Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/pillars-of-eternity-der-erbe-von-baldur-s-gate-1408-108562.html    Veröffentlicht: 14.08.2014 10:13    Kurz-URL: https://glm.io/108562

Pillars of Eternity

Der Erbe von Baldur's Gate

Mehr Baldur's Gate und Icewind Dale geht auf absehbare Zeit nicht: Im Video bei Golem.de erklärt Chefdesigner Josh Sawyer das Rollenspiel Pillars of Eternity.

"Stelle dich in einen nur rudimentär umgebauten Frachtcontainer am Rande einer Messe in Köln und erkläre drei Tage lang im Halbstundentakt der Presse dein aktuelles Projekt!": Jeder halbwegs normale Rollenspieler würde bei einer derartigen Quest die Escape-Taste drücken. Josh Sawyer von Obisidian Entertainment hat zumindest bis zum Ende des ersten Tages wacker durchgehalten und dann auch Golem.de im Video das Werk vorgestellt, für das er als Chefdesigner die Hauptverantwortung trägt: Pillars of Eternity.

Allerdings ist Sawyer deutlich anzumerken, dass er mit dem Ergebnis auch durchaus zufrieden ist. Immerhin betont er gleich zu Beginn der Präsentation die Verwandtschaft zu Klassikern wie Baldur's Gate und Icewind Dale. Selbst beim Umfang vergleicht Sawyer sein kommendes Werk mit den großen Vorbildern: "Wir konnten Pillars of Eternity noch nicht am Stück durchspielen, aber wir müssen ziemlich genau zwischen Baldur und Icewind liegen" - was wohl so um die 40 bis 50 Stunden bedeuten dürfte.

Auch spielerisch orientiert sich Sawyer an den Klassikern: "Wir haben drei Pfeiler, nämlich das Erkunden von Umgebungen, eine packende Handlung und Kämpfe mit taktischer Tiefe", so der Designer. Bei der Charaktergenerierung schien uns Pillars of Eternity sogar noch mehr Möglichkeiten zu bieten. Spieler wählen nicht nur zwischen sechs Völkern wie Elfen, Zwergen oder Menschen sowie sechs Attributswerten wie Stärke und Geschicklichkeit. Sie legen auch in mehreren Kategorien genau fest, welchen kulturellen und geschichtlichen Hintergrund jede der Figuren hat - was sich laut Sawyer zwar nicht stark, aber eben doch spürbar im Spiel selbst auswirken soll.

Anhand einer Quest hat er zusammen mit dem Lead Programmer dann weitere Funktionen vorgeführt. In dem Auftrag ging es darum, einen Oger namens Korgrak zu finden und auszuschalten. Ähnlich wie in den schon genannten Vorbildern führt der Spieler dazu Multiple-Choice-Gespräche und reist in unbekannte Gebiete, in denen es zuerst zum Angriff von Steinkäfern und dann zur Attacke von Riesenspinnen kam.

Beides waren keine besonderen Gegner, aber trotzdem haben sich recht lange und komplexe Kämpfe entsponnen. Und das, obwohl Obsidian auf der Gamescom aus Zeitgründen im einfachsten von vier Schwierigkeitsgraden angetreten ist - "der höchste ist wirklich extrem herausfordernd", so Sawyer. Statt die Kämpfe wie in einem Echtzeit-Strategiespiel ablaufen zu lassen, hat sein Kollege vor jedem Zug die Leertaste gedrückt und individuelle Befehle erteilt.

Irgendwann stand der fünfköpfige Heldentrupp dann vor dem Oger Korgrak, und nach einem kurzen Dialog folgte der finale Kampf. Der Spieler sorgte mit magischen Fesseln dafür, dass sich der Oger kaum bewegen konnte, der Priester verstärkte mit Buffs die Kampfkraft der Truppe, der Schurke machte sich bereit für eine besonders starke Schleichattacke - aber da lag Korgrak dann auch schon im staubigen Boden.

Die Grafik von Pillars of Eternity macht übrigens einen etwas durchwachsenen Eindruck: Während viele Menüs und Porträts sehr schön gezeichnet sind, wirken einige Umgebungen - etwa die Ogerhöhle - etwas trist und leer. Wie das über das ganze Spiel wirkt, muss sich zeigen.

Das ursprünglich über Kickstarter finanzierte Pillars of Eternity eröffnet am 18. August 2014 für einige der Unterstützer einen Betatest. Wenn alles glattgeht, soll das Programm noch vor Ende 2014 für Windows-PC, Mac OS und Linux (Ubuntu) erscheinen.  (ps)


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