüs des Spiels das Oculus Rift, zum Navigieren müssen nicht mehr die Linsen abgenommen und das Head Mounted Display wie ein Monitor verwendet werden. Kurz nach dem Spielstart muss jedoch F11 gedrückt werden.

Gordon Freemans Brechreiz

Vor einigen Tagen hat Valve die Steam-VR-Tools aktualisiert und unterstützt nun auch das Oculus Rift DK2. Mittlerweile reicht es unter Windows, das Rift in den "Extend Desktop to the HMD"-Modus zu versetzen, die Beta von Steam VR zu installieren und bei Steam unter Ansicht den Virtual Reality Mode auszuwählen. Weder muss die Steam-Verknüpfung um ein "-vr" erweitert noch der Windows-Beta-Client abonniert werden.

Der Virtual Reality Mode entspricht vom Aufbau und der Bedienung her dem Big Picture Mode. Am einfachsten geht die Steuerung dieser Oberfläche mit einem Controller von der Hand. Das Problem: Steam VR unterstützt derzeit nur Half-Life 2 und Team Fortress 2, beide Shooter sind mit Maus und Tastatur viel besser spielbar als mit einem Gamepad.

Half-Life 2 ist - so könnte man meinen - gut für das Oculus Rift DK2 geeignet: Das komplette Spiel über sehen wir alles aus der Perspektive von Gordon Freeman, es gibt keine Zwischensequenzen, welche Kontrolle auf die Kamera ausüben. Die gute alte Source-Engine ist zudem selbst mit Supersample-Kantenglättung keine Herausforderung für aktuelle Rechner, konstant 75 fps sind gegeben.

Auch das Umsehen mittels Headtracking während des Laufens klappt wunderbar, selbst um die Ecke zu schauen oder sich nach vorne zu beugen, funktioniert. Nun ist Half-Life 2 aber ein Shooter und geschossen wird weiterhin mit der Maus: Das Fadenkreuz bewegt sich innerhalb eines Rahmens frei, sobald es den Rand berührt, verschiebt sich das Sichtfeld.

Das nervt mit der Zeit nicht nur, sondern sorgt selbst bei hartgesottenen Rift-Nutzern für Übelkeit. Ohnehin sind Spiele, in denen wir laufen, weniger gut für VR geeignet als solche, in denen wir sitzen. Half-Life 2 bildet hier keine Ausnahme, zumal kein Körper zu sehen ist.

Die Kämpfer in Team Fortress 2 verfügen über einen Körper, zudem scheint uns die Comic-Grafik besser zu bekommen als der realistischere Look von Half-Life 2. Aber auch wenn Gordon Freemans Abenteuer recht schnell Brechreiz verursacht, ein tolles VR-Erlebnis ist es dennoch.

VorpX-Treiber für ältere Spiele

Der Third-Party-Treiber VorpX soll fast jedes Computerspiel VR-tauglich machen. Im Gespräch mit Golem.de erklärte der deutsche Entwickler Ralf Ostertag: "Der Treiber hakt sich in den Rendering-Vorgang ein und erstellt per gerendertem Frame im ersten Schritt anstelle des normalen Einzelbildes zwei leicht versetzte Bilder, die den Stereo-3D-Effekt erzeugen."

"Im zweiten Schritt wird das Bild verzerrt, so dass es beim Betrachten durch die Rift-Linsen wieder normal aussieht." Die Headtracking-Daten der Sensoren des Oculus Rift wandelt der Treiber in emulierte Mausbewegung um. Im Spiel gibt es ein spezielles Einstellungsmenü, in dem zahlreiche Parameter des VR-Treibers verändert werden können. Speziell die Geschwindigkeit der emulierten Mausbewegung sollte sich jeder Nutzer nach seinem Geschmack einstellen.

Besonders beeindruckend ist das Eintauchen in die Welt des Rollenspiels The Elders Scrolls V Skyrim. Gegner und Monster wirken im Kampf sehr realistisch und auch die Umgebung sieht sehr stimmig aus. Leider gibt es häufig Grafikfehler: Manche Charaktere sind durchsichtig und in der Welt kaum erkennbar. Bei gescripteten Sequenzen mit Kamerawechseln wird uns außerdem schlecht.

Das Eintauchen in die virtuellen Welten macht aber nur bei Open-World- oder Rollenspielen Spaß. Ein komplettes Spiel würden wir allerdings nicht im VR-Modus durchspielen wollen - dazu hat der VR-Treiber noch zu viele Fehler. Dazu kommt das eingeschränktere Field of View: Im Vergleich zu einem normalen Monitor ist auf der Rift meistens weniger zu sehen - die Spiele berücksichtigen das aber nicht.

Titel wie Mirror's Edge oder Thief sind für VR-Brillen überhaupt nicht geeignet: Sie sind eher interaktive Kinofilme als richtige virtuelle Welten. Viele Zwischensequenzen und Kamerawechsel darf ein VR-Spiel nicht haben. Der Spieler muss die Kamera selbst steuern können, sonst ist er schnell verwirrt und ihm wird übel. Außerdem zerstört das die Immersion.

Fazit

Spiele, die bisher nicht für das DK2-kompatible SKD angepasst wurden, sind zickig: Der Desktop muss erweitert, mit Bilagos Oculus Runtime Untility der VR-Dienst beendet und dann das Spiel gestartet werden. Alternativ bietet das SDK 0.4.1 die Option, den Dienst zu stoppen, was aber nicht immer funktioniert.

Ist er aktiv, klappt das Headtracking nicht, was in Elite Dangerous und Project Cars besonders nervig ist. Star Citizen haben wir übrigens immer noch nicht zum Laufen gebracht, das Update 0.9 könnte aber laut Chris Roberts DK2-Unterstützung bieten.

Ohnehin wurden viele bisherige Spiele nur für VR angepasst, nicht jedoch von Grund auf dafür entwickelt. "Hört auf, über das Portieren von Spielen nachzudenken", sagte Palmer Luckey auf dem Steam Dev Day 2014. Einige Titel wie Darkfield, Elite Dangerous oder Euro Truck Simulator 2 sind bereits gut umgesetzt - ein richtiger Systemseller für Oculus Rift aber fehlt.

Wenn irgendwann 2015 oder 2016 die erste Consumer-Version des Head Mounted Displays erscheint, haben die großen Hersteller wie Crytek, Epic und Unity ihre Engines vollends angepasst. Die Eichhörnchen-Demo sowie Landscape Mountains geben einen Vorgeschmack auf die Grafik und Valve trauen wir es zu, den Systemseller zu liefern.  (ms)


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