Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/game-design-angststoerungen-gibt-es-auch-in-virtual-reality-1408-108516.html    Veröffentlicht: 12.08.2014 13:08    Kurz-URL: https://glm.io/108516

Game-Design

Angststörungen gibt es auch in Virtual Reality

Höhenangst, Spinnen- und Klaustrophobie gibt es auch in virtuellen Welten. Wenn ein Spieler etwas in der realen Welt nicht tun möchte oder vor etwas Angst hat, sei das im Spiel nicht anders, erklärt Jed Ashword, Spiele-Designer bei Sony, anhand des Project Morpheus.

Spieleentwickler sollten auf die möglichen realen Ängste der Spieler Rücksicht nehmen. "Das Wichtigste ist, dass der Spieler sich wohl fühlt", sagt Spiele-Designer Ashword. "Im echten Leben würden die Wenigsten eine schmale Hängebrücke überqueren, wenn sie kein Geländer hat. Erst recht nicht, wenn sie über einen Lava-See führt." Wer Spiele für VR-Headsets wie das Oculus Rift oder das Project Morpheus entwickeln möchte, müsse sich dessen bewusst werden.

Viele Spieler nehmen virtuelle Welten in der First-Person-Ansicht realer war, als lange gedacht. Phobien und Ängste, die ein Spieler im echten Leben hat, wird er in der virtuellen Realität nicht überwinden können. Deswegen müssen Level weniger waghalsig gestaltet werden, der Spieler muss sich sicher fühlen. Wenn ein Entwickler dennoch möchte, dass der Spieler einen Lava-See überquert, muss er die Brücke einfach breiter und mit einem Geländer konstruieren. Idealerweise ist sie aus Stein.

Alternativ kann er an dieser Stelle den Spieler die Kameraposition in die Third-Person-Ansicht ändern lassen. Dadurch sinkt die Immersion und der Spieler wird mutiger. Solche Wechsel der Kameraposition sollte der Spieler selbst machen, sonst kann ihm schnell schlecht werden, da er verwirrt ist.

Ganz allgemein sollte dem Spieler öfters klar gemacht werden, dass er in einer virtuellen Welt ist, sagt Ashword. Dadurch werde er mutiger und sehe über eventuelle Ängste in Spielen hinweg. Ein weiterer Effekt sei, dass dadurch die Immersion nicht so stark sei. Das sei aber gewollt, denn je stärker die Immersion ist, desto eher falle ein kleiner Fehler auf, der die komplette Immersion zerstöre. Diesen Effekt nennt man Uncanny Valley.  (sw)


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